Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja Total War Rome II - Veni, Vidi... Vici? Z Vici niestety nici

Costi | 12-10-2013 18:24 |

Kampania dla pojedynczego gracza

Gdy zaczniemy kampanię gabaryty mapy nie są jednak widoczne na pierwszy rzut oka, gdyż ta odkrywa się przed nami stopniowo w miarę odwiedzania coraz większej ilości terenów. Co jednak widać od początku to bardzo ładne jej wymodelowanie - kontynent jest w pełnym 3D z lasami, górami, rzekami i traktami. Oddzielnym tematem są miasta, które wizualnie rosną w miarę rozwoju i z czasem przypominają spore metropolie. Aż miło popatrzeć. Tradycyjnie już mapa kampanii podzielona jest na prowincje, jednak z jednym nowym elementem. W Rome II każda prowincja podzielona jest na kilka sektorów (czasami 2, czasami 4 czy 5), każdy z jednym miastem. Aby kontrolować prowincję trzeba zająć wszystkie jej sektory. Jest to ważne dla warunków zwycięstwa, ale też w trakcie gry, jako że tylko w kontrolowanych prowincjach możemy wprowadzać tzw. edykty, dające różne profity (np. podnoszące produkcję naukową czy poziom zadowolenia). Taki podział wymusza nieco inną taktykę, gdyż nie wystarczy skupić się na kluczowych miastach - aby zwyciężyć, trzeba opanować sytuację w całym imperium. Może się też okazać, że jakąś prowincję dzielimy z dobrym sąsiadem i próba jej podbicia będzie nas kosztować utratę dochodów z handlu.

Skoro już jesteśmy przy zarządzaniu prowincją, warto wspomnieć o nowym systemie rozwoju miast. Po pierwsze, dzielą się one na dwa typy: miasta, z murami i fortyfikacjami (z reguły jedno na prowincję) oraz osady, mniejsze i nieufortyfikowane. Dotychczas w serii Total War miasto/zamek rozwijały się w miarę rozbudowy centralnego budynku (zamku/ratusza/pałacu itp.). Już nie. Teraz ilość dostępnych do zabudowy działek zależy od liczebności populacji w prowincji - gdy osiągnie ona odpowiednio wysoki poziom, możemy odblokować działkę w jednym z sektorów (oczywiście im dalej, tym wymagania na populację większe). Szybkość przyrostu tej populacji zależy z kolei od ilości żywności dostępnej w imperium. Im większe mamy zapasy, tym szybciej przybywa nam obywateli. Rozwój trzeba jednak planować z głową - jeśli odblokowana działka stoi odłogiem, powstaną na niej slumsy i trzeba będzie wydać pieniądze na ich usunięcie przed postawieniem czegokolwiek użytecznego. Na każdej z działek możemy postawić jeden z kilku typów budynków - cywilny, militarny, rolniczy, przemysłowy, handlowy czy świątynię - który potem można dalej ulepszać. Nie będziemy się tu rozwodzić szczegółowo nad każdym typem, bo jest tego po prostu za dużo, a do tego każda nacja ma swoje konstrukcje. Wybór jest duży i praktycznie zawsze opcji będzie więcej niż dostępnych miejsc do budowy (tym bardziej, że niektóre rzeczy można zbudować tylko w miastach lub osadach). Kolejną nowością związaną z budynkami jest liczebność garnizonu: różne budynki, nie tylko zamek, zwiększają jego liczebność i jakość. Czasami jest to zwykły motłoch, czasami porządniejsze wojsko. Dzięki temu dobrze rozwinięte miasto potrafi być niezłym orzechem do zgryzienia, bo z automatu wystawia np. 10-12 jednostek (limit jednej armii to 20) plus machiny na murach i wsparcie floty (jeśli ma port).

Drugą rzeczą, oprócz pięknej mapy, na jaką zwraca się uwagę po uruchomieniu gry, jest interfejs. Jest, a jakoby go nie było. Standardowo składa się on z mini-mapy, wąskiego paska ikon u dołu ekranu i niewiele szerszego paska u góry. Po zaznaczeniu jakiegoś obiektu (armii, floty, agenta, miasta) na dole ekranu pojawia się jego panel informacyjny. Na kolejnych zakładkach mamy listę jednostek, doświadczenie armii, doświadczenie generała/agenta, a w przypadku miasta otwiera się panel zarządzania prowincją. I wszystko byłoby świetnie, gdyby nie to, że to wszystko jest po prostu małe. Elementy interfejsu mają stały rozmiar w pikselach i o ile np. w 1680x1050 jest znośnie, to w 1920x1200 trzeba celować w małe ikonki i wślepiać w niewielką czcionkę, podczas gdy cała powierzchnia ekranu leży odłogiem. Podobnie ekran dyplomacji - również został wciśnięty w taki nieduży panel, co daje nam niebywałą okazję zaprzyjaźnienia się z kółkiem myszki podczas ciągłego scrollowania. To zresztą nie jedyny problem "międzymordzia".

Gdybym miał podsumować je jednym słowem byłoby to "nieczytelne". Gra uparcie upycha wszystko na wspomnianym niewielkim panelu, więc wielu rzeczy nie da się ogarnąć wzrokiem. Np. drzewko umiejętności postaci - aby je obejrzeć, trzeba sięgnąć do encyklopedii, bo na panelu rozwoju widać tylko dostępne w danej chwili opcje. Czasami informacje pojawiają się w popupie przy kursorze myszy, a czasami owy popup umieszczony jest w lewym dolnym rogu ekranu. Na początku tury pojawiają się powiadomienia o różnych wydarzeniach (raport z budowy, rekrutacji, zdarzenia losowe itp.) - ok, standard, tyle że tu też panuje chaos. Niektóre zdarzenia powodują wyskoczenie okienka na środku ekranu, inne nie. Jeśli już okienko wyskoczy, to nie zawsze ma przycisk pozwalający na szybką lokalizację zdarzenia na mapie (jak ktoś pamięta, gdzie w danym momencie znajdował się Aleptus, generał armii Brzask Poranka, któremu właśnie się zmarło, to gratuluję). Ogólnie informacje prezentowane są w sposób fragmentaryczny, porozrzucany po różnych miejscach, a korzystanie z interfejsu jest nieintuicyjne i wymaga mnóstwa klikania.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 8

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.