Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Pure Retro #28 - Gears of War. Strzelanka, która zmieniła zasady gry. Wtedy świat poznawał Marcusa Fenixa

Szymon Góraj | 03-10-2026 14:00 |

Pure Retro #28 - Gears of War. Strzelanka, która zmieniła zasady gry. Wtedy świat poznawał Marcusa FenixaStudio Epic MegaGames (a później oczywiście Games) najbardziej kojarzy mi się z siedzeniem godzinami nad kolejnymi poziomami w Jazz Jackrabbit 2. Ale gdy przeskoczymy kilka lat naprzód, jeszcze jeden ich tytuł załapał się na okres mojego dzieciństwa. Gears of War trafił do mnie jakoś pod choinkę. Wcześniej miałem o nim bardzo cząstkowe informacje, i to tylko dzięki szeroko zakrojonej kampanii promocyjnej. Ale nigdy nie zapomnę wieczorów spędzonych przy wywabianiu oddziałów Szarańczy - najpierw sam, później wraz ze znajomymi. Zbliża się nam premiera Gears of War: E-Day, co naturalnie rozbudziło we mnie wspomnienia. Uznałem zatem, że przyszła pora na rzucenie garści luźnych myśli i ciekawostek o jednym z najbardziej pamiętnych shooterów co najmniej ostatniego dwudziestolecia.

Autor: Szymon Góraj

Dzisiaj w ogóle trudno sobie wyobrazić branżę bez tej strzelanki, jako że po 2006 roku masa tytułów wzorowała się dość mocno na jej formule. Warto jednak pamiętać, że kluczowe decyzje o takim a nie innym kierunku raczkującej marki podjął Cliff Bleszinski. Nie jest bowiem tajemnicą, że do głównych inspiracji Gearsów należy Resident Evil 4. Był to jeden z aspektów, które nadały odpowiedni kierunek całej serii. Przed 2006 rokiem nadal królowały nastawione na dynamiczne, bezpośrednie starcia FPS-y spod znaku DOOMa czy, żeby daleko nie szukać, Unreala. Co ciekawe, Bleszinski wspomina, że pierwotnie Gears of War miał być projektem na wielką skalę, w którym główną rolę pełniłyby pojazdy - "(...) ostatecznie jednak, gdy byliśmy w stanie zerknąć na efekty wizualne, które mogliśmy wprowadzić dzięki Unreal Engine 3, poczuliśmy potrzebę wprowadzenia bardziej kameralnej oprawy. Takiej, w której gracz mógł podejść do przeciwnika na bliski dystans (...)". Wprowadzono zatem element taktyczny i wrzucono graczy w ciasne, wypełnione osłonami areny, gdzie zamiast manewrować w otwartych pojedynkach, trzeba było postawić na przemyślane wybiegi, by nie zostać zmasakrowanym przez zazwyczaj przeważające siły. Tym sposobem powoli zaczął kształtować się Gears of War.

O Gears of War napisano już chyba wszystko. Ale jako że zbliża się nam premiera prequela serii, postanowiłem rzucić trochę luźnych uwag w związku z początkiem uznanej, acz lekko podupadłej serii sprzed 20 lat.

Pure Retro #28 - Gears of War. Strzelanka, która zmieniła zasady gry. Wtedy świat poznawał Marcusa Fenixa [1]

Pure Retro #27 - System Shock 2. SHODAN i dzień sądu. Garść refleksji o jednej z najważniejszych gier w historii

Pomijając niesamowitą oprawę audiowizualną, która poraziła mnie od pierwszych minut gry, Gearsy przekonały mnie w głównej mierze swoją prostotą. Nie ma wymyślania nie wiadomo jakich cudów na kiju, kombinacji specjalnych ataków czy czegokolwiek podobnego. Kontekstowe sterowanie pozwala na przystępne zestrojenie się z typem rozgrywki. I w tym miejscu rzecz jasna najbardziej rzucały mi się w oczy podobieństwa do RE4 - tak się akurat złożyło, że dosłownie na kilka miesięcy przed uruchomieniem Gears of War stawałem do walki z Las Plagas jako Leon S. Kennedy, zatem pewnych podobieństw nie dało się nie spostrzec. Co jasne, pojawiło się kilka naprawdę znaczących różnic. Na przykład wszedłem w skórę uzbrojonego po zęby, komiksowo wręcz przerysowanego mięśniaka, by odpierać ataki równie umięśnionych potworów i... jeszcze większych potworów. A brutalne ataki kończące - rozcinające kończyny, masakrujące czaszki, rozlewające posokę po ekranie - były dla mnie czymś absolutnie do tamtej pory niespotykanym. Pierwsze chwile z grą przywodziły mi wręcz na myśl mniej więcej to, co czuję w survival horrorach: respekt przed nieznaną siłą, niepewność czy mam wystarczająco dużo siły ognia, aby mu się przeciwstawić. Jednym z cenniejszych wstępnych doświadczeń były dla mnie momenty przełamania. Pokonania potężnej fali najeźdźców, wyjścia z podbramkowej sytuacji, gdy dopiero co byłem ostrzeliwany z dwóch stron, odparcia ataku bossa. Bardzo ciekawe doznanie, swoiste połączenie paru zupełnie odmiennych nurtów.

Pure Retro #28 - Gears of War. Strzelanka, która zmieniła zasady gry. Wtedy świat poznawał Marcusa Fenixa [2]

Pure Retro #26 - Gothic II. Wspominamy krajobraz po upadku Bariery. Ostatni znakomity projekt Piranha Bytes

Innym tytułem, któremu Gearsy sporo zawdzięczają, jest trochę zapomniany już Kill.switch. Jeśli nie słyszeliście dotąd o tej grze, nie byłoby to specjalnie dziwne. Poza ewentualnie cutscenkami - które nawet dziś nie odstraszają, a w swoim czasie mogły nawet zachęcić - trudno znaleźć coś, co by się specjalnie wyróżniało. A jeżeli już, to na minus. Dość sztywny gunplay niezależnie od tego z jakiej perspektywy spojrzymy na tę pozycję, dziwne zachowanie sztucznej inteligencji, na dokładkę o ile dobrze kojarzę, to im dalej w las, tym bardziej męczące były kolejne poziomy. Fabuły w sumie nie pamiętam - zresztą przedstawiciele tego gatunku z przełomu wieków i potem niespecjalnie wyróżniali się w tym elemencie, także nawet nie mam ochoty się nad tytułem znęcać. Ale Kill.switch miał jedną cechę sprawiającą, że raz na jakiś czas ktoś o niej wspomni: była to prawdopodobnie pierwsza pozycja w pełni oparła swoją rozgrywkę na ukrywaniu się za osłonami. Fakt, trochę drewna można było w tym wyczuć, ale chyba nigdy wcześniej żadna gra nie pozwalała np. na strzelanie na ślepo z osłony. Mamy zatem do czynienia z pierwszym w swoim rodzaju pełnokrwistym cover shooterem. Poza ekipą z Epica, do inspiracji grą ze stajni Bandai Namco przyznawali się też twórcy Uncharted.

Pure Retro #25 - The Elder Scrolls IV: Oblivion. Przełomowe podróże po Cyrodiil, które dzielą społeczność do dziś

Sam rozpocząłem zmagania z Gearsami solo, ale masa osób wychowała się przede wszystkim na wspólnym odpieraniu fali Szarańczy. A warto odnotować, że mało brakowało, by multiplayera po prostu nie było. Jak podkreślał Lee Perry - Gameplay Designer i Level Designer w ekipie - plany na wieloosobową grę były obecne od samego początku. Do podstawowych problemów należał brak pomysłu zarówno na koncept map, jak i w ogóle całą dynamikę takowych zmagań - zwłaszcza w kontekście takich gigantów jak Halo. "Przez długi czas nie byliśmy świadomi, jak dużym będzie to wyzwaniem. Odsuwaliśmy od siebie to zagadnienie, podczas gdy zajmowaliśmy się zagwozdką, która była w naszych oczach czymś o wiele trudniejszym, czyli stworzeniem single playera" - stwierdził Perry w dokumencie na kanale Ars Technica. Zespół musiał kompletnie zrewidować podejście, tak aby różniło się od tego, co np. sami osiągnęli w Unreal czy Unreal Tournament. Tamte gry opierały się na mobilnych postaciach, gdzie nierzadko gracz nawet nie wiedział, co go zastrzeliło. W Gears of War bohaterowie poruszali się ze zwyczajną prędkością, a skala map była zupełnie inna. Rozwiązanie przyszło na późnym etapie prac.

Pure Retro #28 - Gears of War. Strzelanka, która zmieniła zasady gry. Wtedy świat poznawał Marcusa Fenixa [3]

Pure Retro #24 - Duke Nukem 3D. Książę strzelanek i ołowiana korona, która nigdy nie została po nim podniesiona

Punktem przełomu była jedna z map, gdzie wprowadzono niskie osłony. To sprawiło, że gracz mógł faktycznie dostrzec ukrywającego się przeciwnika i dopasować do tego swoją taktykę. Teraz zależało od niego znacznie więcej, zwycięstwo czy porażka znacznie rzadziej były efektem szczęścia bądź pecha a odpowiedniego pozycjonowania i podjęcia właściwych decyzji. Ów punkt przełomu stał się opoką praktycznie dla każdego trybu, zabezpieczając wreszcie wiszącą długo na włosku przyszłość multiplayera. Cóż, obecnie trudno byłoby wyobrazić sytuację, w której nie pojawiłby się na przykład tryb Horde - niezwykle popularny wśród graczy, nierzadko zresztą w różnych formach wprowadzany przez kolejnych twórców. Zresztą pamiętajmy, że przez kilka lat powstawał projekt o zupełnie innym motywie - Unreal Warfare z wspominaną wcześniej w ramach cytatu Bleszinskiego walką w pojazdach, silnymi motywami rodem z survival horrorem oraz przeciwnikami określanymi jako Geist - pierwowzorem znanych nam dobrze Szarańczy.

Pure Retro #23 - Resident Evil. Wspomnienia z Domu Złego, czyli rzut oka na początek jednej z najważniejszych serii survival horrorów

Co do samego settingu, przyznaję, że potrzebowałem wielu lat, by się nim odpowiednio zainteresować - po prostu musiałem zaczekać, aż całość się odpowiednio rozrośnie. Poza tym nie ma co owijać w bawełnę: nawet teraz, po latach rozwijania uniwersum, które wykracza daleko poza jedno medium (np. wypuszczona w swoim czasie mała seria komiksów), nie jest to nic wielce wybitnego. Ale po prawdzie nie musi być. Ważny był wyrazisty zarys zarówno przedstawionej rzeczywistości, jak i bohaterów biorących w tym udział. I tak oto naszym oczom ukazują się zgliszcza ludzkiej cywilizacji na planecie Sera. Pamiętne intro nie zagłębia się przesadnie w lore, ale rysuje sugestywny obraz nieomal raju utraconego w wyniku konfliktu z niepowstrzymaną siłą. Nieprzeliczone hordy Szarańczy przeprowadziły skoordynowany atak, dosłownie krusząc fundamenty miast swoimi atakami z podziemi (swoją drogą, jeden z ciekawszych, niekonwencjonalnych motywów, z jakimi spotkałem się w gatunku na przestrzeni dekad). Efekt? Praktycznie jednodniowa ofensywa zepchnęła ludzkość do desperackiej walki o przetrwanie - tamte straszliwe chwile określone zostały jako Emergence Day (czyli w skrócie E-Day, brzmi znajomo?). Pierwsza część zaczyna się już po wielu latach walk, gdy populacja została na tym etapie zdrowo przetrzebiona - co sugestywnie podkreśla zmasakrowana, przejrzała już architektura miast i okolic, przywodząc na myśl postapokaliptyczne obrazy.

Pure Retro #22 - Dragon Age: Origins. Fantasy na wielką skalę skąpane w mroku. Most łączący dwa światy od BioWare

Gdy niespełna 20 lat temu po raz pierwszy ogrywałem kampanię, już wtedy uderzyła mnie interesująca mieszanka akcentów, z których zbudowana jest narracja. Z jednej strony na przykład głównymi bohaterami są kwadratowe mięśniaki z Marcusem Fenixem na czele - twardzielem, którego poznajemy w momencie, gdy wychodzi przed czasem z więzienia, gdzie przesiedział z powodu zignorowania bezpośredniego rozkazu lata wcześniej. Ale z powodu specjalnej operacji mającej docelowo zakończyć wykrwawiającą wojnę potrzebne są każde ręce - szczególnie należące do wojennego weterana. Trzon ekipy składa się z jego najlepszego kumpla Doma, byłą gwiazdy lokalnego sportu Augustusa Cole'a (i zarazem swojego rodzaju komediowy akcent), z ważniejszych wojaków pojawi się jeszcze Damon Baird, żołnierz z innego składu o sarkastycznym usposobieniu. Każdy z nich pasowałby jak ulał do typowego hollywoodzkiego filmu akcji. Wyraziste cechy, ale bez specjalnie skomplikowanych osobowości i tona charyzmy sprawiły, że gracz dość szybko sobie ich zapamiętuje. Dodajmy jeszcze szereg naznaczonych z lekka czarnym humorem wstawek, jak pechowi bracia Carmine.

Pure Retro #28 - Gears of War. Strzelanka, która zmieniła zasady gry. Wtedy świat poznawał Marcusa Fenixa [4]

Pure Retro #21 - Heroes of Might & Magic IV. Kontrowersyjna odsłona kultowej serii z klimatem, którego nie da się podrobić

Z drugiej strony nie brak w grze dramatyzmu. Członkowie zespołu Marcusa nie są bynajmniej nieśmiertelni. Pamiętacie porucznika Kima? Pierwotny lider składu z pierwszych Gearsów raczej nie był niczyim ulubieńcem, ale scena, w której zostaje wypatroszony przez późniejszego finalnego bossa gry, pozostała mi w głowie do dziś. Podróże po zniszczonych przez wojnę osiedlach utraconego świata, zagłębianie się w jądro ciemności, jakim są podziemne kondygnacje, w których kryje się wróg, usilne próby zadania decydującego ciosu Szarańczom, z godziny na godzinę przypominające toczenie głazu przez Syzyfa. A to zaledwie wstęp do prawdziwej, dramatycznej wojny, jaką zaserwuje nam Gears of War 2. Wszystko to i więcej wspierane jest przez fenomenalną oprawę audiowizualną, która nie przeszkadza nawet dziś, a w czasach premiery stanowiła wzór do naśladowania. Plus design samych Szarańczy - bardzo potężnych odpowiedników ludzkich żołnierzy, ale tak zdeformowanych i odpychających, że aż chce się ich zniszczyć, jednocześnie czując pewien respekt. Nie wspominając już o specjalnych odmianach, jak gargantuiczny Brumak ze swoimi działkami - a spotkanie z szarżującym na nas Berserkerem jeszcze długo pobrzmiewało mi w głowie. 

Lata mijają, a wciąż trudno znaleźć strzelanki odznaczające się taką jakością jak Gears of War. Gra uderza swoją wizją od samego początku, a potem jedynie podkręca tempo, trzymając w napięciu do końca.

Pure Retro #28 - Gears of War. Strzelanka, która zmieniła zasady gry. Wtedy świat poznawał Marcusa Fenixa [5]

Pure Retro #20 - Star Wars: Knights of the Old Republic. Trochę słów o jednym z najważniejszych RPG wszech czasów

Dwie otwierające części Gears of War uważam za pozycje niemalże kompletne w swoim gatunku. Ta pierwsza ustaliła pewne reguły, kapitalnie wprowadzając nas do uniwersum, druga zaś rozwinęła sporo aspektów rozgrywki, przenosząc konflikt na większą skalę i dostarczając kilka porażających fabularnych momentów, których zapomnieć się chyba nie da. "Trójka" moim zdaniem nieco obniżyła loty, jednak zawsze będę ją szanował za interesujący punkt wyjścia oraz ładne zamknięcie ważnego rozdziału w świecie gry. Późniejsze odsłony nie poraziły mnie kierunkiem narracji, nie zapamiętałem również zbyt wielu momentów - w takiej "jedynce" nawet zyskanie nowej broni było nie lada wydarzeniem (mój ukochany Torque Bow...), w Gears 4 i 5 - niekoniecznie. Dlatego też wciąż zastanawiam się, czy Gears of War: E-Day rzeczywiście jest tak dobrym ruchem. No cóż, same gameplaye wyglądały dość przekonująco, inna sprawa to choć nawiązać do złotych lat IP. Czas pokaże.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 16

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.