Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

W 2019 będzie 2,4 mld graczy - głównie dzięki rynkowi mobilnemu

Jakub Krawczyński | 06-03-2019 10:30 |

W 2019 będzie 2,4 mld graczy - głównie dzięki rynkowi mobilnemuRynek gier wideo już od roku 2007 jest większy niż filmowy. W chwili obecnej wpływy z niego przewyższają rynek filmowy i muzyczny razem wzięte. Mimo tego, w tym segmencie jest jeszcze dużo do osiągnięcia. Przede wszystkim nowe technologie i zmieniające się nawyki graczy przekładają się na duży potencjał na wzrost. Firma Newzoo, zajmująca się badaniami rynku, skompilowała właśnie raport „Betting on Billions: Unlocking the Power of Gaming”. Powstał on we współpracy z Activision Blizzard i opisuje on oczekiwane tendencje w branży gier na rok 2019, w tym demografię, sposób konsumpcji treści a także przewidywane przychody. Według niego w 2019 liczba graczy na całym świecie wyniesie 2,4 miliarda osób.

Raport wskazuje na ogromny wzrost liczby graczy mobilnych. Wcześniejsze zestawienia sugerowały jednak, że tendencja te nie odbija się negatywnie na rynku PC i konsolowym.

W 2019 będzie 2,4 mld graczy - głównie dzięki rynkowi mobilnemu [1]

W zeszłym roku, jak wynika z grudniowych analiz, rynek gier wideo wygenerował łączne wpływy w wysokości 135 miliardów dolarów. Jest to 10,9% wzrost w porównaniu z 2017. W bieżącym roku natomiast, według najnowszego opracowania Newzoo, kwota ta ma wynieść 148 mld. Blisko 50% sumy ma pochodzić z segmentu mobilnego. Jak zauważa firma analityczna, to właśnie w rynku urządzeń mobilnych rozmaite marki i reklamodawcy widzą ogromny potencjał. Emma McDonald, dyrektor marketingu Newzoo odnotowuje, że model biznesowy na tej gałęzi rynku powoduje bardzo odmienne zachowania konsumentów w odróżnieniu od innych branży. Jej zdaniem jest to też powód, dla którego tak wiele firm, w tym Netflix, eksperymentuje z różnymi interaktywnymi przedsięwzięciami. Co ciekawe (jak wynika z wcześniejszych zestawień), tendencje wzrostowe rynku mobilnego w ogóle nie przełożyły się negatywnie na rynki PC oraz konsolowe.

W 2019 będzie 2,4 mld graczy - głównie dzięki rynkowi mobilnemu [2]

Bezpieczeństwo mobilne: dwa światy w jednym smartfonie

W kwestii demografii (przyjrzano się użytkownikom z UK, Niemiec i Francji), bardzo podobna liczba grających jest po stronie kobiet i mężczyzn a największa grupa odbiorców jest w przedziale 35-39 lat. Średnio 50% użytkowników telefonów komórkowych uruchamia przynajmniej jedną grę na tydzień. Tym samym gry są średnio trzecim najpopularniejszym typem oprogramowania, poza mediami społecznościowymi oraz aplikacjami służącymi do zakupów (we wszystkich grupach wiekowych). Natomiast wśród 18-20 latków gry są już drugim najpopularniejszym rodzajem aplikacji. Ten rodzaj aktywności preferowany jest najczęściej wieczorem między 18 a 22. Newzoo widzi graczy mobilnych jako osoby, które silnie oddziałują na otoczenie. 2 na 3 tego rodzaju graczy ma wpływ na decyzje związane z zakupami wśród rodziny, przyjaciół i znajomych. Co ciekawe, pomimo, że w graczach mobilnych Newzoo widzi osoby o większych skłonnościach perswazyjnych (o 23%), to one same są także bardziej podatne na reklamy. Częściej kupują produkty, których reklamy się im podobają, a także oglądają reklamy interesujących ich marek aby być na bieżąco.

Źródło: Newzoo, Venturebeat
Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 23

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.