Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Rozwój i wpadki gogli VR: Zawiła historia wirtualnej rzeczywistości

Bartłomiej Dramczyk | 20-04-2019 09:00 |

Wirtualna rzeczywistość: Pionierzy konsumenckiego rynku VR na PC

Dla rozwoju technologii VR przeznaczonej do domowej rozrywki rok 1995 jest kluczowy. O ile salony gier zostały już zdominowane przez Virtuality, a każdy projekt gogli VR dla konsol doprowadził prędzej czy później do katastrofy, to był przynajmniej jeden przypadek, gry technologia połączyła się ze stereoskopią w świecie PC. To oczywiście dobrze znany widok z połowy lat 90.: Forte VFX1 – potężne gogle połączone z zestawem słuchawkowym i spięte z kartą w standardzie ISA. Do zabawy w wirtualną rzeczywistość niezbędne był co najmniej procesor 386, karta VGA i… MS-DOS. Sterowniki do VFX1 zajmowały zaledwie 500 KB, okupując w pamięci aż 20 KB. Dodatkowo producent oferował sterowniki dla Windows 95 (nieco później) dla Windows 98.

Za wyświetlanie obrazu w VFX1 odpowiadają dwa ekrany o przekątnej 0,7” i rozdzielczości 263x230 pikseli na każde oko. Z 45-stopniowym polem widzenia i reakcją na przechylenie w pionie i poziomie do 70 stopni oraz kontrolerem Cyberpuck odczytującym przesunięcie dłoni otrzymywaliśmy kompletne wyposażenie umożliwiające wejście do świata Dooma, Heretica, Descenta, Darkera, Quarantine, Zepphyra, Quake’a, Magic Carpet oraz EF2000. Cóż, przy takim wyborze tytułów, kilka minut zabawy mogło doprowadzić błędnik do szaleństwa. I dobrze opróżnić kieszeń, bo początkowa cena VFX1 to 695 dolarów. Przemyślana konstrukcja gogli VFX1 sprawiła, że ich posiadacze do dziś chętnie korzystają z tego rozwiązania, umieszczając w jego wnętrzu współczesną elektronikę. Firma Forte Technologies rozwiązała też problem związany z brakiem widoku otoczenia – uchylając przednią osłonę VFX1 możemy spojrzeć na otoczenie. Trzy lata po premierze VFX1 powstała jeszcze jedna wersja tego urządzenia – VFX3D – w którym dwukrotnie powiększono rozdzielczość gogli. Obecnie właścicielem całej technologii opracowanej przez Forte jest firma Vuzix, która do dziś specjalizuje się w produkcji okularów typu smart i gogli do oglądania filmów stereoskopowych.

W połowie lat 90. Forte Technologies nie był jedyną firmą, które próbowały wprowadzić na rynek konsumencki wirtualną rzeczywistość. Prawdopodobnie pierwszym produktem tego typu, który wyprzedził VFX1 były gogle CyberMaxx z ekranami o łącznej rozdzielczości 120 000 pikseli. Ze względu na układ pikseli, rozdzielonych na kolory RGB, ich faktyczna rozdzielczość była trzykrotnie niższa (20 k na oko). Za to masa tych gogli była znacznie niższa w porównaniu do VFX1 – ok. 400 gramów vs. 1,3 kg. W 1997 swoje gogle VR zaprezentował światu Philips – to Scuba VR Visor o masie 544 gramów, wyposażony w parę ekranów LCD o rozdzielczości 263x230 pikseli. Sprzedano ponad 55 000 egzemplarzy tego urządzenia, które prawdopodobnie powstało jako kontynuacja projektu Jaguar VR. Na tym tle intrygującym wynalazkiem jest też i-glasses – gogle współpracujące z komputerami z wyjściem composite video – ich posiadacze mogli np. zagrać w Glooma na Amidze – jedyną grę, która obsługiwała obraz stereoskopowy. Błędem byłoby twierdzenie, że ta raczkująca technologia zniknęła z rynku zaraz po jej wprowadzeniu. Przeciwnie, od 1995 roku do 2005 roku wyprodukowano kilkadziesiąt różnych modeli gogli VR. Większość z nich oferowała niemal takie same parametry jako VFX1 (rozdzielczość 263x230 pikseli) lub nieco lepsze parametry (640x480 pikseli w i-glasses Protect). Były i prawdziwe monstra, jak Sony Glasstron (1,4 MP), czy Kaiser ProViewXL (2,4 MP). Jednak koszty urządzeń i raczej niewielkie wsparcie ze strony aplikacji oraz gier spowodowały, że na pewien czas zapomnieliśmy o wirtualnej rzeczywistości.

Rozwój i wpadki gogli VR: Zawiła historia wirtualnej rzeczywistości [16]

Wirtualna rzeczywistość: Kino odkrywa VR i Kosiarza umysłów

Nie bez znaczenia dla rozwoju VR jest jeszcze jedno wydarzenie: pierwszy film opowiadający o wirtualnej rzeczywistości – The Lawnmower Man, czyli Kosiarz umysłów z 1992 roku. Bohaterowie ubrani w specjalne kombinezony do podróży w wirtualnej rzeczywistości prowadzą eksperyment związany ze stymulacją niepoprawnie rozwiniętego mózgu. Swoją drogą kombinezony z sensorami przeznaczone do przenoszenia ruchu ciała na ekran komputera rzeczywiście powstały, to m.in. stworzony w 1989 roku przez VPL Research tzw. DataSuit – przypominający kombinezon płetwonurka twór, który miał się dla amerykańskiej firmy stać przepustką do wprowadzenia VR na rynek konsumencki. Skończyło się finansową klapą i przejęciem technologii przez Sun Microsystems. Pomimo naiwnej fabuły, Kosiarz umysłów stał się filmem ikonicznym dla pierwszego pokolenia widzów, zafascynowanych wirtualną rzeczywistością. W 1996 roku powstała filmowa kontynuacja, znacznie ciekawsza fabularnie od pierwowzoru.

Kino zalety wirtualnej rzeczywistości odkryło jednak znacznie wcześniej, wraz z premierą filmu Tron. Choć w tym wypadku do wnętrza cyfrowego świata przenoszono nie tylko zmysły, to styl graficzny świata opracowanego na potrzeby Trona na wiele lat wyznaczył to, jak postrzegano VR (i podkreślono to wizję w Legacy). W pewnym stopniu o odmiennych rzeczywistościach opowiadają również Virtuaosity Russelem Crowe czy znakomita Cela z Jennifer Lopez.

Ale w pamięci kinomanów pozostaną na zawsze dwa obrazy: Strange Days, w którym sprzężenie z komputerem wykorzystano do specyficznej zbrodni oraz niezapomniana rola Keanu Reevesa w Johnnym Mnemonicu. Elementy VR widać również w obydwu adaptacjach Total Recall, a postrzeganiu świata przez inne oczy opowiadają na przykład Surogaci. Dla dzieci również powstały filmy, których osią fabuły była wirtualna rzeczywistość, jak Mali agenci 3D, czy młodzieżowy cykl Niezgodna. Uwierzycie, że jeden z najważniejszych filmów, który budował na naszych oczach światy VR ma już 20 lat? Tak, niedawno upłynęły dokładnie dwie dekady od stworzenia Matrixa. W kinie pod hasłem VR wpisały się również znakomity eXistenZ oraz Ready Player One. Ja doskonale wspominam 13 piętro. Pośrednio związane z VR, zapierające dech w piersiach sceny znajdziemy również np. w Valerianie oraz Incepcji.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 26

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.