Test AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 w grze Deathloop. Porównanie AMD FSR 2.0 kontra AMD FSR 1.0 i NVIDIA DLSS
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Test techniki AMD FSR 2.0 w grze Deathloop i porównanie z FSR 1.0 i NVIDIA DLSS
- 2 - Deathloop - miejsca testowe
- 3 - AMD FSR 2.0 - jakość obrazu w rozdzielczości Full HD
- 4 - AMD FSR 2.0 - jakość obrazu w rozdzielczości WQHD
- 5 - AMD FSR 2.0 - jakość obrazu w rozdzielczości Ultra HD
- 6 - AMD FSR 1.0 vs AMD FSR 2.0 - jakość obrazu w Full HD
- 7 - AMD FSR 1.0 vs AMD FSR 2.0 - jakość obrazu w WQHD
- 8 - AMD FSR 1.0 vs AMD FSR 2.0 - jakość obrazu w 4K
- 9 - NVIDIA DLSS 2.3 vs AMD FSR 2.0 - jakość obrazu w Full HD
- 10 - NVIDIA DLSS 2.3 vs AMD FSR 2.0 - jakość obrazu w WQHD
- 11 - NVIDIA DLSS 2.3 vs AMD FSR 2.0 - jakość obrazu w 4K
- 12 - AMD FSR 1.0 vs AMD FSR 2.0 na zintegrowanym układzie graficznym
- 13 - NVIDIA DLSS, AMD FSR 1.0 i FSR 2.0 - Skalowanie wydajności (1920x1080)
- 14 - NVIDIA DLSS, AMD FSR 1.0 i FSR 2.0 - Skalowanie wydajności (2560x1440)
- 15 - NVIDIA DLSS, AMD FSR 2.0 - Skalowanie wydajności (3840x2160)
- 16 - AMD FSR - skalowanie wydajności na zintegrowanym układzie graficznym
- 17 - AMD FSR 2.0 - podsumowanie
AMD FSR 2.0 - podsumowanie
AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 bez cienia wątpliwości wypada zauważalnie lepiej w porównaniu do pierwszej generacji. Bardziej zaawansowany algorytm, wykorzystanie czasowego skalowania (poprzez użycie informacji z poprzednich klatek) oraz dodatkowego antyaliasingu powoduje, że zwłaszcza w trybach Quality oraz Balanced możemy otrzymać zdecydowanie lepszej jakości obraz, z większą ilością szczegółów. Dotyczy to jednak głównie wyższych rozdzielczości tj. 1440p czy 4K. W przypadku Full HD sporo zależy od konkretnego miejsca, ponieważ niektóre lokalizacje wypadają zaskakująco słabo (bunkier na początku przygody), ale w otwartych przestrzeniach FSR 2.0 zdaje się oferować trochę lepszy obraz, przynajmniej w 1080p. Im większa rozdzielczość, tym różnice zaczynają się nieco bardziej zacierać. Z pewnością producent jeszcze ma nad czym pracować, ale różnica względem pierwszej generacji jest bardziej niż zauważalna - nie tylko na statycznych screenach, ale przede wszystkim w ruchu, gdzie dystans dzielący FSR 1.0 oraz FSR 2.0 jest jeszcze większy, oczywiście na korzyść nowszego. Wczesna ocena jest zatem umiarkowanie pozytywna, ale dużo zależy od tego, jak FSR 2.0 będzie implementowany w kolejnych grach. Jeden Deathloop to zdecydowanie za mało, by zaoferować konkretną ocenę - przynajmniej w kontekście jakości obrazu. FSR 2.0 oferuje natomiast solidny wzrost wydajności i co ciekawe, w rozdzielczości Full HD sporo na tym korzysta zarówno dedykowany układ AMD Radeon RX 6800S jak również zintegrowany układ graficzny AMD Radeon 680M. Dzięki FSR 2.0, na iGPU w APU Rembrandt możemy komfortowo pograć w Deathloop w rozdzielczości 1080p i przy średnich ustawieniach graficznych. W przypadku NVIDII, duże skoki wydajności są widoczne w 1440p oraz 4K - w Full HD nie są aż tak duże.
AMD FSR 2.0 oferuje zdecydowanie lepszą jakość obrazu w porównaniu do pierwszej generacji - zarówno na statycznych screenach jak i w ruchu. Do DLSS często jeszcze trochę brakuje, ale dystans pomiędzy obydwoma rozwiązaniami mocno się zmniejszył. Ponownie siłą FSR 2.0 będzie jego otwartość, dzięki czemu skorzystamy z jego możliwości nawet na zintegrowanym układzie graficznym, pokroju Radeona 680M.
W przypadku bezpośredniego porównania do DLSS, FSR 2.0 nie wypada już tak korzystnie, jak w przypadku zestawienia z FSR 1.0. Dystans się oczywiście znacznie zmniejszył, zwłaszcza w rozdzielczości 1440p oraz 4K, niemniej to nie jest jeszcze ten sam poziom. Omawiając przykład Deathloop można jednak powiedzieć, że w rozdzielczości Full HD tak naprawdę obie techniki zawodzą, prezentując zauważalnie odbiegającą, od natywnej rozdzielczości, jakość obrazu. DLSS ma również często problemy z poprawnym wygładzaniem krawędzi, co wykorzystuje FSR 2.0, gdzie pod tym względem technika AMD czasami prezentuje się lepiej (jednak znowu, w ruchu wielu graczy nie zwróci na to uwagi, dopiero przy bliższych porównaniach można to dojrzeć). DLSS nieustannie się rozwija, a ptaszki ćwierkają że kolejna nowość związania z techniką NVIDII zostanie ujawniona na targach Computex. Kolejne firmy zaczynają wyścig w temacie technik upscalowania obrazu. Będzie ciekawie zobaczyć, co w najbliższych grach pokaże AMD FSR 2.0 jak również Intel XeSS oraz jakie dalsze plany na rozwój DLSS ma NVIDIA.
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- …
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Test techniki AMD FSR 2.0 w grze Deathloop i porównanie z FSR 1.0 i NVIDIA DLSS
- 2 - Deathloop - miejsca testowe
- 3 - AMD FSR 2.0 - jakość obrazu w rozdzielczości Full HD
- 4 - AMD FSR 2.0 - jakość obrazu w rozdzielczości WQHD
- 5 - AMD FSR 2.0 - jakość obrazu w rozdzielczości Ultra HD
- 6 - AMD FSR 1.0 vs AMD FSR 2.0 - jakość obrazu w Full HD
- 7 - AMD FSR 1.0 vs AMD FSR 2.0 - jakość obrazu w WQHD
- 8 - AMD FSR 1.0 vs AMD FSR 2.0 - jakość obrazu w 4K
- 9 - NVIDIA DLSS 2.3 vs AMD FSR 2.0 - jakość obrazu w Full HD
- 10 - NVIDIA DLSS 2.3 vs AMD FSR 2.0 - jakość obrazu w WQHD
- 11 - NVIDIA DLSS 2.3 vs AMD FSR 2.0 - jakość obrazu w 4K
- 12 - AMD FSR 1.0 vs AMD FSR 2.0 na zintegrowanym układzie graficznym
- 13 - NVIDIA DLSS, AMD FSR 1.0 i FSR 2.0 - Skalowanie wydajności (1920x1080)
- 14 - NVIDIA DLSS, AMD FSR 1.0 i FSR 2.0 - Skalowanie wydajności (2560x1440)
- 15 - NVIDIA DLSS, AMD FSR 2.0 - Skalowanie wydajności (3840x2160)
- 16 - AMD FSR - skalowanie wydajności na zintegrowanym układzie graficznym
- 17 - AMD FSR 2.0 - podsumowanie
Powiązane publikacje

Test karty graficznej MSI GeForce RTX 5060 Ti Gaming 16 GB - Więcej pamięci graficznej, jednak czy proporcjonalnie do wydajności?
230
Test Assassin's Creed Shadows - PC kontra PlayStation 5. Test technik NVIDIA DLSS 4, AMD FSR i Intel XeSS, skalowanie wydajności
122
Test wydajności Assassin's Creed Shadows PC - Wymagania sprzętowe to większy problem, niż czarnoskóry samuraj
165
Test wydajności GTA V Enhanced - Ray tracing podnosi wymagania sprzętowe do poziomu GTA VI. Wielka aktualizacja na 10 rocznicę
178