Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

W roku 2019 wydaliśmy rekordowo dużo pieniędzy na gry wideo

Jakub Krawczyński | 03-01-2020 18:30 |

W roku 2019 wydaliśmy rekordowo dużo pieniędzy na gry wideoPodczas gdy wpływy z branży filmowej zmalały o 4%, zgodnie zresztą z przewidywaniami rynek gier wideo zanotował dalszy wzrost w roku 2019. Firma analityczna SuperData, będąca własnością Nielsena, opublikowała właśnie raport dotyczący dochodów z branży gier (dystrybucja cyfrowa) za miniony rok. Dzięki niemu wiemy dokładnie jaki kawałek tortu zgarnęły komputery osobiste, konsole, a także gry mobilne, segment Augmented i Virtual Reality, jak również gry typu free-to-play. Analitycy SuperData dzielą się również swoimi przemyśleniami na temat przyszłych trendów, w tym udziału dystrybucji cyfrowej oraz wpływu nowej generacji konsol (Xbox Series X i PlayStation 5) na całokształt rynku.

Cyfrowy rynek gier wideo ma się bardzo dobrze, z 4% tendencją wzrostową. Głównym motorem napędowym były gry typu free-to-play oraz platformy mobilne. Jak wynika z danych, nie można również lekceważyć AR / VR.

W roku 2019 wydaliśmy rekordowo dużo pieniędzy na gry wideo [1]

Rynek gier wideo (w dystrybucji cyfrowej) wygenerował w 2019 łączny dochód o wartości 120,1 miliarda dolarów, co w porównaniu z 115,5 mld dol. jakie przyniósł rok 2018 stanowi 4% wzrost. Według SuperData rynek wkroczył w fazę spowolnionego wzrostu. Rozbijając dochody z cyfrowej sprzedaży gier na poszczególne segmenty rynku, najbardziej lukratywnym z nich był segment mobilny (64,4 miliarda dolarów), a drugie miejsce zajął rynek PC (29,6 mld dol.), podczas gdy konsole zgarnęły 15,4 mld dol. Dane wykazały, że przy okazji nie wolno marginalizować rynku AR / VR (zwanego zbiorczo XR), który przynosi łączny dochód w wysokości 6,3 miliarda dolarów, a szczególnie korzystnie wypadł tutaj Oculus Quest, z 49% udziałem w całym rynku headsetów do wirtualnej rzeczywistości. Nieco więcej, bo 6,5 mld dol. warty jest segment wideo, napędzany przez streaming oraz filmiki dotyczące gier z platform takich, jak Twitch, YouTube, Mixer i Facebook Gaming. Jeśli chodzi o gry typu free-to-play, były one wiodącym motorem napędowym całej branży (80% całych wpływów!), a w szczególności miały się one (dzięki m.in. Honor of Kings i Candy Crush Saga) wyjątkowo dobrze na urządzeniach mobilnych (74% wpływów z free-to-play). Jeśli weźmiemy pod lupę cyfrową dystrybucję gier wideo (PC, konsole, mobilne), to 80% dochodów z niej pochodzących stanowią właśnie gry typu free-to-play.

Dzięki serialowi Wiedźmin, gry i książki są jeszcze popularniejsze

W roku 2019 wydaliśmy rekordowo dużo pieniędzy na gry wideo [2]

Co ciekawe, SuperData jest zdania, że rynek wcale nie potrzebował ogromnych tytułów pokroju Fortnite (ta najlepiej zarabiająca gra zgarnęła 1,8 miliarda dolarów, o 600 tys. mniej niż w 2018) ani Red Dead Redemption 2, aby dalej się rozwijać. Skoro już o tytułach AAA mowa zaliczyły one spadek wpływów o 5%, czego przyczyną była mniejsza ich liczba z racji luk wydawniczych w niektórych seriach. Największymi tytułami tego typu były w 2019: FIFA 19 (786 mln dol.), Call of Duty: Modern Warfare (685 mln dol.), a także GTA V i Sims 4. Rok 2020 ma być jednak wyjątkowo korzystny dla gier wysokobudżetowych, a to za sprawą ogromnych premier, jakimi będą Cyberpunk 2077, The Last of Us Part II (tytuł na wyłączność na PlayStation 4), a także Animal Crossing: New Horizons (Switch), a wszystko to zanim przeskoczymy do nowej generacji konsol Microsoftu i Sony. Jeśli zresztą chodzi o Xbox Series X i PlayStation 5, mają one przyczynić się do wzrostu przychodów z cyfrowej sprzedaży gier na konsolach, która zaliczyła w 2019 stagnację. Innym czynnikiem przekładającym się na lepszą sytuację cyfrowej dystrybucji gier są coraz lepsze łącza internetowe (w USA 85% graczy ma łącze minimum 25 Mbit/s). Według prognoz SuperData bieżący 2020 rok ma przynieść wzrost wpływów branży gier wideo o kolejne 4% (do 124,8 mld dol.).

W roku 2019 wydaliśmy rekordowo dużo pieniędzy na gry wideo [3]

Źródło: SuperData, VentureBeat, Variety, Gamesindustry
Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 10

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.