Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Test NVIDIA DLSS 3 Frame Generation i opóźnienień systemowych. Czy dodatkowe klatki wpływają na płynność obrazu?

Damian Marusiak | 29-04-2023 15:00 |

Test NVIDIA DLSS 3 Frame Generation i opóźnienień systemowych. Czy dodatkowe klatki wpływają na płynność obrazu?Wraz z premierą nowej generacji kart graficznych NVIDIA GeForce RTX 4000, producent wprowadził także technikę DLSS 3, która zawiera w sobie łącznie trzy funkcjonalności: DLSS Super Resolution (wcześniej znany jako DLSS 2), NVIDIA Reflex oraz Frame Generation, który potrafi nawet kilkukrotnie zwiększyć wydajność w obsługiwanych grach. W kontekście DLSS 3 najwięcej pytań, jakie się rodzi w sieci, dotyczy tego jak bardzo wzrasta input lag i jak to wpływa na faktyczne odczucia z grania. Na przykładzie karty graficznej GeForce RTX 4080 postanowiliśmy sprawdzić to zagadnienie, jednocześnie prezentując również wpływ tejże techniki na wzrost wydajności w takich grach jak Cyberpunk 2077, Wiedźmin 3: Dziki Gon, Returnal, Atomic Heart, Hogwarts Legacy, Marvel's Spider-Man Remastered czy Dying Light 2.

Autor: Damian Marusiak

Najważniejszą nowością w technice DLSS 3 jest funkcja Frame Generation, działa on jednak wyłącznie na kartach graficznych (oraz mobilnych układach) GeForce RTX 4000. Wymaga bowiem rdzeni Tensor 4. generacji oraz sprzętowej obsługi funkcji Optical Flow Accelerator, którą w usprawnionej wersji wprowadzono wraz z premierą architektury Ada Lovelace. Jak działa najnowsza wersja Deep Learning Super Sampling? DLSS 2 generował obraz analizując poprzednią klatkę animacji pobraną w wysokiej rozdzielczości, bazując na klatce animacji w niższej rozdzielczości oraz na wektorach ruchu. DLSS 3 wprowadza dodatkowo pole przepływu optycznego (wspomniany Optical Flow Accelerator), kórego zadaniem jest analizowanie sekwencyjnie postępujących po sobie obrazów pod względem ruchu pikseli uwzględniających cienie, cząsteczki, oświetlenie itp. Wszystko razem pozwala interpolować klatki animacji.

NVIDIA DLSS 3 to najnowsza wersja techniki upscalingu obrazu, bazująca na funkcji Frame Generation. Na przykładzie karty Gainward GeForce RTX 4080 Phoenix sprawdzamy wydajność, jakość obrazu oraz wpływ Frame Generation na opóźnienia sygnału w wybranych grach komputerowych.

Test NVIDIA DLSS 3 Frame Generation i opóźnienień systemowych. Czy dodatkowe klatki wpływają na płynność obrazu? [nc1]

Pojawia się zatem pytanie - skoro mowa o interpolowaniu klatek, to czy wprowadzenie takiej wersji techniki będzie negatywnie wpływać na opóźnienia sygnału, a więc i odczucia z grania. Interpolacja klatek to funkcja, którą spotykamy na co dzień chociażby w telewizorach, choć tam jest to znacznie uboższa wersja, która potrafi naprawdę mocno (w negatywny sposób) wpłynąć na input lag. NVIDIA, by jak najbardziej zminimalizować efekt zwiększania opóźnienia sygnału, obligatoryjnie włącza technikę Reflex przy aktywacji DLSS 3. Z tego względu DLSS 3 jest połączeniem nie tylko upscalingu obrazu oraz interpolacji klatek, ale również funkcji która ma utrzymywać input lag na akceptowalnym poziomie.

Test NVIDIA DLSS 3 Frame Generation i opóźnienień systemowych. Czy dodatkowe klatki wpływają na płynność obrazu? [nc1]

Dzisiaj skupimy się właśnie na technice DLSS 3 i wszystkich jej trzech składowych. Najważniejszym elementem testu będzie jednak porównanie opóźnienia sygnału w natywnej rozdzielczości ekranu oraz z włączoną techniką NVIDIA DLSS (a więc i Reflex). Druga część artykułu skupi się na porównaniu jakości obrazu w rozdzielczości 4K, a na końcu pozostanie jeszcze kwestia skalowania wydajności. Tym razem jednak na warsztat nie wziąłem żadnego laptopa... a nową i przygotowaną dla mnie platformę testową, której centralną częścią będzie karta graficzna Gainward GeForce RTX 4080 Phoenix.

Test NVIDIA DLSS 3 Frame Generation i opóźnienień systemowych. Czy dodatkowe klatki wpływają na płynność obrazu? [nc1]

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 429

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.