Rosną przychody z cyfrowej dystrybucji gier i mikropłatności
Kiedy gry komputerowe lata temu zaczęły zyskiwać na popularności, najprostszym sposobem na ich zdobycie było po prostu przejść się do sklepu i kupić duże pudło, w którym znajdował się kartridż, dyskietka czy płyta z upragnionym tytułem. Od jakiegoś czasu jest jednak jeszcze jedna opcja: dystrybucja cyfrowa. Ma ona sporo zalet związanych z faktem, że nie jesteśmy ograniczeni przez fizyczny nośnik. Jednocześnie dorobiła się jednak licznych przeciwników, szczególnie wśród ludzi z żyłką kolekcjonera. Zła wiadomość dla nich jest taka, że wydawcy gier będą najprawdopodobniej mocno inwestowali w ten model dystrybucji, bowiem przynosi on coraz większe zyski. Według jednego z ostatnich raportów przychody z cyfrowych wersji gier miały przez ostatni rok wzrosnąć o 15 procent. Razem z nim rosną także przychody ze znienawidzonych mikropłatności.
Według najnowszego raportu na temat branży gier komputerowych gracze coraz chętniej płacą za cyfrową zawartość. Rośnie także rynek VR.
Gra jako dodatek do mikropłatności? Tak wygląda przyszłość
Nowy raport na temat rynku gier komputerowych przygotowany został przez firmę SuperData i oparty jest na danych statystycznych obejmujących okres do października 2017 roku. Wśród informacji przedstawionych w opracowaniu dużo uwagi przykuwa przede wszystkim ta dotycząca rosnących przychodów związanych z cyfrowymi zakupami, które, jak już zaznaczyłem we wstępie, wzrosły w ciągu ostatniego roku o 15%. Jest to komunikat, który powinien zmartwić wszystkich graczy, w tym także tych, którzy są zwolennikami cyfrowej dystrybucji. Dlaczego? Bowiem wartość tak obejmuje również zaszyte w grach mikropłatności i to one są głównymi odpowiedzialnymi za obserwowany wzrost. Widać to bardzo wyraźnie po rankingu najbardziej dochodowych tytułów, gdzie w przypadku rynku PC 9 na 10 pozycji to tytuły dla wielu graczy, a jedyny tytuł single-player to niesławne Śródziemie: Cień Wojny.
Ubisoft ma większe dochody z mikrotransakcji niż sprzedaży gier
W nowym raporcie SuperData znajdziemy również ciekawe informacje dotyczące rynku wirtualnej rzeczywistości, który rośnie obecnie w bardzo szybkim tempie. W ciągu ostatniego roku przychody w tym segmencie wzrosły z 1,8 miliarda dolarów do 4,9 miliarda dolarów, co oznacza ponad 2,5-krotny skok. Co więcej, szacuje się, że do 2020 roku wartość ta będzie wynosiła aż 37,8 miliarda dolarów, przy rosnącym udziale oprogramowania względem sprzętu. Głównym, choć nie jedynym motorem napędowym mają być tutaj gry VR.
Powiązane publikacje

Oprogramowanie Nintendo Switch 20.0.0 - Wirtualne Karty Gier, GameShare i przygotowanie systemu na premierę Switch 2
1
StarCraft - nowa odsłona legendarnej serii może nie być tworzona przez zespół Blizzarda. Południowokoreańska firma na horyzoncie
18
Ghost of Yōtei - garść informacji o grze twórców Ghost of Tsushima. Nielinearna kampania, historia i inne
6
Klasyka Star Wars wchodzi do GOG Preservation Program, w tym Dark Forces, Battlefront i X-Wing. Wyprzedaż gier z uniwersum
11