Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Test Indiana Jones and the Great Circle PC kontra Xbox Series X. Jakość Path Tracingu oraz skalowania NVIDIA DLSS

Damian Marusiak | 20-12-2024 13:00 |

Test Indiana Jones i Wielki Krąg - Podsumowanie

Indiana Jones i Wielki Krąg to dla wielu graczy czarny koń 2024 roku. Otrzymaliśmy solidną przygodę w klimacie pierwszych filmów z Harrisonem Fordem. Zwiedzanie Watykanu (zwłaszcza podziemi), Gizy czy Sukhothaiu sprawia sporo frajdy, zwłaszcza że na drodze stoi nam całkiem sporo zagadek. Technologicznie również to dość dobrze przygotowany tytuł. Na konsoli Xbox Series X to bez wątpienia jedna z najlepiej zoptymalizowanych produkcji tego roku. Wizualnie nie odbiega znacząco od wersji komputerowej na miksie ustawień średnich oraz wysokich, a jednocześnie otrzymujemy niemal stałe 60 klatek na sekundę. To jedna z bardzo niewielu nowych gier AAA, gdzie konsolowe wydanie nie zmusza do wyboru pomiędzy 30 i 60 FPS-ami. Dobre wrażenie robi także szczegółowość, bowiem skalowanie do 4K bazuje na dość wysokiej rozdzielczości bazowej, w okolicach 1800p. To, co mi się wybitnie nie podoba (ale nie dotyczy to stricte warstwy technicznej) to przymuszanie do grania z polskim dubbingiem, który w porównaniu do oryginalnych głosów jest po prostu słaby. Dziwię się, że nadal nie dodano prostej opcji zmiany języka głosów oraz napisów w ustawieniach gry.

Indiana Jones i Wielki Krąg charakteryzuje się wyjątkowo dobrą optymalizacją na konsoli Xbox Series X oraz wizualną ucztą na PC, po włączeniu Path Tracingu (choć pełne spektrum efektów wymaga topowych kart).

Test Indiana Jones and the Great Circle PC kontra Xbox Series X. Jakość Path Tracingu oraz skalowania NVIDIA DLSS [nc1]

Komputerowa wersja gry Indiana Jones i Wielki Krąg błyszczy, gdy włączymy wszystkie ustawienia Path Tracingu. Aktywacja lepszej jakości cieni, włączenie odbić RT oraz w końcu implementacja pośredniego oświetlenia (Indirect Illumination) bardzo mocno zmienia większość scenerii w grze, nadając im większego realizmu. Przyznam, że jakość implementacji Path Tracingu stoi tutaj na znacznie wyższym poziomie niż chociażby w debiutującym kilka miesięcy wcześniej Black Myth: Wukong. W takich lokacjach jak Peru (dżungla), Muzeum, Watykan, Shanghai czy Sukhothai, Path Tracing daje znacznie więcej zmian niż przykładowo w Gizie, gdzie różnice są znacznie mniej spektakularne. Gra mocno zyskuje chociażby na aktywacji odbić RT, które przekształcają wszystkie obiekty w grze, posiadające szklaną powierzchnię. Tutaj na myśl przychodzi od razu Muzeum, do którego trafiamy na dość początkowym etapie gry i do którego później również możemy powrócić. Największe wrażenie robi jednak pośrednie oświetlenie, będące kombinacją oświetlenia rozproszonego oraz lustrzanego. Path Tracing obecnie jest jednak ekstremalnie wymagającą technologią i widać to doskonale na przykładzie wydajności kart GeForce RTX 4000. W przypadku mojej platformy testowej, opartej na GeForce RTX 4080, nie byłem w stanie przetestować PT w rozdzielczości 4K (nawet z DLSS), bowiem w mniejszych lub większych odstępach czasu gra po prostu się wyłączała z powodu zbyt małej ilości pamięci VRAM. Dopiero zjechanie do 1440p pozwoliło przygotować zarówno screeny we wszystkich miejscach testowych jak i sprawdzić skalowanie wydajności. Z kolei DLSS w Indianie Jones nie będzie należał do najlepszych implementacji. Nawet na poziomie Quality na części roślinności da się zauważyć usunięcie detali oraz ghosting poruszających się obiektów. Pogorszeniu ulegają także powierzchnie różnego rodzaju akwenów, gdzie na taflach wody widać wyraźne smużenie oraz zmniejszenie szczegółowości. W ostateczności można jeszcze zdecydować się na tryb Quality, jednak poniżej wady skalowania coraz mocniej wychodzą na widok. Z kolei Frame Generation daje solidny wzrost wydajności, jednak absolutnie nie zalecam łączenia FG z funkcją Motion Blur. Jeśli obie te funkcjonalności pozostaną włączone, gra będzie sprawiała wrażenie koszmarnie wręcz powolnej. Wyłączenie Motion Blur znacząco wpływa na jakość grania, jeśli zdecydujemy się pozostawić generator klatek w opcji ON.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 80

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.