Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Rozwój i wpadki gogli VR: Zawiła historia wirtualnej rzeczywistości

Bartłomiej Dramczyk | 20-04-2019 09:00 |

Wirtualna rzeczywistość: Nintendo wkracza do gry z Virtual Boyem

Połowa lat 90. to niewątpliwie szczytowy okres popularności raczkującej jeszcze technologii VR. Po boomie wywołanym przez Virtuality i jej automaty do gier VR nie trzeba było zbyt długo czekać na gigantów branży, zainteresowanych wgryzieniem się w zupełnie nowy rynek. O ile Atari powoli odpływało w przeszłość, nie potrafiąc dorównać kroku rosnącej konkurencji na rynkach konsol do gier i komputerów, to inny gracz nie tylko zapowiedział, ale i zrealizował swój zamysł. W 1995 debiutował Nintendo Virtual Boy. Podstawą tej dziwacznej, stacjonarnej konsoli, do której świata zaglądało się przez gogle są stereoskopowe wyświetlacze LED-owe, złożone z jednej kolumny 224 pikseli, Scanned Linear Array opracowane przez Reflection Technology.

Rozwój i wpadki gogli VR: Zawiła historia wirtualnej rzeczywistości [3]

Producent monochromatycznych okularów stereoskopowych próbował zainteresować swoim wynalazkiem, nazwanym Private Eye m.in. Segę, Mattela i Hasbro. Dopiero spotkanie z Nintendo wywołało o drugiej strony oczekiwany entuzjazm. Pomimo swoich ograniczeń: czerwono-czarnych wyświetlaczy oferujących rozdzielczość 384x224 piksele na każde oko i przywiązania gracza do zabawy w jednym miejscu (pomimo nazewnictwa wspólnego z Game Boyem, Virtual Boy był konsolą stacjonarną) całość oferowała zupełnie nowe podejście do gier komputerowych: nareszcie można było cieszyć się trójwymiarowym widokiem postaci i obiektów, co było szczególnie przydatne np. w Mario’s Tennis. Ogółem dla Virtual Boya wydano łącznie 22 gry.

Rozwój i wpadki gogli VR: Zawiła historia wirtualnej rzeczywistości [14]

Nintendo szacowało sprzedaż w pierwszym roku na ok. 3 miliony konsol ze stereoskopowymi wyświetlaczami. W rzeczywistości sprzedano o połowę mniej. Mogła o tym zadecydować cena (179,95 USD), niezbyt komfortowa pozycja gracza podczas zabawy (musiał on siedzieć przy stole, do przykręcono gogle i konsolę) oraz stosunkowo mały wybór gier. I jeszcze jedno – wirujące w obudowie Virtual Boya lusterka powodowały stały, nieprzyjemny dla uszu szum. Być może właśnie ten element zadecydował o małej popularności konsoli, na której marketing Nintendo wydało 25 milionów dolarów. Warto zwrócić uwagę na specyficzny pad do Virtual Boya. Jeśli ktokolwiek miał wątpliwości, jakie urządzenie było przodkiem kontrolera Nintendo 64, to to zdjęcie powinno wyjaśnić jego genezę.

Rozwój i wpadki gogli VR: Zawiła historia wirtualnej rzeczywistości [15]

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 26

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.