PureRetro: Amiga 500 - maszyna, która wyprzedziła epokę
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Amiga 500 - wstęp
- 2 - Amiga 500 - specyfikacja techniczna
- 3 - Amiga 500 - wyposażenie i konstrukcja
- 4 - Amiga 500 - co w bebechach A500 piszczy i miga
- 5 - Amiga 500 - droga od sukcesu do upadku
- 6 - Amiga 500 - migotanie diodami i komunikaty o błędach
- 7 - Amiga 500 - akcesoria i rozszerzenia
- 8 - Amiga 500 - narodziny demosceny
- 9 - Amiga 500 - Przyjaciółka na serio
- 10 - Amiga 500 - podsumowanie
Amiga 500 - Przyjaciółka na serio
Amiga 500 stała się na pewnym etapie (po okresie fascynacji grami) niezłym narzędziem do pracy twórczej. Bardzo szybko pojawiły się dla A500 porządne narzędzia do edycji tekstu, jako CygnusED Proffesional i tworzenia kodu programów. Mocną stroną systemu operacyjnego Amigi okazała się nie tylko wielozadaniowość, ale i stosunkowo łatwa dostępność literatury, objaśniającej tajniki działania maszyn. Bardzo szybko, wyrastające na rynku gier firmy dostrzegły potencjał Amig w zupełnie innym zakresie: Electronic Arts niedługo po premierze Amigi 1000 opublikował pierwszą edycje Deluxe Painta, edytora grafiki rastrowej rozwijanego jeszcze przez dekadę. Deluxe Paint błyskawicznie zyskał konkurentów: to m.in. TVPaint, Photon Paint, Brilliance! oraz Personal Paint. Wkrótce do towarzystwa edytorów grafiki dołączyły narzędzia do przetwarzania i obróbki cyfrowych zdjęć: fxPaint, ArtEffect i Photogenics. W 1987 roku pojawił się Ultimate Soundtracker Karstena Obarskiego, który raz na zawsze odmienił sposób tworzenia muzyki na komputerach oraz stał się przyczynkiem do powstania Noisetrackera i ProTrackera – darmowych edytorów, określanych wspólnym mianem: tracker.
Amiga Lagoon - Jim Sachs - obraz narysowany za pomocą edytora Brilliance! - 256 kolorów
Seeing Angel - Louis Markoya - obraz w trybie HAM6, demonstrujący możliwości programu Photon Paint
Najlepszym dowodem na to, jak wiele można było wycisnąć z Amigi, była Scala – system do prezentacji multimedialnych, umożliwiający kreowanie pokazów złożonych z tekstu, grafiki i obiektów wektorowych, wszystko to działające absolutnie płynnie i wyposażone w intuicyjny interfejs, którego obsługę dało się opanować w kilka minut. Przez wiele lat Scala stanowiła standardowe wyposażenie stacji telewizyjnych i sieci kablowych, oprogramowanie wykorzystywano m.in. do prezentowania plansz informacyjnych, czy wyświetlania logo stacji TV (tak, kilkanaście lat temu słoneczko Polsatu wyświetlała zwyczajna A500).
Pokaz możliwości i efektów w programie Scala MM400
Wraz z rozwojem rynku wideo Amigi odnalazły swoje miejsce w nowej roli: maszyn do produkcji telewizyjnych i przetwarzania obrazu. Pionierzy cyfrowych efektów przejść i miksowania kilku źródeł sygnałów korzystali w tym czasie z tzw. genlocków (były one również produkowane w Polsce – to m.in. mikser Arizona firmy Elsat) oraz pierwszych poważnych kart do przetwarzania obrazu analogowego na postać cyfrową: od VIDI 24, przez stosowane na rynku amerykańskim PAR-y, Video Toastera po Vlab Motion niemieckiej firmy MacroSystem, popularny w Europie. Ostatecznie doprowadziło to do powstania klonów Amigi, takich jak DraCo i Cassablanca, które stały się wyspecjalizowanymi urządzeniami do montażu filmów. Wprawdzie wszystkie operacje przeprowadzano na cyfrowym materiale wideo, zapisywanym na pojemnych dyskach SCSI, jednak wciąż na wyjściu materiał był zapisywany w postaci analogowej. Tak wyglądała rzeczywistość lat 90., w której przez pewien czas Amigi świetnie się sprawdzały.
Demonstracja możliwości systemu Video Toaster
Jeśli istnieje jakiś element współczesnego oprogramowania, do którego przyczyniły się Amigi, niewątpliwie są to narzędzia do renderowania grafiki 3D i trójwymiarowych krajobrazów. Zanim świat usłyszał o VistaPro, 3D Studio Max, był już Scenery Generator, Real 3D i Imagine, które umożliwiły po raz pierwszy wygenerowanie na ekranie obiektów trójwymiarowych, pokrytych teksturami. Najważniejszym elementem nowej metody tworzenia grafiki było jednak światło, które stało się bazą do oświetlania obiektów i uzyskania nowej jakości w grafice trójwymiarowej. Oczywiście proces generowania sceny i obrazu zajmował długie godziny, w trakcie których można było jedynie czekać na efekt końcowy. Poprawki wymagały ponownego przeliczenia całej sceny i kolejnych kilku godzin oczekiwania. Osobną kategorię oprogramowania stanowiły tzw. generatory fraktali, z których na Amigach chętnie korzystał m.in. Arthur C. Clarke.
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- …
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- następna ›
- ostatnia »
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Amiga 500 - wstęp
- 2 - Amiga 500 - specyfikacja techniczna
- 3 - Amiga 500 - wyposażenie i konstrukcja
- 4 - Amiga 500 - co w bebechach A500 piszczy i miga
- 5 - Amiga 500 - droga od sukcesu do upadku
- 6 - Amiga 500 - migotanie diodami i komunikaty o błędach
- 7 - Amiga 500 - akcesoria i rozszerzenia
- 8 - Amiga 500 - narodziny demosceny
- 9 - Amiga 500 - Przyjaciółka na serio
- 10 - Amiga 500 - podsumowanie
Powiązane publikacje

Film The Matrix ma 20 lat i to wciąż produkcja bez konkurencji
114
PureRetro: Historia konsoli 3DO, którą sprzedawano na licencji
8
Creative Sound Blaster - Historia kart dźwiękowych. Kiedyś to było...
147
Fenomen klikerów - gier, które pozornie zapewniają dobrą zabawę
44