Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

PureRetro: Amiga 500 - maszyna, która wyprzedziła epokę

Bartłomiej Dramczyk | 17-07-2018 08:00 |

Amiga 500 - Przyjaciółka na serio

Amiga 500 stała się na pewnym etapie (po okresie fascynacji grami) niezłym narzędziem do pracy twórczej. Bardzo szybko pojawiły się dla A500 porządne narzędzia do edycji tekstu, jako CygnusED Proffesional i tworzenia kodu programów. Mocną stroną systemu operacyjnego Amigi okazała się nie tylko wielozadaniowość, ale i stosunkowo łatwa dostępność literatury, objaśniającej tajniki działania maszyn. Bardzo szybko, wyrastające na rynku gier firmy dostrzegły potencjał Amig w zupełnie innym zakresie: Electronic Arts niedługo po premierze Amigi 1000 opublikował pierwszą edycje Deluxe Painta, edytora grafiki rastrowej rozwijanego jeszcze przez dekadę. Deluxe Paint błyskawicznie zyskał konkurentów: to m.in. TVPaint, Photon Paint, Brilliance! oraz Personal Paint. Wkrótce do towarzystwa edytorów grafiki dołączyły narzędzia do przetwarzania i obróbki cyfrowych zdjęć: fxPaint, ArtEffect i Photogenics. W 1987 roku pojawił się Ultimate Soundtracker Karstena Obarskiego, który raz na zawsze odmienił sposób tworzenia muzyki na komputerach oraz stał się przyczynkiem do powstania Noisetrackera i ProTrackera – darmowych edytorów, określanych wspólnym mianem: tracker.

PureRetro: Amiga 500 - maszyna, która wyprzedziłą epokę [12]
Amiga Lagoon - Jim Sachs - obraz narysowany za pomocą edytora Brilliance! - 256 kolorów

PureRetro: Amiga 500 - maszyna, która wyprzedziłą epokę [33]
Seeing Angel - Louis Markoya - obraz w trybie HAM6, demonstrujący możliwości programu Photon Paint

Najlepszym dowodem na to, jak wiele można było wycisnąć z Amigi, była Scala – system do prezentacji multimedialnych, umożliwiający kreowanie pokazów złożonych z tekstu, grafiki i obiektów wektorowych, wszystko to działające absolutnie płynnie i wyposażone w intuicyjny interfejs, którego obsługę dało się opanować w kilka minut. Przez wiele lat Scala stanowiła standardowe wyposażenie stacji telewizyjnych i sieci kablowych, oprogramowanie wykorzystywano m.in. do prezentowania plansz informacyjnych, czy wyświetlania logo stacji TV (tak, kilkanaście lat temu słoneczko Polsatu wyświetlała zwyczajna A500).


Pokaz możliwości i efektów w programie Scala MM400

Wraz z rozwojem rynku wideo Amigi odnalazły swoje miejsce w nowej roli: maszyn do produkcji telewizyjnych i przetwarzania obrazu. Pionierzy cyfrowych efektów przejść i miksowania kilku źródeł sygnałów korzystali w tym czasie z tzw. genlocków (były one również produkowane w Polsce – to m.in. mikser Arizona firmy Elsat) oraz pierwszych poważnych kart do przetwarzania obrazu analogowego na postać cyfrową: od VIDI 24, przez stosowane na rynku amerykańskim PAR-y, Video Toastera po Vlab Motion niemieckiej firmy MacroSystem, popularny w Europie. Ostatecznie doprowadziło to do powstania klonów Amigi, takich jak DraCo i Cassablanca, które stały się wyspecjalizowanymi urządzeniami do montażu filmów. Wprawdzie wszystkie operacje przeprowadzano na cyfrowym materiale wideo, zapisywanym na pojemnych dyskach SCSI, jednak wciąż na wyjściu materiał był zapisywany w postaci analogowej. Tak wyglądała rzeczywistość lat 90., w której przez pewien czas Amigi świetnie się sprawdzały.


Demonstracja możliwości systemu Video Toaster

Jeśli istnieje jakiś element współczesnego oprogramowania, do którego przyczyniły się Amigi, niewątpliwie są to narzędzia do renderowania grafiki 3D i trójwymiarowych krajobrazów. Zanim świat usłyszał o VistaPro, 3D Studio Max, był już Scenery Generator, Real 3D i Imagine, które umożliwiły po raz pierwszy wygenerowanie na ekranie obiektów trójwymiarowych, pokrytych teksturami. Najważniejszym elementem nowej metody tworzenia grafiki było jednak światło, które stało się bazą do oświetlania obiektów i uzyskania nowej jakości w grafice trójwymiarowej. Oczywiście proces generowania sceny i obrazu zajmował długie godziny, w trakcie których można było jedynie czekać na efekt końcowy. Poprawki wymagały ponownego przeliczenia całej sceny i kolejnych kilku godzin oczekiwania. Osobną kategorię oprogramowania stanowiły tzw. generatory fraktali, z których na Amigach chętnie korzystał m.in. Arthur C. Clarke.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 42

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.