Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Retro-recenzja gry F.E.A.R. (2005). Jak jedna z najlepszych produkcji studia Monolith radzi sobie na współczesnym sprzęcie w 4K?

Damian Marusiak | 03-08-2025 10:00 |

Retro-recenzja gry F.E.A.R. (2005). Jak jedna z najlepszych produkcji studia Monolith radzi sobie na współczesnym sprzęcie w 4K?Z pewnością gracze kojarzą studio Monolith Productions, które od lat należało do firmy Warner Bros. Games. Choć dzisiaj studio to już jest zamknięte (nad czym osobiście bardzo ubolewam), nadal można zagrać w kilka bardzo dobrych tytułów, które w ostatnich 20 latach wyszło spod ich rąk. Dzisiaj chciałbym przybliżyć produkcję, która zadebiutowała w 2005 roku i w momencie premiery robiła świetne wrażenie klimatem, wykorzystaniem mechaniki spowolnienia czasu, bardzo dobrą sztuczną inteligencją oraz fizyką, która nadawała pewnego realizmu grze. Chodzi o F.E.A.R., który łączył w sobie elementy dynamicznej strzelaniny oraz horroru, przywodzącego na myśl japońskie horrory, w których często przewijał się motyw przerażającej dziewczynki z twarzą zakrytą włosami. Połączenie tych dwóch elementów poskutkowało premierą bardzo ciekawego dzieła, choć niepozbawionego całkowicie wad.

Autor: Damian Marusiak

Gdy Monolith Productions, wówczas jeszcze we współpracy z firmą Sierra, która odpowiadała za wydanie F.E.A.R., przygotowywało pierwszą grę z tego cyklu, raczej nie spodziewali się tak dużego sukcesu, jakim finalnie okazał się rzeczony tytuł. Widać to chociażby po prowadzeniu fabuły, która jest dość prosta, choć jednocześnie ciekawa. Dopiero pod koniec gry dowiadujemy się więcej informacji na temat eksperymentów korporacji Armacham Technology, natomiast cała otoczka fabularna oraz lore tego świata, zostało poszerzone wraz z kolejnymi dwiema grami: F.E.A.R. 2: Project Origin oraz F.E.A.R. 3. Tutaj muszę się przyznać, że uwielbiam świat wykreowany przez studio Monolith, stąd poświęcę trochę czasu także na omówienie głównych założeń fabularnych gry. Jeśli ktoś jeszcze z jakiegokolwiek powodu nie miał okazji zagrać w F.E.A.R. i nie chciałby sobie spoilerować fabuły, radziłbym ominąć następne trzy akapity.

F.E.A.R. debiutował w 2005 roku, co oznacza że pomału mija okrągłe 20 lat od premiery. Tytuł studia Monolith Productions oferował wyjątkowo przyjemny gameplay oraz unikalne jak na tamte czasy połączenie strzelaniny oraz horroru. Jak gra wypada dzisiaj i jaką wydajność oferuje w rozdzielczości 4K?

Retro-recenzja gry F.E.A.R. (2005). Jak jedna z najlepszych produkcji studia Monolith radzi sobie na współczesnym sprzęcie w 4K? [nc1]

F.E.A.R. - klasyka horroru od świeżo upadłego studia trafia w przyspieszonym tempie do GOG Preservation Program

POCZĄTEK CZĘŚCI SPOILEROWEJ

Korporacja Armacham Technology (ATC) powstała USA w 1964 roku, w trakcie trwania Zimnej Wojny pomiędzy Stanami Zjednoczonymi a ZSRR. Początkowo Armacham miał zajmować się sektorem lotniczym oraz medycznym, jednak dość szybko firma zaczęła interesować się pierwszymi eksperymentami, których celem miało być poprawa organizacji wojska amerykańskiego na polach bitew. Chodzi m.in. o doprowadzenie do sytuacji, w której żołnierze otrzymywaliby szybciej rozkazy w trakcie walk, byli zwinniejsi, silniejsi i bardziej odporni na potencjalne problemy zdrowotne. W przeciągu kolejnych kilkudziesięciu lat opracowywano kolejne programy eksperymentów, a wszystko zaczęło się od programu IKAR. Założeniem pierwszego projektu było odkrycie sposobu na zapobieganie utraty zdrowia w warunkach mikrograwitacji (mówiąc prościej - w kosmosie). Po pierwszych testach wywnioskowano, że najlepszym sposobem będzie zamiana układu kostnego w organizmie na odpowiedniki stworzone ze specjalnego kompozytu z włókna węglowego. Kompozyt ów był nie tylko lżejszy od tradycyjnych kości, ale także cechował się doskonałą odpornością na mikrograwitację. IKAR okazał się jednak zbyt kosztowny, co doprowadziło do jego zamknięcia. Obiekty poddane operacji zmiany kości na kompozyt, pozostały w ATC w izolacji, jednak zostały finalnie wypuszczone przez Paxtona Fettela. Można ich spotkać od czasu do czasu w czasie przechodzenia pierwszego F.E.A.R. - to wyszkolona grupa zabójców, która potrafi się maskować, przez co czasami trudniej ich wyeliminować zanim pierwsi nas zaatakują. Dodaje to do gry element niepewności i pewnego zaszczucia na etapach, w których się pojawiają. Jeśli bowiem nie będziemy dość uważni, obiekty testowe zaatakują nas w najmniej spodziewanym momencie.

Retro-recenzja gry F.E.A.R. (2005). Jak jedna z najlepszych produkcji studia Monolith radzi sobie na współczesnym sprzęcie w 4K? [nc1]

Retro-recenzja gry F.E.A.R. (2005). Jak jedna z najlepszych produkcji studia Monolith radzi sobie na współczesnym sprzęcie w 4K? [nc1]

Recenzja F.E.A.R. 2: Project Origin - Strach się bać?

Najważniejszym dla Armacham Technology projektem był zdecydowanie POCZĄTEK (ORIGIN) i to właśnie na nim skupia się fabuła pierwszego F.E.A.R. W trakcie przechodzenia kampanii będziemy świadkami nadnaturalnych wydarzeń, w których często będziemy widywać tajemniczą dziewczynkę w czerwonej sukience oraz twarzą przykrytą włosami. Czasami potrafi się ona zmaterializować tuż przed naszymi oczami, gdy przykładowo schodzimy z drabiny lub wchodzimy po niej na górę. Gdy grałem w F.E.A.R. po raz pierwszy lata temu, ów element grozy znacznie bardziej na mnie działał, bowiem autentycznie czułem strach. Gdy niedawno wróciłem do gry po latach, nadal czułem wielokrotnie napięcie, ale już takiego strachu nie odczuwałem. Głównie dlatego, że wiedziałem już czego się spodziewać. Ową dziewczyną była Alma Wade, choć to nie tyle dziewczynka w dosłownym tego słowa znaczeniu, a psychiczne odbicie, mające swoje źródło głęboko pod ziemią, w tajnym ośrodku badawczym korporacji Armacham. To właśnie tam lata przed wydarzeniami z jedynki, Alma poddawana była wielokrotnym testom, mającym oceniać jej parapsychiczne moce. Alma praktycznie od urodzenia objawiała tego typu zdolności, jednak ich rozwój nie był powiązany z pozytywnymi emocjami. Wręcz przeciwnie - w Almie od najmłodszych lat drzemał gniew oraz inne negatywne emocje. W sumie nic dziwnego, wszak dziecko zostało w zasadzie oddane przez jej własnego ojca - Harlana Wade'a - korporacji, by ta mogła poddawać ją kolejnym eksperymentom. W wieku 7 lat jej parapsychiczne moce były już praktycznie nie do okiełznania, zdecydowano zatem na wprowadzenie Almy w stan śpiączki farmakologicznej oraz zamknięto ją w Schronie (owej placówce badawczej).

Retro-recenzja gry F.E.A.R. (2005). Jak jedna z najlepszych produkcji studia Monolith radzi sobie na współczesnym sprzęcie w 4K? [nc1]

Retro-recenzja gry F.E.A.R. (2005). Jak jedna z najlepszych produkcji studia Monolith radzi sobie na współczesnym sprzęcie w 4K? [nc1]
Od czasu do czasu Alma zsyła na bohatera makabryczne wizje, po części będące fragmentami jej traumatycznych wspomnień z przeszłości

Uznano, że najlepszym sposobem na wykorzystanie zdolności parapsychicznych Almy będzie stworzenie sztucznego płodu, który następnie zostanie umieszczony w dziewczynie i wyhodowanie w ten sposób dowódcy idealnego, który na polu bitwy mógłby telepatycznie przekazywać rozkazy całemu batalionowi żołnierzy. Pierwszym prototypem, który według Armacham, był projektem nieudanym, był nikt inny jak główny bohater, którym kierujemy w F.E.A.R. Drugim prototypem był Paxton Fettel, który okazał się osobą o zdolnościach praktycznie takich samych jak u Almy. Co się natomiast stało z dziewczyną? Zdecydowano się odłączyć aparaturę podtrzymującą życie, a ciało pozostawiono w Schronie. Choć Alma w teorii zmarła (a raczej jej ciało), umysł pozostał żywy, czekający na moment, w którym placówka zostanie ponownie otwarta, by w ten sposób wydostać się ze swojego więzienia. Niedługo przed wydarzeniami z F.E.A.R. kompleks został otwarty, co doprowadziło do tak zwanej Synchronii, czyli połączenia umysłów Almy oraz Paxtona Fettela, w wyniku którego ten drugi niemalże całkowicie oszalał. Przejął kontrolę nad całym batalionem Repliki (żołnierzy stworzonych w laboratorium i działających zgodnie z umysłem Fettela) i zaczął mordować wszystkich pracowników Armacham, którzy mieli jakiekolwiek powiązanie z projektem Początek oraz samą Almą Wade. Jednocześnie Fettel szukał Schronu, by doprowadzić do pełnego uwolnienia swojej matki. Choć główny bohater zabija Paxtona, zanim ten dotrze do Almy, w Schronie i tak widzimy Harlana Wade'a, który uwalnia Almę. To pierwszy moment w grze, w którym widzimy ją w swojej dorosłej formie (i nie ostatni z pewnością, jeśli zamierzamy grać w kolejne gry z cyklu). W przypadku F.E.A.R., fabuła jest prowadzona tak naprawdę w podobny sposób jak w wielu grach z gatunku souls-like, który wypromowało studio FromSoftware. Wiele rzeczy nie jest podawanych na tacy w formie np. przerywników filmowych. Zamiast tego natrafiamy często na laptopy czy nieodsłuchane rozmowy telefoniczne, które pomału naprowadzają nas na trop Almy, ujawniając kolejne szczegóły dotyczące katastrofalnego w skutkach projektu Początek. Gra nie zarzuca nas niebotyczną ilością informacji, zamiast tego każe skupiać się przede wszystkim na przetrwaniu.

Retro-recenzja gry F.E.A.R. (2005). Jak jedna z najlepszych produkcji studia Monolith radzi sobie na współczesnym sprzęcie w 4K? [nc1]

Retro-recenzja gry F.E.A.R. (2005). Jak jedna z najlepszych produkcji studia Monolith radzi sobie na współczesnym sprzęcie w 4K? [nc1]

KONIEC CZĘŚCI SPOILEROWEJ

F.E.A.R. może nie jest zbyt wylewny w podawaniu informacji o fabule i ogólnie świecie gry, ale na premierę robił za to fantastyczne wrażenie dwoma aspektami - walką w połączeniu ze sztuczną inteligencją wrogów oraz doskonałym wręcz wykorzystaniem mechaniki spowolnienia czasu. Przez sporą część gry na swojej drodze napotykamy żołnierzy Repliki, którzy wykonują rozkazy przekazywane telepatycznie przez Paxtona Fettela. Nie jest to typowe mięso armatnie, które pcha się nam pod celownik. Wręcz przeciwnie - wykazują często inicjatywę w walce, mają mocno skoordynowane zachowania, bez problemu potrafią się chować i czaić na głównego bohatera, niejednokrotnie próbując go otaczać z kilku stron. Starcie z kilkoma żołnierzami Repliki na wyższym poziomie trudności jest sporym wzywaniem, a nieocenioną pomocą jest Bullet-time, czyli mechanika spowolnienia czasu. Na krótką chwilę (z początku nawet bardzo krótką, ale w grze znajdziemy od czasu do czasu specjalne injektory, które wydłużają czas trwania spowolnienia) ekran staje się dużo wolniejszy (bohater ma znacznie większy refleks wówczas i jest to wyjaśnione fabularnie) a przeciwnicy stają się wówczas łatwiejszy w eliminacji. Podobne zachowania stosuje ochrona ATC, na którą natkniemy się głównie w drugiej połowie gry. Bardzo rzadko, dosłownie kilka razy, natkniemy się także na mechy - te zmechanizowane ustrojstwa cechują się wysoką wytrzymałością oraz potężnymi atakami rakietami, które mogą w parę chwil pozbawić nas życia. W starciach z mechami trzeba być w ciągłym ruchu, analizować ruchy takiego mecha oraz najlepiej posiadać na wyposażeniu rakietnicę, która jest najbardziej skuteczna. Dodatkowo na końcu pojawią się jeszcze demony, choć tutaj taktyka jest prosta - zabić zanim do Ciebie podlecą, bowiem wówczas bardzo szybko zabierają nam życie. Ogólnie pod względem walki, analizowania zachowania wrogów oraz korzystania ze spowolnienia, F.E.A.R. nadal robi bardzo dobre wrażenie i wypada tutaj lepiej od większości współczesnych gier z gatunku FPS.

Retro-recenzja gry F.E.A.R. (2005). Jak jedna z najlepszych produkcji studia Monolith radzi sobie na współczesnym sprzęcie w 4K? [nc1]

Retro-recenzja gry F.E.A.R. (2005). Jak jedna z najlepszych produkcji studia Monolith radzi sobie na współczesnym sprzęcie w 4K? [nc1]

Retro-recenzja gry F.E.A.R. (2005). Jak jedna z najlepszych produkcji studia Monolith radzi sobie na współczesnym sprzęcie w 4K? [nc1]
Na ostatnim zdjęciu widać jednego z obiektów badawczych projektu IKAR - ten typ wrogów jest nie tylko zwinny i wytrzymały, ale również ma możliwość maskowania się (także w ruchu)

F.E.A.R. to nie tylko widowiskowe i podnoszące adrenalinę starcia, również szeroki wachlarz broni, choć na większą liczbę co ciekawszych i potężniejszych pukawek, trzeba czekać do drugiej połowy gry. Początkowo mamy dostęp do pistoletu Rakow HP-14, kaliber .40... oraz do własnych pięści. Ataki wręcz zadają z jednej strony spore obrażenia, jednak z drugiej jesteśmy bardziej podatni na bycie zaatakowanym, co ma znacznie przede wszystkim na poziomie normalnym lub wyższym. Dość szybko otrzymujemy dostęp do pistoletu maszynowego oraz strzelby bojowej - zwłaszcza ta druga daje potężnego kopa. Czuć moc, gdy wrogowie praktycznie odlatują do tyłu, gdy strzelimy do nich z bliskiej odległości. W dalszej części gry pojawiają się jeszcze m.in. karabin szturmowy, karabin półautomatyczny, Penetrator (osobiście kojarzy mi się z kołkownicą z Painkillera, po wystrzeleniu przycisku praktycznie przytwierdza wroga do ściany, choć sporadycznie może doprowadzić to do sytuacji, gdzie nie będziemy w stanie otworzyć drzwi, jeśli przeciwnik uderzony Penetratorem ułoży się w niefortunny sposób, że znajdzie się pomiędzy ścianą a drzwiami; podczas ogrywania F.E.A.R. dwa razy doprowadziłem do takiej sytuacji). Potężnym narzędziem jest broń cząsteczkowa Armacham Type-7, który niszczy całą strukturę tkankową przeciwników - po ich eliminacji na podłodze zostaje wyłącznie sterta kości. Dalej mamy jeszcze działo samopowtarzalne (jest ono bardzo skuteczne przeciwko demonom, które będą nas atakować w końcowej części gry), wyrzutnia rakiet (najskuteczniejsza przeciwko mechom) oraz granaty. Jak widać wybór jest spory, choć dobrze zastanowić się, z której broni faktycznie będziemy w danym momencie korzystać - jednocześnie Point Man może posiadać maksymalnie trzy sztuki broni.

Retro-recenzja gry F.E.A.R. (2005). Jak jedna z najlepszych produkcji studia Monolith radzi sobie na współczesnym sprzęcie w 4K? [nc1]

Retro-recenzja gry F.E.A.R. (2005). Jak jedna z najlepszych produkcji studia Monolith radzi sobie na współczesnym sprzęcie w 4K? [nc1]

Retro-recenzja gry F.E.A.R. (2005). Jak jedna z najlepszych produkcji studia Monolith radzi sobie na współczesnym sprzęcie w 4K? [nc1]
Rzadka sytuacja, gdy użycie Penetratora powoduje unieruchomienie przeciwnika pomiędzy ścianą a drzwiami, co blokuje dalsze przejście

Jednym z najpoważniejszych zarzutów w stronę F.E.A.R. była ogólna warstwa artystyczna oraz różnorodność lokacji. Monolith Productions postawiło na toporne miejscówki, o posępnym walorze kolorystycznym (gra jest po prostu szaro-bura) i często o bardzo podobnym wyglądzie. W trakcie kampanii odwiedzamy m.in. oczyszczalnię ścieków South River, ulice Fairport wraz z przemysłową częścią Auburn, biurowce Armacham Technology w tym także sektory laboratoryjne, podniszczone mieszkania czy podziemny kompleks badawczy o nazwie Schron, który był centralnym punktem dla projektu Początek. Z jednej strony względnie niewielka różnorodność lokacji jest faktem i tutaj nie ma co dyskutować. Z drugiej jednak strony, po lokacjach przemieszczamy się bardzo szybko, często eksploracja miesza się z widowiskową walką, przez co tak naprawdę nie zawsze zwracałem uwagę na to, że lokacje nie epatują większą różnorodnością. Z kolei wizualnie gra wygląda po prostu nieźle - nie jest to poziom współczesnych produkcji, ale też nie miałem potrzeby wyrywania sobie oczu. Grałem w rozdzielczości 4K, gdzie wiele obiektów w grze zachowało dość dobrą ostrość oraz szczegółowość. Z kolei różnorodność lokacji oraz wprowadzenie szerszej kolorystyki zostało zaimplementowane w F.E.A.R. 2: Project Origin, a wcale nie uważam, aby gra na tym jakoś znacząco zyskała względem jedynki.

Retro-recenzja gry F.E.A.R. (2005). Jak jedna z najlepszych produkcji studia Monolith radzi sobie na współczesnym sprzęcie w 4K? [nc1]

Retro-recenzja gry F.E.A.R. (2005). Jak jedna z najlepszych produkcji studia Monolith radzi sobie na współczesnym sprzęcie w 4K? [nc1]

F.E.A.R. odznacza się również całkiem niezłą oprawą dźwiękową. Kiedy mamy chwile spokojniejszej eksploracji, muzyka praktycznie nie występuje lub jest na tyle subtelna, że w zasadzie nie zwracamy na nią uwagi. Gdy zbliżamy się do wrogów, automatycznie muzyka zostaje podkręcona, bardziej dynamiczna, co jest sygnałem dla gracza, że za chwilę COŚ się wydarzy. Dźwięki broni są natomiast bardzo dobre - inne dla pistoletu, inne dla karabinów, strzelby czy innych rodzajów broni. Dobrze słyszalne są zarówno wystrzały jak i przeładowanie broni. Z kolei audio przechodzi w niepokojące, wręcz katatoniczne tony, gdy na ekranie dzieją się dziwne rzeczy - gdy ktoś przechodzi obok nas lub gdy jesteśmy świadkami jednej z wizji (te przewijają się co jakiś czas na ekranie, zazwyczaj przechodzimy wówczas do zdewastowanego umysłu Almy). Ogólnie oprawa audio-wizualna zachowuje sporą spójność ze sobą.

Retro-recenzja gry F.E.A.R. (2005). Jak jedna z najlepszych produkcji studia Monolith radzi sobie na współczesnym sprzęcie w 4K? [nc1]

Retro-recenzja gry F.E.A.R. (2005). Jak jedna z najlepszych produkcji studia Monolith radzi sobie na współczesnym sprzęcie w 4K? [nc1]

Retro-recenzja gry F.E.A.R. (2005). Jak jedna z najlepszych produkcji studia Monolith radzi sobie na współczesnym sprzęcie w 4K? [nc1]

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 129

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.