Rozwój i wpadki gogli VR: Zawiła historia wirtualnej rzeczywistości
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Wirtualna rzeczywistość: VR bez komputera czyli stereoskopia
- 2 - Wirtualna rzeczywistość: Dekady przed Google Maps - MIT Aspen Movie Map
- 3 - Wirtualna rzeczywistość: Rękawice mocy - symbol porażek lat 80.
- 4 - Wirtualna rzeczywistość: Optymistyczne wizje nadchodzących światów VR
- 5 - Wirtualna rzeczywistość: CAVE - jaskinia z wirtualnymi przedmiotami
- 6 - Wirtualna rzeczywistość: Odcisk VR na rzeczywistości
- 7 - Wirtualna rzeczywistość: Atrakcje Sega VR-1 i QuickTime z panoramami
- 8 - Wirtualna rzeczywistość: Jak pewien Jaguar (prawie) wskoczył w gogle
- 9 - Wirtualna rzeczywistość: Nintendo wkracza do gry z Virtual Boyem
- 10 - Wirtualna rzeczywistość: Pionierzy konsumenckiego rynku VR na PC
- 11 - Wirtualna rzeczywistość: Kino odkrywa VR i Kosiarza umysłów
- 12 - Wirtualna rzeczywistość: Nowa dekada nietrafionych wynalazków
Wirtualna rzeczywistość: Rękawice mocy - symbol porażek lat 80.
W lata 80. wkraczaliśmy już z pierwszymi wynalazkami związanymi z wirtualną rzeczywistością, której nieodzownym elementem stały się też kontrolery – specjalne rękawice, przenoszące ruch dłoni i palców do świata generowanego przez komputer. Pionierem w tym zakresie jest Sayre Glove opracowany przez Electronic Visual Laboratory w 1977 roku, na Uniwersytecie Illinois. Pierwsze, opatentowane rękawice do VR datowane są na 1982 rok, to Power Glove i Data Glove stworzone przez Thomasa G. Zimmerman.
Feelreal - przystawka do gogli VR generująca zapachy
Jednak na rynku konsumenckim podobne rozwiązania przyszły z zupełnie innej strony: Mattel (w USA) i PAX (w Japonii) wypuszczają Power Glove – pierwszy komercyjny kontroler do gier, który zaistniał na rynku w 1989 roku. Nie miał on zbyt wiele wspólnego z wirtualną rzeczywistością, bo do wygenerowania obrazu 3D NES racze się nie nadawał. Rękawica Power Glove wyglądała świetnie (jak wykonana z tworzywa sztucznego rękawica narciarska z doczepionym panelem kontrolnym), doczekała się łącznie aż dwóch w pełni wspierających to urządzenie gier: Super Glove Ball oraz Bad Street Brawler.
Komputer-plecak Zotac VR Go 2.0: immersja w grach bez przeszkód
W przemyśle akcesorów do konsol – Power Glove Mattela do dziś wspominany jest jako jeden z najgorszych wynalazków. Pomimo nowatorskich rozwiązań, jak ultradźwiękowe mikrofony montowane przy odbiorniku TV, które odbierały dźwięk o częstotliwości 40 kiloherców, emitowany przez głośniki wbudowane w rękawicy, co służyło to określania położenia Power Glove i detekcji obrotów dłoni. O tym, że początki raczkujących technologii są trudne, mogli przekonać się pracownicy działu virtual reality założonego przez Atari w 1982 roku. I zamkniętego na dwa lata później, do czego przyczynił się raczej pierwszy wielki krach na rynku gier, a nie brak perspektyw dla wirtualnej rzeczywistości. Dekadę później Atari i tak powróciło do projektowania gier w VR, ale to już nieco późniejszy epizod. W 1987 roku Nintendo wprowadza na rynek zapowiedź przyszłych wydarzeń – stereoskopowe gogle Famicom 3D wraz z kilkoma grami wyświetlającymi obraz trójwymiarowy: to m.in. Higway Star, Attack Animal Gakuen oraz Cosmic Epsilion. W tym samym roku powstaje podobne akcesoriom do Segi Master, również obsługujące kilka tytułów w 3D: Space Harriera, Zaxxona, OutRun i Missle Defense. Wciąż jednak koniec lat 80. cierpi na jedną niedogodność: konsole ze stereoskopowymi goglami nie reagują na obroty i przesunięcia głowy.
HoloSuit - Sfinansowano zbiórkę na pełny kombinezon VR
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- …
- następna ›
- ostatnia »
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Wirtualna rzeczywistość: VR bez komputera czyli stereoskopia
- 2 - Wirtualna rzeczywistość: Dekady przed Google Maps - MIT Aspen Movie Map
- 3 - Wirtualna rzeczywistość: Rękawice mocy - symbol porażek lat 80.
- 4 - Wirtualna rzeczywistość: Optymistyczne wizje nadchodzących światów VR
- 5 - Wirtualna rzeczywistość: CAVE - jaskinia z wirtualnymi przedmiotami
- 6 - Wirtualna rzeczywistość: Odcisk VR na rzeczywistości
- 7 - Wirtualna rzeczywistość: Atrakcje Sega VR-1 i QuickTime z panoramami
- 8 - Wirtualna rzeczywistość: Jak pewien Jaguar (prawie) wskoczył w gogle
- 9 - Wirtualna rzeczywistość: Nintendo wkracza do gry z Virtual Boyem
- 10 - Wirtualna rzeczywistość: Pionierzy konsumenckiego rynku VR na PC
- 11 - Wirtualna rzeczywistość: Kino odkrywa VR i Kosiarza umysłów
- 12 - Wirtualna rzeczywistość: Nowa dekada nietrafionych wynalazków