Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Rozwój i wpadki gogli VR: Zawiła historia wirtualnej rzeczywistości

Bartłomiej Dramczyk | 20-04-2019 10:00 |

Wirtualna rzeczywistość: Zwycięzcy grają w 3D

Jeśli coś ciekawego wynikało z opisanego wcześniej zamieszania w pierwszej dekadzie nowego tysiąclecia, to niewątpliwie były to próby skonstruowania w garażu prototypowego Oculus Rifta. Stworzył go osiemnastolatek, Palmer Luckey. Zaledwie rok później John Carmack pokazał na prototypowym Rifcie własne oprogramowanie. Na wersję konsumencką urządzenia trzeba było poczekać jeszcze trzy lata. W tym samym okresie do gry włączyła się firma HTC, niemal całkowicie zmieniając swój profil – dotychczasowy producent smartfonów niemal całkowicie przekształcił swoją działalność wyraźnie wiążąc biznes z wirtualną rzeczywistością. 2015 rok to także premiera Samsung Gear VR – gogli dedykowanych smartfonom Samsunga.

Wojna o serca graczy i portfele projektantów wciąż trwa. Na podstawie patentów Sony, zapowiedzi Valve'a oraz stałego udoskonalania produktów przez Microsoft, Oculusa i HTC możemy jedynie wyciągnąć jeden wniosek: prędzej czy później będziemy VR stanie się nieodzownym fragmentem naszego życia.

Rok później Google podejmuje próbę wprowadzenia jednego standardu dla urządzeń mobilnych, tworząc Daydream. Jednak oczy graczy od 2014 roku zwrócone są w inną stronę – zaciekawienie wzbudził wtedy Project Morpheus, czyli kontynuacja technologii rozwijanej wcześniej przez Sony pod nazwą Glasstron. Tym razem w świecie konsoli do gier PlayStation 4. Trudno w tej złożonej z wielu firm układance pominąć rolę Valve, firmy która nie tylko ma już spore doświadczenie w konstruowaniu własnych gogli, ale też mocno przyczyniła się poprzez Steama do spopularyzowania gier VR, wydzielając osobną sekcję dla tego typu produkcji, jak i tworząc wersję swojego serwisu, przeznaczoną do wykorzystania w goglach VR. Teraz Valve kusi graczy swoim nowym projektem, który może okazać się skutecznym orężem umożliwiającym utrzymanie dominacji na polu cyfrowej dystrybucji gier.

Rozwój i wpadki gogli VR: Zawiła historia wirtualnej rzeczywistości [18]

O tym, że w gry VR można bawić się dziś niemal na każdym sprzęcie świadczy pomysł zatytułowany C64VR. To nic innego jak próba stworzenia prostej, stereoskopowej gry na ekranie Commodore 64, prezentowanej na 7-calowym ekranie obserwowanym przez dwie soczewki. Owszem, ta 8-bitowa wersja VR jest raczej ciekawostką, nie pełnoprawną grą w generowanym przez komputer świecie, jednak cóż z tego, jeśli dowodzi że nawet wiekowe komputery da się przekonać do zalet wirtualnej rzeczywistości.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 26

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.