Recenzja Cryostasis: Arktyczny Sen - Zimno jak za Cara
Prisoner of Ice
Zanim zacząłem na dobre grać w Crostasis, przypomniał mi się utwór Kazika pod tytułem „Cztery Pokoje”, który zawierał frazę: „Polacy są tak agresywni, a to dlatego, że nie ma słońca, nieomal przez siedem miesięcy w roku, a lato nie jest gorące, tylko zimno i pada, zimno i pada ...”. Parafrazując, powyższy tekst świetnie pasuje do niektórych aspektów opisywanego tytułu. Załoga „Wiatru Północy” do najprzyjemniejszej zdecydowanie nie należy. W Curriculum Vitae raczej nie podkreślali miłej aparycji i znajomości zasad savoir vivre. Zamiast tego marynarzy cechuje nienawiść, wściekłość oraz rządzą mordu i krwi. Nie wyróżniają się więc z Fps'owej menażerii niczym szczególnym. Może lodowaty klimat dalekiej północy sprawił, że popadli w obłęd? Nie tłumaczy to jednak, dlaczego zmutowali, zawiesili w czasie i przestrzeni oraz jakim cudem przeżyli w ekstremalnych warunkach. Arktyczny Sen pod wieloma względami przywodzi na myśl Codenamed: Criminal Origins. Przytłaczająca atmosfera i uczucie kompletnej alienacji sprawiają, że nerwowo oglądamy się za siebie, a każde drzwi otwieramy z duszą na ramieniu. Sposób straszenia jest dość konwencjonalny. Nigdy nie wiadomo gdzie czai się zło, a potwory najczęściej chcą nas wziąć z zaskoczenia. Dodam, że skutecznie. Bywają co prawda mniej lub bardziej udane momenty, niemniej gra potrafi przerazić. Stary schemat sprawdza się w Cryostasis znakomicie. System walki, podobnie jak w Codenamed, stawia mocny akcent na konfrontacje w zawarciu. Broni bezpośredniego kontaktu jest najwięcej, a przez kilka początkowych godzin o jakimkolwiek pistolecie można jedynie pomarzyć. Łańcuch, zawór i topór strażacki, staną się naszymi najlepszymi przyjaciółmi. Próbowano nawet wprowadzić pewne urozmaicenia w postaci kombosów podczas pracy pięściami, aczkolwiek takie rozwiązanie nie sprawdza się najlepiej. Zdecydowanie skuteczniejszą metodą jest atak z doskoku. Poziom trudności do łatwych wcale nie należy, zaś Aleksander pomimo niezłomności charakteru, twardzieli oglądał chyba wyłącznie w amerykańskich komiksach.
Każdy pojedynek twarzą w twarz z niegdysiejszą załogą atomowego lodołamacza, to emocjonujące wyzwanie. Starcia bywają wymagające, a ich unikanie zasadniczo nie jest możliwe. Całe szczęście, adwersarze zazwyczaj pojawiają się solo, bez osoby towarzyszącej. Niestety lubią wyłaniać się znienacka zza węgła lub prosto z szafy, przyprawiając o palpitację serca. Podczas zwiedzania okrętowego magazynu, gdy pewien jegomość rzucił się na na mnie z siekierą rycząc przeraźliwie, aż nerwowo podskoczyłem w fotelu. Nie obyło się przy tym bez rzucenia kilku mało wyszukanych epitetów, nie tyleż pod adresem delikwenta, co obrazujących aktualne emocje. Gdy przypomnę sobie sylwetkę szalonego spawacza, chcącego potraktować moje wątłe ciało palnikiem, nawet dziś przechodzą mnie ciarki. W momencie gdy uświadomiłem sobie, że nie mam już amunicji i będę zmuszony rozstrzygnąć sprawę „ręcznie”, przełknąłem ślinę i mocniej ścisnąłem trzonek toporka strażackiego. Podobne odczucia towarzyszyły mi, kiedy ratowany naukowiec okazał się ... czymś paskudnym. Nigdy nie wiadomo z jakim skutkiem skończy się takie spotkanie, najlepiej zaufać instynktowi przetrwania i mieć oczy naokoło głowy. Aranżowanych scenek nie brakuje i spełniają swoją rolę znakomicie, budując nastrój zaszczucia i niepokoju. Autorom Cryostasis udała się sztuka niełatwa, wywoływania autentycznych stanów lękowych u grającego. Nareszcie rasowy survival horror z którym jednie Dead Space może się obecnie równać. Przeciwnicy, pomimo iż głupi niczym wojskowy but, potrafią napędzić niezłego stracha. Spora w tym zasługa ślamazarności naszej postaci, która drepcze powoli, a siły do biegu mobilizuje dosłownie na kilka sekund. Zresztą uciekać zazwyczaj nie ma dokąd. Pistoletami i karabinami posługuje się niezręcznie, zaś skok z półtorametrowej kładki najczęściej skutkuje połamaniem nóg. Pomimo pewnych oczywistych ułomności, główny bohater posiadł niezwykłą moc, pozwalającą na wnikanie w świadomość zmarłych marynarzy. Rozwiązanie nie tyleż oryginale, co bardzo ciekawie zrealizowane ...
Z chwilą, gdy Aleksander dotknie zamarzniętego ciała, spróbuje odczytać ostatnie momenty życia denata. Akcja przenosi się o kilka lat wstecz i zostaje przedstawiona w formie retrospekcji, częściowo wyjaśniającej losy załogi oraz okoliczności tragedii lodołamacza. Do historii przejdzie zapewne moment, gdy przejmujemy ciało ... krowy. Zwierzę prowadzone na rzeź, odegra w całej historii epizodyczną, ale jakże ważną rolę. Podczas wizji ekran pokrywa się ziarnistym filtrem, jasno sugerującym, że mamy do czynienia ze wspomnieniami zmarłego. To praktycznie jedyne sytuacje, gdy spotykamy „żywych” NPC mając okazję posłuchać ich głosów. Jednak nic nie dzieje się bez przyczyny i nie inaczej jest tym razem. We flashbeckach wcale nie pełnimy roli biernego obserwatora. Wręcz przeciwnie, przejmujemy całkowitą kontrolę nad postacią, która uzyska niepowtarzalną szansę zmiany swojego przeznaczania. Możliwość naprawienia niefortunnych błędów, usterek mechanicznych, awarii instalacji lub po prostu ocalenia życia, otwiera z kolei dalszą drogę naszemu bohaterowi. Tak więc podróżując w przeszłość, wpływamy na teraźniejszość, a kto wie być może i przyszłość. Co dzieje się z uratowanym? Tego gra już nie tłumaczy. Zdarza się, że z wizji zabierzemy do świata realnego użyteczne przedmioty (głównie broń) lub też jakieś monstrum postanowi złożyć nam osobistą wizytę. Czasami ciężko odróżnić co jest jawą, a co sennym koszmarem. I bardzo dobrze! Pospolite określenie „krzywe jazdy” pasuje do Arktycznego Snu jak ulał.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
89
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150