Test MSI MPG 321URX - 32-calowy monitor 4K QD-OLED dla graczy z odświeżaniem 240 Hz oraz z HDMI 2.1
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Test MSI MPG 321URX - Monitor z najnowszym ekranem QD-OLED
- 2 - Test MSI MPG 321URX - Słowniczek pojęć
- 3 - Test MSI MPG 321URX - Jakość wykonania
- 4 - Test MSI MPG 321URX - Menu OSD
- 5 - Test MSI MPG 321URX - Pokrycie barw sRGB, Adobe RGB oraz DCI-P3
- 6 - Test MSI MPG 321URX - Luminancja oraz równomierność podświetlenia
- 7 - Test MSI MPG 321URX - Kąty widzenia
- 8 - Test MSI MPG 321URX - Input lag
- 9 - Test MSI MPG 321URX - Smużenie, powidoki
- 10 - Test MSI MPG 321URX - Pobór mocy
- 11 - Test MSI MPG 321URX - Podsumowanie
FAQ - Słowniczek pojęć
W testach monitorów pojawia się wiele pojęć, które dla osoby niebędącej dobrze obeznanej w temacie mogą okazać się niezrozumiałe, więc specjalnie dla nich przygotowaliśmy tę podstronę. Opisy poniższych zagadnień są bardzo uogólnione i nie wyczerpują w pełni tematu, jednak pozwalają łatwiej zrozumieć zawartość testu.
Korekcja gamma - Kompensuje nieliniowość wzroku, pozwalając efektywniej wykorzystać dostępne 8-bitów na każdy kolor. Zbyt wysoka wartość powoduje rozjaśnianie obrazu, zbyt niska ściemnianie. Ogólnie przyjętą przestrzenią barw dla obrazów udostępnianych w Internecie oraz urządzeń domowych jest przestrzeń sRGB. Opiera się ona na charakterystyce monitorów CRT, które nie były liniowe. Dlatego gamma w tej przestrzeni nie jest stałą wartością.
DeltaE - Oznacza odległość w przestrzeni pomiędzy dwoma punktami o współrzędnych L, a*, b*, precyzyjnie opisując różnicę pomiędzy dwoma barwami. Teoria zakłada, że dwie próbki o dE <1 są odbierane jako identyczne jeśli nie przylegają do siebie. Praktyka pokazuje, że tolerancja jest zależna od porównywanych barw oraz doświadczenia obserwatora. Łatwiej dostrzegamy różnice w skalach szarości niż w barwach podstawowych. Można przyjąć, że dla standardowego obserwatora błędy dE poniżej 1 są nierozróżnialne, błąd od 1 do 2 zauważy tylko doświadczony obserwator, od 2 do 3,5 błąd zauważy również niedoświadczony obserwator, natomiast od 3,5 do 5 jest wyraźna różnica barw. Powyżej 5, obserwator odnosi wrażenie dwóch różnych barw. Elipsy na poniższym diagramie wyznaczają barwy nierozróżnialne dla człowieka w stosunku do barwy oznaczonej kropką (źródło: Wikipedia).
Gamut - Każde urządzenie ma pewien zakres barw, które jest w stanie zreprodukować. Bryła obrazująca gamut jest ograniczona przez najbardziej nasycone barwy (w tym czerń i biel), jakie są dostępne w danym urządzeniu. Nie jest możliwe uzyskanie na monitorze bardziej nasyconej zieleni niż zieleń luminoforu, a na papierze nie uzyskamy bardziej nasyconej zieleni niż ta, która powstanie z kombinacja pełnego żółtego i cyjanu. W testach monitorów, podobnie jak w notebookach, będę prezentował trzy wykresy prezentujące odwzorowanie przestrzeni barw sRGB, Adobe RGB oraz DCI-P3.
Moduł FRC - Frame Rate Control - Stosowany w monitorach z 6-bitowymi matrycami. Jego zadaniem jest emulowanie brakujących półtonów za pomocą rozstrząsania. Skutkiem ubocznym stosowania tego układu jest migotanie ekranu przy wyświetlaniu specyficznych obrazów oraz schodkami na gradientach przy słabej implementacji.
Krzywe korekcyjne - Krzywe zapisane w profilu, które są ładowane do LUT karty graficznej. Ich zadaniem jest doprowadzenie do prawidłowego odwzorowania gradientów. Nie jest to jednak działanie bezstratne. Tablica koloru karty graficznej jest 8-bitowa, więc im bardziej odkształcone są krzywe korekcyjne, tym mniej odcieni przypada na kanał. Objawia się to powstawaniem schodków i przebarwień na gradientach. Im większa ingerencja, tym są bardziej odchylone od przekątnej.
Input Lag - Jest to czas od momentu odebrania przez monitor sygnału do momentu wyświetlenia go na ekranie. Zjawisko to w przeciwieństwie do monitorów CRT występuje w prawie każdym monitorze LCD i jest cechą indywidualną danego modelu.
Smużenie - negatywny efekt obrazu ściśle powiązany z czasem reakcji matrycy. Jest to efekt nienadążania zmian ekranu przy szybkich zmiennych obrazach. Smużenie występuje w wyniku wolniejszej zmiany struktury ciekłokrystalicznej niż szybkość zmian klatek. Za przesuwającym się elementem widać charakterystyczną smugę. Smużenie najbardziej daje o sobie znać w matrycach typu VA.
TN (Twisted Nematic) - najtańsza w produkcji, stosowana głównie w laptopach i tanich monitorach - cechuje się zmianami w wyświetlanym obrazie w zależności od kąta pod jakim patrzymy. 6-bitowe sterowanie matrycy skutkuje wyświetlaniem tylko 262 tys. kolorów i ditheringiem, natomiast dodatkowym mankamentem jest wysoka jasność czerni (wychodzi wówczas ciemno-szara). Poza ceną ma jednak przynajmniej jeszcze jedną sporą zaletę - najniższy czas reakcji.
VA (Vertical Alignment) - średnia półka (chociaż produkowane są profesjonalne monitory na tej matrycy). Oferuje zdecydowanie lepsze kąty widzenia i najlepszą czerń, aczkolwiek jej wadą jest zmiana gammy w zależności od kąta pod jakim patrzymy, zaś w matrycach AMVA i PVA długi czas reakcji powodujący znaczne smużenie.
IPS (In-Plane Switching) - najwyższa półka, kolory pozostają niezmienione niezależnie od kąta patrzenia, ale czerń jest słabsza niż w VA dodatkowo z efektem „srebrzenia”. Obecnie matryce IPS najczęściej mają 8-bitową głębię barw, choć zdarzają się też modele wykorzystujące w pełni 10-bitowe panele oferujące ponad miliard odcieni kolorów.
QD-OLED (Quantum Dot OLED) - Rdzeniem nowego typu wyświetlacza jest niebieska dioda OLED będąca źródłem światła oraz kropki kwantowe umieszczone na zielonych oraz czerwonych filtrach, umieszczonych bezpośrednio nad niebieską diodą OLED. Takie rozwiązanie ma umożliwić produkcję matryc o zwiększonej jasności, będących jednocześnie odporniejszymi na możliwe wypalania. Ekran QD-OLED ma również zredukowaną liczbę subpikseli (3 zamiast 4) oraz warstw emitujących światło (2 zamiast 4) względem typowych matryc OLED WRGB. Tym samym liczba warstw w takim panelu ma zostać zmniejszona z 22 do 13, co przekłada się przede wszystkim na niższy koszt produkcji takiej matrycy. Z kolei nowa generacja paneli QD-OLED na 2024 rok ma dodatkowo zmodyfikowany układ subpikseli, co w domyśle ma pomóc w prezentacji czytelniejszych czcionek dla wszelkiej maści tekstów.
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- …
- następna ›
- ostatnia »
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Test MSI MPG 321URX - Monitor z najnowszym ekranem QD-OLED
- 2 - Test MSI MPG 321URX - Słowniczek pojęć
- 3 - Test MSI MPG 321URX - Jakość wykonania
- 4 - Test MSI MPG 321URX - Menu OSD
- 5 - Test MSI MPG 321URX - Pokrycie barw sRGB, Adobe RGB oraz DCI-P3
- 6 - Test MSI MPG 321URX - Luminancja oraz równomierność podświetlenia
- 7 - Test MSI MPG 321URX - Kąty widzenia
- 8 - Test MSI MPG 321URX - Input lag
- 9 - Test MSI MPG 321URX - Smużenie, powidoki
- 10 - Test MSI MPG 321URX - Pobór mocy
- 11 - Test MSI MPG 321URX - Podsumowanie
Powiązane publikacje

Jaki monitor kupić? Polecane monitory do biura i grania na marzec 2025. Poradnik zakupowy w różnych przedziałach cenowych
72
Test ASUS ProArt OLED PA32UCDM - Monitor 4K OLED, który wygląda jak do biura, ale świetnie sprawdzi się także w grach
62
Test AOC Q27G3XMN/BK - Atrakcyjny cenowo monitor do gier z ekranem VA, podświetleniem Mini LED i VESA DisplayHDR 1000
50
Test MSI MAG 321UPX - Monitor QD-OLED dla graczy, będący tańszą alternatywą dla modelu MPG 321URX
106