Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

PureRetro: ranking 100 najlepszych gier dla Amigi 500 i 600

Bartłomiej Dramczyk | 30-05-2018 10:00 |

Najlepsze gry dla Amigi 500 - część 10

DreamWeb

Od barmana do zabójcy, dla którego inspiracją krwawych zbrodni są senne koszmary. To tylko jednozdaniowy zarys zaskakującej, klimatycznej opowieści, która z jednej strony wygląda jak studium szaleństwa, zbliżone do Dark Seeda, z drugiej imponuje stylem wykonania: widok postaci i pomieszczeń obserwujemy z góry, podobnie jak w Retro City Rampage. Zarówno fabuła, jak i świat gry (dystopijne, brytyjskie miasto) skłaniają gracza do dłuższego pozostania w DreamWebie. Obecnie grę można pobrać za darmo z serwisu ScummVM.

Lionheart

Doskonały przykład na specyficzny, kolorowy styl oprawy graficznej, charakterystyczny dla gier studia Thalion. Wydana wyłącznie dla Amig platformówka z potężnymi bossami i cukierkowo-kolorową grafiką, zaskakiwała dopracowanymi detalami postaci i otoczenia. W tle rozgrywki oczywiście widniała kolorowa tęcza. Warto odnotować, że akcja Lionhearta rozgrywa się krainie Ludzi Kotów, którzy stali się nieco później bohaterami gry Blue Byte zatytułowanej Albion.

Future Wars

Przygodówka opracowana przez studio Delphine Software, która w momencie swojej premiery w 1989 roku była absolutnie wyjątkowa: mogła spokojnie konkurować z największymi hitami LucasArts i Sierry. Na uwagę zasługuje dobrze zaprojektowany interfejs gry z kontekstowym menu. Future Wars to przede wszystkim przepięknie wypikselowana opowieść, w której wcielamy się w postać czyściciela szyb, pracującego gdzieś na zewnątrz drapacza chmur. Zbieg okoliczności rzuca go w wir wydarzeń, które rozgrywają się w odległej przeszłości i nadchodzącej przyszłości. Oczywiście to typowa opowieść, w której trzeba uratować świat. Nad Future Wars pracowali m.in. Eric Chahi (autor Another World) oraz Paul Cuisset (twórca Flashbacka).

Darkmere: The Nightmare Begun

Mało kto pamięta, że Dragonstone, zręcznościowa gra fabularna wydana przez Core Design ma swój prequel, który również, pośrednio, opowiadał o smokach. Darkmere jest ciekawą próbą połączenia dwóch gatunków gier, zarazem w pewnym stopniu przypomina Cadavera. W obu przypadkach świat przedstawiono w rzucie izometrycznym, wszystkie walki wymagają zręczności, a sam gracz otrzymuje niemal pełną swobodę eksploracji świata i zbierania rozrzuconych tu i ówdzie przedmiotów. Darkmere zwraca uwagę przede wszystkim bardzo złożonym, dobrze namalowanym światem, w którym łatwo oberwać o przygodnie napotkanego orka.

Benefactor

Perfekcyjna platformówka, opracowana przez studio Digital Illusions (autorów serii Pinball Dreams/Fantasies/Illusions). O co chodzi? Właściwie: o co biega, bo znaczną część każdego z etapów trzeba pokonać w podskokach, uciekając przed toczącymi się kamieniami, unikając spotkań z ziejącymi ogniem robalami i innymi, dziwacznymi stworzeniami. Wszystko po to, by uratować 60 osobników, uwięzionych na każdej z plansz gry. W sumie to mikstura gry zręcznościowej i logicznej, w której postawiono na miniaturyzację – zarówno bohater, jak i przeciwnicy są miniaturowi, zyskała za to jakość animacji postaci, poruszających się płynnie po ekranie. Można też dostrzec pewne podobieństwa do Lemmingów – otóż misja ratunkowa bardzo często sprowadza się do umiejętnego przeprowadzania ludzików przez przeszkody. Nie zawsze udaje się tego dokonac za pierwszym razem.

Body Blows

Nie samym Mortal Kombatem żyli w latach 90. wielbiciele komputerowych bijatyk. Wśród wielu konwersji gier przeniesionych z automatów na Amigi pojawił się także capcomowy Street Fighter, ale nie była to udana konwersja. Znacznie lepiej wypadł Body Blows, wydany w 1993 roku przez Team 17. Zadbano zarówno o detale, tryb fabularny i niezły wybór postaci (10 postaci w pojedynkach, jedna z czterech w rozgrywce fabularnej). Warto też pamiętać o Elfmanii, świetnie namalowanej bijatyce studia Terramarque.

Traps ’n’ Treasures

Nieco przesłonięty sławą Superfroga pirat Finn, główny bohater gry Traps ’n’ Treasures ma przed sobą niełatwe zadanie – musi odzyskać załogę uwięzioną na wyspie, na której właśnie rozbił się jego statek. Tak zaczyna się jedna z najlepszych platformówek dla Amigi, w której szybko okazuje się, że przeprawa przez poszczególne etapy nie będzie wcale tak prosta, jak mogłoby się to wydawać. Finn wprawdzie nie potyka się z bossami, po ukończeniu każdego z poziomów, za to będzie musiał zmierzyć się z czasem i dobiec do wyjścia. Co wcale nie jest tak oczywiste w późniejszych etapach. Traps ’n’ Treasures czerpie najlepsze wzorce z klasycznych gier zręcznościowych, dodając nowe elementy – to m.in. opcja pływania w wodzie i układanki logiczne, wymagające czasami główkowania.

Franko

Do rangi symbolu polskich gier na Amidze wyrósł Franko, bijatyka 2D której akcja rozgrywa się w Szczecinie. Właściwie to przywiązanie do rodzimych blokowisk i swojski charakter gry zadecydowały o sukcesie Franko. Może przyczyniła się również do tego niezła grywalność, bo studio World Software rzeczywiście zadbało o specyficzny wybór ciosów i posokę zalewającą ulice podczas bijatyki. Poza tym Franko był grą przeciętną: z koszmarnie brzydką grafiką i niezbyt udaną oprawą dźwiękową. Stał się jednak grą ikoniczną, na której obiecaną, drugą część wciąż czekamy (i pewnie jeszcze długo poczekamy). Rozbijanie się maluchem po ulicach Szczecina i walki z Milicją zapewne do dziś śnią się fanom Franko...

Za żelazną bramą

Superszybki Wolfenstein na Amidze? W latach 90. było to niedoścignione marzenie posiadaczy Amig, na które odpowiedziały polskie firmy tworząc m.in. Za żelazną bramą (gra sprzedawana była również pod tytułem Behind the Iron Gate). Nie, nie chodziło o jedno z osiedli w stolicy Polski, to opowieść o więzieniu pełnym zbuntowanych robotów, które trzeba wyeliminować. Pozbawione tekstur podłogi i ściany umożliwiły uzyskanie na zwykłej A500 wydajności, która zapewniała płynną rozgrywkę. Muzykę do gry napisał Adam Skorupa, ten sam kompozytor, którego utwory możemy usłyszeć w Wiedźminie 2.

Cytadela

Jeden z najbardziej rozbudowanych, polskich silników 3D ujrzał światło dzienne w 1995 roku. To Cytadela, przypominająca zwykłego Wolfensteina 3-D, jednak sam model rozgrywki był znacznie bardziej złożony od pierwowzoru. Grę wprawdzie dało się uruchomić na A500, ale nie było szans na płynną rozgrywkę na pełnym ekranie. Dopiero A1200 z procesorem 68040 dawała sobie radę z wyświetlaniem grafiki na tyle szybko, by dało się zagrać w Cytadelę.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 51

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.