Valve pracuje nad zmniejszeniem wymagań sprzętowych VR
Między producentami sprzętu przeznaczonego do wirtualnej rzeczywistości, trwa właśnie bitwa o pozyskanie jak największej rzeszy zainteresowanych. Potencjalni nabywcy mają ogromne znaczenie, ponieważ nie tylko bezpośrednio zasilą skarbiec firmy, ale również wygenerują darmową reklamę, co powinno spopularyzować technologię i zapewnić dostawcom kolejne wpływy. Produkt żeby się sprzedać musi jednak trafić w określone gusta - dla jednych będzie to wygląd, innych interesuje tylko wydajność, natomiast dla pozostałych kluczowym kryterium wyboru pozostaje cena. No właśnie... Wirtualna rzeczywistość dopiero zagląda do naszych domów, dlatego nie powinien nikogo dziwić koszt tego typu urządzeń. Dodatkowy problem powstaje, gdy do komfortowej pracy naszego świeżego nabytku, musimy wyłożyć kolejne tysiące na odpowiedniego peceta.
Świetlana przyszłość hełmów wirtualnej rzeczywistości stanęła pod znakiem zapytania, zwłaszcza dla posiadaczy pecetów. Jednym z powodów zamieszania jest PlayStation VR - znacznie tańsze od konkurencji.
Koszt wejścia do świata VR, czyli rekomendowana konfiguracja potrzeba do obsłużenia tej technologii, jest obecnie równy maszynie zdolnej udźwignąć większość gier w ustawieniach bardzo wysokich przy płynności ~60 FPS. Wymieniony procesor to Intel Core i5-4590 którego cena na dzień dzisiejszy wynosi 900 złotych, a karta graficzna uszczupli nasz budżet o blisko 1500 złotych (GeForce GTX 970 / Radeon R9 390). Do tego należy oczywiście doliczyć cenę samych gogli. Warto jednocześnie wspomnieć, że producenci HTC Vive oraz Oculus Rift nie zaryzykowali podając minimalnych wymagań, pozostając tylko przy rekomendowanych. Dla wszystkich, którzy posiadają słabsze zestawy jest jednak nadzieja. Na panelu Valve podczas tegorocznego GDC, programiści stwierdził, że jeżeli układ graficzny będzie w stanie osiągnąć 45 Hz, umożliwią mu pracę z goglami VR poprzez reprojekcję tzn.: sztuczne podwajanie ich płynności. Taki zabieg jest konieczny, ponieważ poniżej 90 Hz nasz organizm może nabawić się choroby lokomocyjnej, co przekreśla użyteczność VR.
Świetlana przyszłość hełmów wirtualnej rzeczywistości stanęła zatem pod znakiem zapytania, zwłaszcza dla posiadaczy pecetów. Sytuacja zmienia się diametralnie jeżeli jesteśmy szczęśliwymi użytkownikami konsoli PlayStation 4. Zaprezentowane również podczas targów GDC gogle PlayStation VR, kuszą nie tylko swoim futurystycznym wyglądem czy parametrami. Główną atutem akcesorium od japońskiego producenta jest niewygórowana cena, bowiem 399 dolarów to naprawdę świetny przelicznik opłacalności. Sony wygrywa pod tym względem w przedbiegach z konkurentami, których koszty zakupu są nawet dwukrotnie wyższe (HTC Vive - 800 dolarów). A co z osobami które nie posiadają rzeczonej konsoli? Pieniądze jakie musimy wyłożyć na komplet PlayStation 4 oraz PlayStation VR, wciąż jest znacznie tańszy, niż komputer gotowy na urządzenia rywali. Zapowiada się więc bardzo agresywna walka o klientów, jakiej pierwsze efekty miejmy nadzieję poznamy niebawem.
Powiązane publikacje

ARM ma już 40 lat. Architektura, która zasila smartfony, serwery i roboty, trafiła do ponad 250 miliardów urządzeń
22
Anthropic chce zajrzeć do wnętrza AI. Czy do 2027 roku odkryjemy, jak naprawdę myślą modele językowe?
22
Firma Elona Muska xAI chce pozyskać 25 miliardów dolarów na budowę superkomputera Colossus 2 z milionem GPU NVIDIA
60
Nowatorski interfejs mózg-komputer od Georgia Tech może zmienić sposób, w jaki ludzie komunikują się z technologią i otoczeniem
4