Rozwój i wpadki gogli VR: Zawiła historia wirtualnej rzeczywistości
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Wirtualna rzeczywistość: VR bez komputera czyli stereoskopia
- 2 - Wirtualna rzeczywistość: Dekady przed Google Maps - MIT Aspen Movie Map
- 3 - Wirtualna rzeczywistość: Rękawice mocy - symbol porażek lat 80.
- 4 - Wirtualna rzeczywistość: Optymistyczne wizje nadchodzących światów VR
- 5 - Wirtualna rzeczywistość: CAVE - jaskinia z wirtualnymi przedmiotami
- 6 - Wirtualna rzeczywistość: Odcisk VR na rzeczywistości
- 7 - Wirtualna rzeczywistość: Atrakcje Sega VR-1 i QuickTime z panoramami
- 8 - Wirtualna rzeczywistość: Jak pewien Jaguar (prawie) wskoczył w gogle
- 9 - Wirtualna rzeczywistość: Nintendo wkracza do gry z Virtual Boyem
- 10 - Wirtualna rzeczywistość: Pionierzy konsumenckiego rynku VR na PC
- 11 - Wirtualna rzeczywistość: Kino odkrywa VR i Kosiarza umysłów
- 12 - Wirtualna rzeczywistość: Nowa dekada nietrafionych wynalazków
Wirtualna rzeczywistość: Zwycięzcy grają w 3D
Jeśli coś ciekawego wynikało z opisanego wcześniej zamieszania w pierwszej dekadzie nowego tysiąclecia, to niewątpliwie były to próby skonstruowania w garażu prototypowego Oculus Rifta. Stworzył go osiemnastolatek, Palmer Luckey. Zaledwie rok później John Carmack pokazał na prototypowym Rifcie własne oprogramowanie. Na wersję konsumencką urządzenia trzeba było poczekać jeszcze trzy lata. W tym samym okresie do gry włączyła się firma HTC, niemal całkowicie zmieniając swój profil – dotychczasowy producent smartfonów niemal całkowicie przekształcił swoją działalność wyraźnie wiążąc biznes z wirtualną rzeczywistością. 2015 rok to także premiera Samsung Gear VR – gogli dedykowanych smartfonom Samsunga.
Wojna o serca graczy i portfele projektantów wciąż trwa. Na podstawie patentów Sony, zapowiedzi Valve'a oraz stałego udoskonalania produktów przez Microsoft, Oculusa i HTC możemy jedynie wyciągnąć jeden wniosek: prędzej czy później będziemy VR stanie się nieodzownym fragmentem naszego życia.
Rok później Google podejmuje próbę wprowadzenia jednego standardu dla urządzeń mobilnych, tworząc Daydream. Jednak oczy graczy od 2014 roku zwrócone są w inną stronę – zaciekawienie wzbudził wtedy Project Morpheus, czyli kontynuacja technologii rozwijanej wcześniej przez Sony pod nazwą Glasstron. Tym razem w świecie konsoli do gier PlayStation 4. Trudno w tej złożonej z wielu firm układance pominąć rolę Valve, firmy która nie tylko ma już spore doświadczenie w konstruowaniu własnych gogli, ale też mocno przyczyniła się poprzez Steama do spopularyzowania gier VR, wydzielając osobną sekcję dla tego typu produkcji, jak i tworząc wersję swojego serwisu, przeznaczoną do wykorzystania w goglach VR. Teraz Valve kusi graczy swoim nowym projektem, który może okazać się skutecznym orężem umożliwiającym utrzymanie dominacji na polu cyfrowej dystrybucji gier.
O tym, że w gry VR można bawić się dziś niemal na każdym sprzęcie świadczy pomysł zatytułowany C64VR. To nic innego jak próba stworzenia prostej, stereoskopowej gry na ekranie Commodore 64, prezentowanej na 7-calowym ekranie obserwowanym przez dwie soczewki. Owszem, ta 8-bitowa wersja VR jest raczej ciekawostką, nie pełnoprawną grą w generowanym przez komputer świecie, jednak cóż z tego, jeśli dowodzi że nawet wiekowe komputery da się przekonać do zalet wirtualnej rzeczywistości.
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- …
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Wirtualna rzeczywistość: VR bez komputera czyli stereoskopia
- 2 - Wirtualna rzeczywistość: Dekady przed Google Maps - MIT Aspen Movie Map
- 3 - Wirtualna rzeczywistość: Rękawice mocy - symbol porażek lat 80.
- 4 - Wirtualna rzeczywistość: Optymistyczne wizje nadchodzących światów VR
- 5 - Wirtualna rzeczywistość: CAVE - jaskinia z wirtualnymi przedmiotami
- 6 - Wirtualna rzeczywistość: Odcisk VR na rzeczywistości
- 7 - Wirtualna rzeczywistość: Atrakcje Sega VR-1 i QuickTime z panoramami
- 8 - Wirtualna rzeczywistość: Jak pewien Jaguar (prawie) wskoczył w gogle
- 9 - Wirtualna rzeczywistość: Nintendo wkracza do gry z Virtual Boyem
- 10 - Wirtualna rzeczywistość: Pionierzy konsumenckiego rynku VR na PC
- 11 - Wirtualna rzeczywistość: Kino odkrywa VR i Kosiarza umysłów
- 12 - Wirtualna rzeczywistość: Nowa dekada nietrafionych wynalazków