Thief - Obszerna recenzja nowej wersji kultowej skradanki
- SPIS TREŚCI -
- 0 - Król złodziei powraca pod dziesięciu latach
- 1 - Kto, kogo, gdzie i za ile sprzedał na czarnym rynku?
- 2 - System skradania i sztuczna inteligencja
- 3 - Garrett nauczył się nowych zdolności
- 4 - Klimat miasta bywa naprawdę zabójczy
- 5 - Cienie i blaski życia złodzieja...
- 6 - Platforma testowa - Gry
- 7 - Thief - Galeria screenów
- 8 - Podsumowanie, oprawa graficzna i wymagania sprzętowe
Klimat miasta bywa naprawdę zabójczy
Zadania stawiane przed graczem kręcą się przeważnie wokół rabowania wartościowych przedmiotów, inwigilowania pilnie strzeżonych posiadłości oraz uwalniania przetrzymywanych więźniów. Zdarzają się jednak odskocznie od typowo złodziejskiej roboty m.in.: wizyta w nawiedzonym zakładzie psychiatrycznym albo ucieczka z płonącego wieżowca, które zaliczam do najbardziej udanych w kampanii obejmującej osiem rozdziałów. Oprócz tego przewidziano również mnóstwo zleceń pobocznych, często okraszonych ciekawą treścią i wymagających więcej zaangażowania niż podstawowe kontrakty. Lokalny paser serwuje niestety bardzo powtarzalne wyzwania stricte zarobkowe, ale odzyskiwanie eksponatów dla właściciela cyrku dziwolągów wspominam znacznie cieplej. Grywalność miewa wzloty i upadki - dopiero druga połowa zaczyna naprawdę wciągać, trzymając wyraźnie wyższy poziom od wcześniejszych scenariuszy, więc osobom lekko znudzonym po kilku godzinach grania zalecam odrobinę cierpliwości.
Swoboda w wykonywaniu misji przypomina Deus Ex: Human Revolution, chociaż nie zawsze dorównuje futurystycznemu kuzynowi, który w powyższej kwestii zawiesił poprzeczkę bardzo wysoko. Thief momentami pozwala na kreatywne rozwiązywanie problemów, dobieranie optymalnej ścieżki oraz sposobów eliminowania zagrożenia, ale jednocześnie nie brakuje zobowiązań wyłącznie jednotorowych. Przykładowo - musimy zdobyć drogocenny naszyjnik schowany w jubilerskiej gablocie, otrzymując do wyboru trzy alternatywne metody wykonania skoku - przeprowadzić frontalny atak ogłuszając strażników, dyskretnie otworzyć zamknięte drzwi od zaciemnionego zaplecza albo skorzystać z uchylonego okna na półpiętrze. Brzmi zachęcająco? Szkoda zatem, że niektóre misje nie pozostawiają żadnej swobody i trzeba postępować zgodnie z narzuconymi regułami np.: opuścić rezydencję niezauważonym przez kanały, podczas gdy chciałoby się narobić bałaganu. Pewnym urozmaiceniem są zręcznościowe sekwencje ukazane z perspektywy trzecioosobowej (wspinaczka), ale występują okazjonalnie i niczego wartościowego do rozgrywki nie wnoszą, poza możliwością obejrzenia Garretta w pełnej krasie.
Miasto będące areną wydarzeń podzielono na kilkanaście małych dystryktów, co powoduje nieznośnie częste dogrywanie kolejnych obszarów, pomimo iż rozmiarami nie przewyższają plansz z Bioshock, Dishonored czy ostatniego Deus Ex. Dzielnice są zaprojektowane łudząco podobnie - wszędzie dominują wąskie uliczki i wysokie kamienice, tworzące długie korytarze przeważnie urozmaicone skrzyniami, wozami oraz strażnikami. Oczywiście, istnieją jeszcze ścieżki nad poziomem gruntu pozwalające unikać wzroku oponentów m.in.: drewniane kładki, gzymsy i wystające rury. Niektóre przejścia wymagają uprzedniego odblokowania, najczęściej trafienia strzałą w bloczek podtrzymujący mechanizm albo zaczepienia liny na wystającej belce, więc możliwość poruszania po aglomeracji nie została ograniczona do oficjalnych traktów. Zapomnieć trzeba natomiast o nieskrepowanej wolności znanej z serii Assassin's Creed, wyraźny regres widać również w porównaniu do Deadly Shadows, co niezbyt dobrze świadczy o najnowszej odsłonie Thief.
Aglomeracja nie powala rozmachem, ani różnorodnością, jednak niedostatki w infrastrukturze nadrabia nieźle nakreślonym steampunkowym klimatem oraz lokacjami zamkniętymi (psychiatryk i dom uciech - miodzio). Wieczna noc panująca na ulicach, żebracy jęczący pod domostwami, gęsta mgła, maszyny parowe, szalejąca epidemia oraz sugestywna gra światła i cienia sprawiają, że wirtualne miasto wygląda jak powinno - mrocznie oraz tajemniczo. Upierdliwe jest natomiast przemieszczanie między sektorami, bowiem programiści nie wprowadzili opcji szybkiej podróży i wszędzie trzeba dotrzeć o własnych siłach. Początkowo eksplorowanie nieznanej okolicy przynosi sporo frajdy, ale kolejne godziny stracone na spacerowaniu coraz bardziej mnie irytowały, sztucznie wydłużając czas wykonywania zleceń. Rozczarowuje także liczebność i zachowanie mieszkańców, sprawiających wrażenie oderwanych od rzeczywistości i występujących w bardzo skromnych grupach - maksymalnie kilkuosobowych. Rozumiem, że bezcelowe błądzenie lub wieczne przesiadywanie na krześle spowodowane jest dekadencką atmosferą, ale gdyby usunąć z ulic gwardzistów, metropolia byłoby kompletnie opustoszała.
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- następna ›
- ostatnia »
- SPIS TREŚCI -
- 0 - Król złodziei powraca pod dziesięciu latach
- 1 - Kto, kogo, gdzie i za ile sprzedał na czarnym rynku?
- 2 - System skradania i sztuczna inteligencja
- 3 - Garrett nauczył się nowych zdolności
- 4 - Klimat miasta bywa naprawdę zabójczy
- 5 - Cienie i blaski życia złodzieja...
- 6 - Platforma testowa - Gry
- 7 - Thief - Galeria screenów
- 8 - Podsumowanie, oprawa graficzna i wymagania sprzętowe