Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Rozwój i wpadki gogli VR: Zawiła historia wirtualnej rzeczywistości

Bartłomiej Dramczyk | 20-04-2019 09:00 |

Wirtualna rzeczywistość: Rękawice mocy - symbol porażek lat 80.

W lata 80. wkraczaliśmy już z pierwszymi wynalazkami związanymi z wirtualną rzeczywistością, której nieodzownym elementem stały się też kontrolery – specjalne rękawice, przenoszące ruch dłoni i palców do świata generowanego przez komputer. Pionierem w tym zakresie jest Sayre Glove opracowany przez Electronic Visual Laboratory w 1977 roku, na Uniwersytecie Illinois. Pierwsze, opatentowane rękawice do VR datowane są na 1982 rok, to Power Glove i Data Glove stworzone przez Thomasa G. Zimmerman.

Feelreal - przystawka do gogli VR generująca zapachy

Rozwój i wpadki gogli VR: Zawiła historia wirtualnej rzeczywistości [4]

Jednak na rynku konsumenckim podobne rozwiązania przyszły z zupełnie innej strony: Mattel (w USA) i PAX (w Japonii) wypuszczają Power Glove – pierwszy komercyjny kontroler do gier, który zaistniał na rynku w 1989 roku. Nie miał on zbyt wiele wspólnego z wirtualną rzeczywistością, bo do wygenerowania obrazu 3D NES racze się nie nadawał. Rękawica Power Glove wyglądała świetnie (jak wykonana z tworzywa sztucznego rękawica narciarska z doczepionym panelem kontrolnym), doczekała się łącznie aż dwóch w pełni wspierających to urządzenie gier: Super Glove Ball oraz Bad Street Brawler.

Komputer-plecak Zotac VR Go 2.0: immersja w grach bez przeszkód

Rozwój i wpadki gogli VR: Zawiła historia wirtualnej rzeczywistości [2]

W przemyśle akcesorów do konsol – Power Glove Mattela do dziś wspominany jest jako jeden z najgorszych wynalazków. Pomimo nowatorskich rozwiązań, jak ultradźwiękowe mikrofony montowane przy odbiorniku TV, które odbierały dźwięk o częstotliwości 40 kiloherców, emitowany przez głośniki wbudowane w rękawicy, co służyło to określania położenia Power Glove i detekcji obrotów dłoni. O tym, że początki raczkujących technologii są trudne, mogli przekonać się pracownicy działu virtual reality założonego przez Atari w 1982 roku. I zamkniętego na dwa lata później, do czego przyczynił się raczej pierwszy wielki krach na rynku gier, a nie brak perspektyw dla wirtualnej rzeczywistości. Dekadę później Atari i tak powróciło do projektowania gier w VR, ale to już nieco późniejszy epizod. W 1987 roku Nintendo wprowadza na rynek zapowiedź przyszłych wydarzeń – stereoskopowe gogle Famicom 3D wraz z kilkoma grami wyświetlającymi obraz trójwymiarowy: to m.in. Higway Star, Attack Animal Gakuen oraz Cosmic Epsilion. W tym samym roku powstaje podobne akcesoriom do Segi Master, również obsługujące kilka tytułów w 3D: Space Harriera, Zaxxona, OutRun i Missle Defense. Wciąż jednak koniec lat 80. cierpi na jedną niedogodność: konsole ze stereoskopowymi goglami nie reagują na obroty i przesunięcia głowy.

HoloSuit - Sfinansowano zbiórkę na pełny kombinezon VR

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 26

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.