Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Rozwój i wpadki gogli VR: Zawiła historia wirtualnej rzeczywistości

Bartłomiej Dramczyk | 20-04-2019 10:00 |

Wirtualna rzeczywistość: Optymistyczne wizje nadchodzących światów VR

W lata 90. wchodziliśmy z entuzjazmem. Prasa komputerowa pod wpływem pierwszych informacji od producentów ogłosiła, iż niebawem gogle VR będą w zasięgu naszych oczu i portfeli. Wszystko to po zapowiedziach Segi, która w 1991 roku obiecała Sega VR: kompletne gogole do wirtualnej rzeczywistości, współpracujące z Genesisem i Mega Drivem. Jeszcze na CES 1993 można było zobaczyć prototyp urządzenia i zagrać w Alan Hunter. Pozostałe, planowane tytułu VR to Nuclear Rush, Iron Hammer, Matrix Runner, Outlaw Racing i Virtua Racing. Niestety, Sega VR nigdy nie wyszła poza fazę prototypu. Wpływ na to miały opinie użytkowników, narzekających na ból głowy i chorobę lokomocyjną, wywoływaną przez kontakt z grami VR. Prawdziwe powody były jednak inne – Sega zdawała sobie sprawę z problemów, jakie może im przysporzyć nowa technologia – poobijanych pod wpływem wciągającej rozgrywki głów i uszkodzonego sprzętu w domu. Coś jak efekt Wii i Wii Sports, obserwowany w latach 90. Produkt Segi, który miał trafić na rynek w 1994 roku za ok. 200 dolarów nigdy nie wszedł do masowej produkcji.

Jednak wirtualna rzeczywistość znalazła swoją prawdziwą, rynkową niszę już w latach 90. W październiku 1991 roku świat ujrzał Virtuality 1000CS i 1000DS, pierwsze kompleksowe rozwiązania do gier VR, opracowane przez zespół inżynierów, przy wsparciu IBM Research Labs. Modele z serii 1000 trafiły najpierw do do korporacji: Forda, IBM-a, Mitsubishi, Olina. Posłużyły tam m.in. to stworzenia prezentacji z okazji premiery Forda Galaxy. Znacznie ciekawsze jest jednak wyposażenie pierwszych stanowisk do VR.

Rozwój i wpadki gogli VR: Zawiła historia wirtualnej rzeczywistości [7]

Podstawowym elementem zestawu jest tu Visette: gogle z parą ekranów LCD 276x372 piksele na jedno oko (łącznie 552x744 piksele), czyli po… 0,2 MP na oko. Do tego: cztery głośniki i mikrofon wbudowane w zestaw umieszczany na głowie. Do śledzenia położeniu ruchu głowy wykorzystano wbudowany w gogle magnetyczny system Fastrack Polhemusa. Sterowanie w grach umożliwiał kontroler Space Joystick. W pierwszych wersjach zestawów do VR (1000CS i 1000SD) komputerem zarządzającym grą była Amiga 3000 z parą kart graficznych TMS34082AGC-32. Kolejne edycje gier (2000SU i SD) obsługiwał już 486 z Motorolą 88110 w roli procesora graficznego.

Rozwój i wpadki gogli VR: Zawiła historia wirtualnej rzeczywistości [8]

W zależności od wersji urządzenia, w gry na Virtuality można było grać albo na stojąco, w czymś w rodzaju okrągłego kojca, albo na siedząco (wersje SU) – jeśli bawiliśmy się we wszelkie odmiany wyścigów. Dla Virtuality 1000CS powstały cztery gry: Dactyl Nightmare (dla wielu graczy), Grid Busters (strzelanina), Hero (puzzle) i Legend Quest (przygodowa gra fantasy).

Model 1000DS doczekał się strzelanin, symulatorów i wyścigów: Battlesphere, Exorex, Total Destruction, VTOL oraz Flying Aces. Na modele z serii 2000 (z 1993 roku) opracowano wiele innych gier, w tym Dactyl Nightmare 2, Zone Huntera i Pac-Mana VR. Virtuality wprowadziło jeszcze na rynek serię urządzeń 3000, które różniły się od poprzedniczek większą wydajnością (procesor Pentium na pokładzie) oraz kontrolerem udającym karabin. Szczegółowe informacje na temat specyfikacji urządzeń Virtuality można znaleźć w serwisie Retro VR.

Oprócz rozrywkowych wersji Virtuality, amerykańska firma planowała również w 1995 roku stworzyć zestaw narzędzi do pracy, nazwany w fazie prototypu Project Elysium. Głównym przeznaczeniem Elysium miałby być prace projektowe: konstrukcje budynków i prezentacja nieistniejących pomieszczeń dla klientów. System ten miał być zbudowany z gogli Visette oraz kontrolera V-Flexor. Ten ostatni stał się inspiracją dla stworzenia Oculus Touch.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 26

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.