Test NVIDIA DLSS 3 Frame Generation i opóźnienień systemowych. Czy dodatkowe klatki wpływają na płynność obrazu?
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Test NVIDIA DLSS 3 - fakty i mity na temat techniki upscalingu obrazu
- 2 - Test NVIDIA DLSS 3 - platforma testowa
- 3 - Test NVIDIA DLSS 3 - karta graficzna Gainward GeForce RTX 4080 Phoenix
- 4 - Test NVIDIA DLSS 3 - miejsca testowe
- 5 - Test NVIDIA DLSS 3 - wpływ techniki na opóźnienia sygnału
- 6 - Test NVIDIA DLSS 3 - porównanie jakości obrazu
- 7 - Test NVIDIA DLSS 3 - skalowanie wydajności w wybranych grach
- 8 - Test NVIDIA DLSS 3 i Reflex - podsumowanie
Test NVIDIA DLSS 3 - wpływ techniki na opóźnienia sygnału
Do celów sprawdzenia opóźnienia sygnału przez kartę graficzną, wykorzystano w tym celu oprogramowanie NVIDIA FrameView, które w najnowszej wersji w pełni współpracuje z techniką DLSS 3. Warto jednak pamiętać, że FrameView pomija opóźnienie samej myszki, skupiając się na wynikach osiąganych przez konkretne karty graficzne. Z tego względu finalny input lag, z dołączeniem opóźnienia myszki, jest nieco wyższy od rezultatów podanych poniżej. Istnieją na rynku jednak wyselekcjonowane monitory, które posiadają wbudowany moduł NVIDIA Reflex Analyzer, który w połączeniu z certyfikowaną myszką jest w stanie bardzo dokładnie zbadać poziom input lagu w grach wideo - to z pewnością przyda się chociażby profesjonalnym graczom. Wracając jednak do meritum tekstu. W żadnej z przetestowanych gier aktywacja NVIDIA DLSS 3 nie wpływa jakoś znacząco na pogorszenie opóźnienia sygnału, często oferując znacznie płynniejsze doświadczenie. Należy jednak podkreślić, że im wydajniejsza karta graficzna, tym wyniki będą lepsze. W Cyberpunk 2077, Dying Light 2 oraz niekiedy w Wiedźminie 3, opóźnienie sygnału jest nieco niższe po aktywacji DLSS 3 w porównaniu do natywnej rozdzielczości ekranu (choć nadal z włączoną funkcją NVIDIA Reflex). Sam Reflex jest obligatoryjnie włączony przy aktywacji Frame Generation, co jest konieczne by interpolacja klatek nie wpłynęła bardzo negatywnie na owe opóźnienia. W Spider-Manie są największe różnice na korzyść natywnej rozdzielczości, jednak tutaj warto podkreślić, że gra lubi również wykorzystać dość mocno współczesne procesory, co dodatkowo odbija się na wyniku po aktywacji DLSS. W dynamicznych grach pokroju Returnal czy Atomic Heart różnice nie są duże, gdy popatrzymy na liczby i wręcz nieodczuwalne w realnej rozgrywce. Jednocześnie jednak należy również nadmienić, że w niektórych przypadkach pozostawienie samego DLSS 2 oraz funkcji Reflex (bez Frame Generation) przełoży się na jeszcze niższe opóźnienia, co z kolei również przekłada się na uczucie płynności w danej grze.

Cyberpunk 2077 - North Oak
2560x1440 / Ultra / RT Ultra / DLSS 3 + FG / DirectX 12
Input lag w milisekundach (mniej = lepiej)
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Performance
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Balanced
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Quality
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS OFF

Cyberpunk 2077 - North Oak
3840x2160 / Ultra / RT Ultra / DLSS 3 + FG / DirectX 12
Input lag w milisekundach (mniej = lepiej)
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Performance
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Balanced
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Quality
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS OFF

Dying Light 2 - Pilgrim's Path
2560x1440 / High / RT Ultra / DLSS 3 + FG / DirectX 12
Input lag w milisekundach (mniej = lepiej)
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Performance
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Balanced
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Quality
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS OFF

Dying Light 2 - Pilgrim's Path
3840x2160 / High / RT Ultra / DLSS 3 + FG / DirectX 12
Input lag w milisekundach (mniej = lepiej)
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Performance
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Balanced
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Quality
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS OFF

Atomic Heart - Forest Village
2560x1440 / Atomic / DLSS 3 + FG / DirectX 12
Input lag w milisekundach (mniej = lepiej)
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Performance
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS OFF
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Balanced
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Quality

Atomic Heart - Forest Village
3840x2160 / Atomic / DLSS 3 + FG / DirectX 12
Input lag w milisekundach (mniej = lepiej)
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS OFF
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Performance
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Balanced
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Quality

Returnal - Overgrown Ruins
2560x1440 / Ultra / RT Ultra / DLSS 3 + FG / DirectX 12
Input lag w milisekundach (mniej = lepiej)
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS OFF
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Performance
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Balanced
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Quality

Returnal - Overgrown Ruins
3840x2160 / Ultra / RT Ultra / DLSS 3 + FG / DirectX 12
Input lag w milisekundach (mniej = lepiej)
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Performance
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Balanced
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS OFF
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Quality

Marvel's Spider-Man Remastered - Harlem's Cemetery
2560x1440 / Very High / RT Ultra / DLSS 3 + FG / DirectX 12
Input lag w milisekundach (mniej = lepiej)
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Performance
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS OFF
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Balanced
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Quality

Marvel's Spider-Man Remastered - Harlem's Cemetery
3840x2160 / Very High / RT Ultra / DLSS 3 + FG / DirectX 12
Input lag w milisekundach (mniej = lepiej)
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS OFF
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Performance
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Balanced
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Quality

Wiedźmin 3: Dziki Gon Next-Gen - Ogrody Pałacowe
2560x1440 / Uber+ / RT Ultra / DLSS 3 + FG / DirectX 12
Input lag w milisekundach (mniej = lepiej)
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Performance
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Balanced
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS OFF
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Quality

Wiedźmin 3: Dziki Gon Next-Gen - Ogrody Pałacowe
3840x2160 / Uber+ / RT Ultra / DLSS 3 + FG / DirectX 12
Input lag w milisekundach (mniej = lepiej)
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Performance
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Balanced
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS Quality
2610 MHz (Boost), 16 GB GDDR6X
DLSS OFF
Cyberpunk 2077 | 2560x1440 | 3840x2160 |
DLSS OFF | 42 ms | 76 ms |
DLSS 3 (Quality) | 41 ms | 66 ms |
DLSS 2 + Reflex (Quality) | 29 ms | 45 ms |
DLSS 3 (Balanced) | 38 ms | 58 ms |
DLSS 2 + Reflex (Balanced) | 26 ms | 39 ms |
DLSS 3 (Performance) | 35 ms | 51 ms |
DLSS 2 + Reflex (Performance) | 25 ms | 34 ms |
Dying Light 2 | 2560x1440 | 3840x2160 |
DLSS OFF | 55 ms | 91 ms |
DLSS 3 (Quality) | 52 ms | 78 ms |
DLSS 2 + Reflex (Quality) | 37 ms | 57 ms |
DLSS 3 (Balanced) | 46 ms | 67 ms |
DLSS 2 + Reflex (Balanced) | 33 ms | 50 ms |
DLSS 3 (Performance) | 44 ms | 59 ms |
DLSS 2 + Reflex (Performance) | 30 ms | 43 ms |
Atomic Heart | 2560x1440 | 3840x2160 |
DLSS OFF | 24 ms | 29 ms |
DLSS 3 (Quality) | 27 ms | 35 ms |
DLSS 2 + Reflex (Quality) | 26 ms | 31 ms |
DLSS 3 (Balanced) | 26 ms | 34 ms |
DLSS 2 + Reflex (Balanced) | 26 ms | 30 ms |
DLSS 3 (Performance) | 24 ms | 33 ms |
DLSS 2 + Reflex (Performance) | 25 ms | 28 ms |
Returnal | 2560x1440 | 3840x2160 |
DLSS OFF | 24 ms | 35 ms |
DLSS 3 (Quality) | 29 ms | 36 ms |
DLSS 2 + Reflex (Quality) | 25 ms | 29 ms |
DLSS 3 (Balanced) | 27 ms | 35 ms |
DLSS 2 + Reflex (Balanced) | 23 ms | 28 ms |
DLSS 3 (Performance) | 25 ms | 34 ms |
DLSS 2 + Reflex (Performance) | 22 ms | 26 ms |
Spider-Man Remastered | 2560x1440 | 3840x2160 |
DLSS OFF | 28 ms | 39 ms |
DLSS 3 (Quality) | 33 ms | 49 ms |
DLSS 2 + Reflex (Quality) | 22 ms | 29 ms |
DLSS 3 (Balanced) | 30 ms | 47 ms |
DLSS 2 + Reflex (Balanced) | 21 ms | 27 ms |
DLSS 3 (Performance) | 28 ms | 43 ms |
DLSS 2 + Reflex (Performance) | 20 ms | 26 ms |
Wiedźmin 3: Dziki Gon | 2560x1440 | 3840x2160 |
DLSS OFF | 55 ms | 79 ms |
DLSS 3 (Quality) | 58 ms | 72 ms |
DLSS 2 + Reflex (Quality) | 55 ms | 66 ms |
DLSS 3 (Balanced) | 55 ms | 69 ms |
DLSS 2 + Reflex (Balanced) | 51 ms | 62 ms |
DLSS 3 (Performance) | 52 ms | 65 ms |
DLSS 2 + Reflex (Performance) | 48 ms | 57 ms |
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Test NVIDIA DLSS 3 - fakty i mity na temat techniki upscalingu obrazu
- 2 - Test NVIDIA DLSS 3 - platforma testowa
- 3 - Test NVIDIA DLSS 3 - karta graficzna Gainward GeForce RTX 4080 Phoenix
- 4 - Test NVIDIA DLSS 3 - miejsca testowe
- 5 - Test NVIDIA DLSS 3 - wpływ techniki na opóźnienia sygnału
- 6 - Test NVIDIA DLSS 3 - porównanie jakości obrazu
- 7 - Test NVIDIA DLSS 3 - skalowanie wydajności w wybranych grach
- 8 - Test NVIDIA DLSS 3 i Reflex - podsumowanie
Powiązane publikacje

Test karty graficznej MSI GeForce RTX 5060 Ti Gaming 16 GB - Więcej pamięci graficznej, jednak czy proporcjonalnie do wydajności?
230
Test Assassin's Creed Shadows - PC kontra PlayStation 5. Test technik NVIDIA DLSS 4, AMD FSR i Intel XeSS, skalowanie wydajności
122
Test wydajności Assassin's Creed Shadows PC - Wymagania sprzętowe to większy problem, niż czarnoskóry samuraj
165
Test wydajności GTA V Enhanced - Ray tracing podnosi wymagania sprzętowe do poziomu GTA VI. Wielka aktualizacja na 10 rocznicę
178