Recenzja gry Control - niekontrolowane zmarnowanie potencjału
- SPIS TREŚCI -
Kontrola jakości bugów - check.
Jedno jest pewne - Control bugami NIE stoi. Dwa razy udało mi się co prawda niechcący wskoczyć w jakiś leżący stół na kółkach (screen poniżej), z którym następnie skakałam i lewitowałam, a on za cholerę nie chciał spaść, ale poza tym nie dane było mi uświadczyć żadnych problemów natury "glitchowej". Żadnego przechodzenia przez ściany czy dziwnych zachowań postaci. 4 czy 5 razy natrafiłam na pomniejsze literówki w tłumaczeniu czy to dialogów, czy też dokumentów, ale nic co wprawiłoby mnie w przesadne zniesmaczenie. Ogólnie - pod tym kątem - dobrze wykonana robota. Podobnie jak w przypadku przypisania klawiszy do sterowania. Wszystko ograniczało się do otoczenia klawiszy WSAD i nie sprawiało problemów podczas zabawy. Warto wiedzieć, że gra posiada sporo ustawień pod kątem właśnie sterowania. Można nie tylko zdefiniować kontroler, ale zaznaczyć chociażby, aby grając myszą i klawiaturą, celownik był przyciągany do wroga tak, jakbyśmy grali przy użyciu pada. Zawsze to jakieś ułatwienie.
Z opisem udźwiękowienia mam trochę kłopot. Już tłumaczę. Voice acting jest wzorowy (nawet agentka z ADHD, choć irytująca, to wczuła się w swoją rolę świetnie). Bardzo klimatyczne jest też tło, na które składają się miejscami m.in. wypowiadane przez zawieszonych w powietrzu agentów niezrozumiałe inkantacje (brrr, początkowo budzi grozę). Potwory, przeciwnicy, odgłosy otoczenia - również nie mogę się do niczego przyczepić. Jednak ogólnie podczas przechodzenia tytułu zabrakło mi czegoś "wyraźnego" muzycznie. Jakiegoś tła, hymnu, motywu - you name it. Bo cóż, że coś tam brzęczy, skoro w pamięć nie zapada. Szkoda, tym bardziej, że chociażby Launch Trailer (na pierwszej stronie recenzji) wzbogacony jest świetnym utworem Ruelle - Madness. Drugie szkoda: studio Remedy zaprzęgło do współpracy zespół Poets of the Fall (słuchaliśmy ich już w produkcjach Alan Wake, Max Payne 2 i Quantum Break), który w grze Control ponownie występuje pod nazwą Old Gods of Asgard. Utwór "Control", którego możemy wysłuchać podczas obłędnej misji w labiryncie (to o niej mówiłam na wstępie jako o czymś, czego żadna gra mi jeszcze nie zgotowała), to rockowy raj dla uszu. Szkoda więc, że pozostałe tło muzyczne zostało tak zaniedbane.
Gra pt. Control to jeden z tytułów, który jest w stanie objawić nam swoje graficzne uroki przy pomocy wykorzystania technologii ray tracingu. Karta graficzna platformy testowej, z której korzystałam nie pozwala jednak na włączenie śledzenia promieni w czasie rzeczywistym, dlatego też zawarte w recenzji screeny są pozbawione tego "upiększacza". Muszę jednak przyznać, że mimo wszystko graficznie Control mi się podobało. Po pierwsze lokacje są bardzo zróżnicowane , a elementy otoczenia zostały wykonane z dokładnością. Cóż, może twarze postaci nie cechują się jakimś przesadnym realizmem, a barwne poświaty znane już z Quantum Break nie każdemu pasują, mimo wszystko walory wizualne określam tu na bardzo ładne. Nie ma lokacji wykonanych na odwal czy skopiowanych jedna od drugiej - a przynajmniej nic takiego nie rzuciło mi się w oczy. No i generalnie trzeba oddać twórcom, że w procesie produkcji, wykonano całą tonę solidnej roboty: level design jest wzorowy i generalnie cały otwarty świat jest zróżnicowany i nie zieje pustkami. Dokładając do tego dobrze zrealizowane sekwencje walk, tym bardziej szkoda, że gra wykłada się na płaszczyźnie fabularnej i... tak tak - cierpi na problem "checkpointowy". I jeszcze słowem o misji w labiryncie, bo uważam, że należy się jej nieco więcej uwagi. 7-minutowa misja pełna rozmaitych wrogów, ciągłej akcji, strzelania, korzystania ze wszelkich możliwych umiejętności, przy akompaniamencie odjechanego utworu Old Gods of Asgard i w zmieniającej się niczym w kalejdoskopie scenerii to coś co trzeba przeżyć samemu. O ile nie jesteśmy podatni na ataki epileptyczne. Serio - czasowy zez i oczopląs murowany. A poniżej kilka odnośników do porównań, jak wygląda gra z włączonym i wyłączonym RTX-em.