Recenzja Arcania: Gothic IV - Kastracja Bezimiennego
- SPIS TREŚCI -
Wietrzyk zmian...
Arcania oprócz fali krytyki wynikającej z porzucenia dawnych koncepcji, zasługuje również na garść szczerych pochwał. Tytuł broni się przed zlinczowaniem sympatycznym klimatem, będącym wszak ważną cząstką każdego cRPG czy hack'n'slash. Perspektywa odkrywania nieznanych krain pobudza do działania, nastrojowa ścieżka dźwiękowa uprzyjemnia drogę, zaś bezstresowa rozgrywka sprawia, że pomimo początkowego zniesmaczenia miałem ochotę kontynuować eksplorację. Atmosferą gra przypomina nieodżałowaną „trójkę” tudzież Risen, co stanowi chyba dobrą rekomendację. Życie w Argaani toczy się własnym tempem: ludzie załatwiają codzienne sprawy, krzątają przy warsztatach, pielą ogródki - słowem, nie stoją jak drewniane kołki wypatrujące Bezimiennego. Oczywiście, daleko Arcanii do poziomu często besztanego Oblivion, gdzie NPC mieli ustalony plan dnia - tutaj programiści zaimplementowali zdecydowanie mniej zaawansowanych zachowań SI. Chociaż Spellbound spuściło w toalecie tradycyjną mechanikę Gothic, wciąż obficie korzysta z dorobku cyklu oraz kultowych postaci. Spotkamy więc Diego, Xardasa i Gorna - czyli znajomych z dawnych lat, wysłuchamy opowieści o przełomowych wydarzeniach oraz poznamy bliżej historię uniwersum. Zawsze to jakaś namiastka dawnych Gothic'ków, nieprawdaż?
Wspominając Gothic III nie sposób zapomnieć o beznadziejnym, frustrującym i nader nieprzemyślanym systemie walki. Arcania naprawia ten niewybaczalny błąd, dzięki czemu zabijanie przeciwników nareszcie jest przyjemne oraz satysfakcjonujące. Bezimienny porusza się żwawo, wykonuje błyskawiczne przewroty i dysponuje kilkoma bazowymi atakami. Dziwne ustawienie kamery nazbyt oddalonej od bohatera, w pierwszej chwili dezorientuje, ale parę godzin gry wystarczy, aby się przyzwyczaić. Starcia nabrały dynamiki, chociaż jeśli potraktujemy czwartego Gothic'ka jako action RPG, to dostrzeżemy pewne braki w umiejętnościach bojowych. Profesja wojownika oferuje niestety absolutne minimum, bez spektakularnych specjali, ale granie zawodowym rębajłą jest tysiąc razy przyjemniejsze niż wcześniej. Łucznik z kolei dysponuje trzema poziomami naciągu broni dystansowej - im dłużej przytrzymamy LPM, tym siła strzału będzie większa. Mag otrzymał natomiast piętnaście zaklęć pogrupowanych w trzech szkołach: ognia, lodu oraz błyskawic. Szkoda, że niczego nadzwyczaj ciekawego w księdze czarów nie znajdziemy, a przynajmniej niżej podpisanemu repertuar wydał się dziwnie znajomy. Dodam przy okazji, iż mordercze dziki zdolne rozszarpać nawet doświadczonego bohatera bezpowrotnie zniknęły - kto przemierzał Myrtanę w Gothic III, doskonale chyba pamięta absurdalny level scaling. Teraz poziomów trudności mamy cztery, gdzie na najłatwiejszym można ukończyć grę bez wypijania jednej miksturki (!), zaś na najwyższym trzeba przyodziać żelazne majtki. Bestiariusz, to kwintesencja Gothic na czele z cieniostworem, golemami, szkieletami, orkami, goblinami, krwiopijcami, jaszczurami, pełzaczami i ścierwojadami. Rodzina znowu w komplecie.
Kraina zwana Argaanią, to zasadniczo ładny kawałek gruntu, niemniej różnorodnością poprzednikowi nie dorównuje. Świat Gothic IV pokrywają w dziewięćdziesięciu procentach zielone lasy, rolnicze doliny, średniowieczne osady, jaskinie i bagna , więc o dłuższych wyprawach na pustynie czy ośnieżone zbocza gór lepiej zapomnieć. Mapa wprawdzie jest większa niż w Gothic II, lecz jednocześnie nie przebija „trójki” gabarytami. Również model zabawy uległ drobnej, acz istotnej metamorfozie. Naturalne przeszkody terenowe wyznaczają nieprzekraczalne granice, dlatego nie możemy iść gdzie nas oczy poniosą - nadspodziewanie szybko trafiamy na wzniesienia , wybrzeże bądź zaryglowaną bramę. Wcześniej także istniały podobne ograniczenia w poruszaniu, ale były jednak znacznie mniej dotkliwe. Teraz żeby przejść dalej, trzeba wykonać kluczowe zadanie na danym terytorium i dopiero wtedy otrzymamy przepustkę. Poszczególne, nazwijmy to umownie, dzielnice rozmiarami nie imponują, stąd wrażenie poruszania po mniejszym obszarze niż w rzeczywistości. Brak umiejętności pływania, gwałtowny zgon przy wejściu do głębokiej wody czy zacinanie przy krawędziach, to częste zjawisko w Gothic IV. Poza tym, postać skacze jakby oszukiwała prawa grawitacji albo odbijała od trampoliny - majestatycznie sunąc w powietrzu. Na porządku dziennym są także anomalie pogodowe, gdyż aura potrafi zmieniać się szybciej niż w kalejdoskopie. Jak śpiewał Czesław Niemen: dziwny jest ten świat...
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150