Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Pure Retro #25 - The Elder Scrolls IV: Oblivion. Przełomowe podróże po Cyrodiil, które dzielą społeczność do dziś

Szymon Góraj | 30-05-2026 12:00 |

Pure Retro #25 - The Elder Scrolls IV: Oblivion. Przełomowe podróże po Cyrodiil, które dzielą społeczność do dziśGdy jakieś IP - ewentualnie konkretny nurt tworzony przez dany zespół - osiągnie pewien poziom popularności, kompromisy są praktycznie niemożliwe do uniknięcia. Nawet FromSoftware, jedni z najbardziej innowacyjnych współczesnych twórców, przy okazji prac nad Elden Ring wprowadzili kilka udogodnień dla większej grupy odbiorców. Zrobili to rzecz jasna na własnych zasadach, ale fakt pozostaje faktem. Co się tyczy Bethesdy, której gra jest bohaterem najnowszego odcinka cyklu, stopniowe ustępstwa, od pewnego etapu czynione w praktycznie każdym kolejnym tytule, zawsze będą dzieliły fanów. Przy okazji niedawnej rocznicy The Elder Scrolls IV: Oblivion uznałem, że przeleję na ekran garść luźnych refleksji, jakie mnie akurat naszły.

Autor: Szymon Góraj

Trudno w takim tekście nie przywoływać poprzednika. Do kluczowych motywów Morrowinda należała tożsamość głównego bohatera. Niezależnie od wybranej rasy czy płci gracz miał być reinkarnacją legendarnego dunmerskiego przywódcy Indorila Nerevara, arcyważnej postaci dla uniwersum, z czym nierozerwalnie wiąże się pewna przepowiednia - która, jak to z nimi zwykle bywa, jest wypełniona treściami mogącymi być interpretowane wielorako. Niejednoznaczność tego konceptu i sposób, w jaki poprowadzono kolejne wątki, chyba zawsze będzie moim ulubionym akcentem całej serii (zapewne któregoś razu, gdy po raz już nie wiem który wrócę do TES: III, zbiorę się na jakiś tekst dedykowany właśnie temu tytułowi). Następna część, obchodząca w tym roku swoje dwudzieste urodziny, poszła w zupełnie odmiennym kierunku w zasadzie pod każdym względem. W jednym z wielu wywiadów można znaleźć wypowiedź Todda Howarda, gdzie stwierdza, że wraz zespołem chciał zrezygnować z zagłębiania się w jakiekolwiek przepowiednie i sprawić, by bohater gry przypominał raczej Lancelota służącemu Królowi Arturowi. Cóż, The Elder Scrolls IV: Oblivion z pewnością nigdy nie będzie moją ulubioną odsłoną, ale samą decyzję uważam za przede wszystkim rozsądną - chociażby przez wzgląd na uniknięcie bardziej bezpośrednich porównań z narracją Morrowinda. To rzecz jasna czubek góry lodowej, pojawia się bowiem masa mniejszych i większych różnic, na czele ze strukturą otwartego świata.

20 marca 2006 roku swoją premierę miał The Elder Scrolls IV: Oblivion, wpływając w ogromnym stopniu na całą branżę.

Pure Retro #25 - The Elder Scrolls IV: Oblivion. Przełomowe podróże po Cyrodiil, które dzielą społeczność do dziś [nc1]

Do tamtej pory The Elder Scrolls było ściśle pecetowym IP. Z uwagi jednak na relację z Microsoftem koniec końców zdecydowano się na debiut także na konsolach Xbox 360. Niewątpliwie to była to jedna z ważniejszych przyczyn uproszczenia świata w Cyrodiil względem gargantuicznego Morrowind. I rzeczywiście ma to sens, choć pamiętam, że w czasach premiery jeszcze tego nie rozumiałem. Skrajnie niegościnna, wizualnie monotematyczna wyspa Vvardenfell została zamieniona na centralny punkt kontynentu Tamriel, bardziej przywodzący na myśl bogate w przeróżne krajobrazy biomy z klasycznej literatury fantasy. Szczegółowo nakreśleni NPC-e - a co za tym idzie, mocniejszy nacisk na aktorów głosowych (bardziej pod kątem jakości niż ilości, ale jednak) - i oczywiście rewelacyjna jak na tamte czasy szata graficzna. Pomijając już zatem niesławne problemy techniczne gier Bethesdy, przy takim rozmachu technologia nie pozwalała robić rzeczy na modłę Morrowinda. Można powiedzieć, że Oblivion jest zarówno wielkim progresem w stosunku do poprzednika, jak i regresem - tak naprawdę zależy, o jakim czynniku rozmawiamy. To też jeden z ważnych punktów sporu między fanami, i to nie tylko w kontekście tych dwóch gier, ale i późniejszego Skyrima.

Pure Retro #25 - The Elder Scrolls IV: Oblivion. Przełomowe podróże po Cyrodiil, które dzielą społeczność do dziś [nc1]

Podczas prac deweloperzy niejednokrotnie zmuszani byli do cięcia swoich dotychczasowych planów, dopasowywania ich do zaistniałej sytuacji (np. konieczność zmieszczenia zawartości na dysku). "W grze mamy jedną arenę, ulokowaną w Cesarskim Mieście, a pierwotnym planem było rozmieszczenie aren w każdym z miast" - wspomina Emil Pagliarulo, pełniący wtedy rolę quest designera. - "Wykonałem znaczą część roboty. I musieliśmy to wszystko usunąć, ponieważ uświadomiliśmy sobie, że musimy się skupić na jednej z tych lokacji, by była lepszej jakości". Pagliarulo wspomina tutaj o 800 liniach dialogowych, które musiały zostać odrzucone. A to zaledwie jeden z wielu przypadków tego rodzaju redukcji. Obok dwóch pierwszych Gothiców czy KotOR-a, Morrowind należy do najważniejszych tytułów, które ogrywałem we wcześniejszej fazie mojej fascynacji grami wideo. W ogromnym stopniu ukształtował moje podejście do późniejszych pozycji, toteż naturalnie przynajmniej w jakimś zakresie nawet teraz patrzę nań przez różowe okulary. Ale design lokacji nawet na tamte czasy był po prostu biedny.

Pure Retro #25 - The Elder Scrolls IV: Oblivion. Przełomowe podróże po Cyrodiil, które dzielą społeczność do dziś [nc1]

Nakręcała mnie historia krainy Dunmerów, możliwość zaczytywania się w lore, zgłębianie przepowiedni Nerevaryjczyka. Nie wspominając już o morzu innych aktywności. To działało na moją wyobraźnię, sprawiając, że byłem w stanie zignorować łażenie po pustkowiach na tyle, na ile było to możliwe. Oblivion nie tylko jest większy (pamiętajmy, że lokacje to więcej niż samo Cyrodiil), ale docelowo miał zachęcać graczy do eksplorowania, interakcji z bogatym środowiskiem niezależnie od tego, czy akurat przemierzano lasy, lochy, przepastne jaskinie, czy ulice miasta. Bethesda chciała zagarnąć większą liczbę fanów, musiała zatem iść na kompromisy niemal wszędzie. Sam rdzeń opowieści był znacznie bardziej przystępny i jasny, co zresztą do dziś ma swoich gorących zwolenników, preferujących dalece bardziej właśnie opowieść o walce z kultem pragnącym praktycznie zalać znany świat siłami Otchłani, z herosem niebędącym częścią zagadkowych podań o mesjaszu. A które podejście jest lepsze? Spory zapewne trwać będą zawsze, niemniej warto przynajmniej spróbować zrozumieć pewne decyzje, jakie podjął wtedy Howard ze swoją ekipą. Nie znaczy to naturalnie, że mam zamiar w tym tekście stać murem za wszystkim, co sobą prezentuje. Moje zmagania - zarówno przed laty, jak przy kolejnych powrotach - to istna mieszanka fascynacji i zmęczenia materiałem.

Nasze wspomnienia są zaledwie echem faktycznego doświadczenia - a im więcej mija czasu, tym bardziej się odkształcają, podatne na nostalgię bądź aktualny nastrój. Pewne ich fragmenty mogą jednak w niewielkim stopniu pozostać w pamięci. Sam świetnie kojarzę swój pierwszy kontakt z Oblivionem. Doszło do niego z pewnym opóźnieniem (np. wcześniej zdążyłem posmakować goryczy rozczarowania Gothiciem 3, na którego w dodatku czekałem latami), jako że pierwsze trailery jakoś mnie nie zachęciły do zakupu. Gdy wreszcie po raz pierwszy uruchomiłem grę, początkowe godziny wprawiły mnie w zachwyt. Jak zwykle zaczynamy przygodę w lochach. Przy prologu Bethesda sprawnie żonglowała skrajnymi akcentami - od podniosłych tonów tuż przed panelem tworzenia postaci, poprzez brutalne sprowadzenie na ziemię, by potem znowu wypłynąć na szerokie wody - co robiło wtedy ogromne wrażenie. Z odsiadki ratuje nas sam cesarz Uriel Septim VII. Tak się akurat złożyło, że ugłosowiony przez Patricka Stewarta ówczesny władca kontynentu dość często sobie o nas śnił, toteż stwierdził, że w okolicach godziny jego śmierci (którą sam miał przeczuwać) wbrew zdrowego rozsądkowi dobrze będzie wyciągnąć nas z chłodnej celi. Ogrzewanie się w blasku Septima-Stewarta nie trwa oczywiście długo, gdyż nawet elitarni agenci Ostrza nie są w stanie zatrzymać zabójców. My tymczasem chcąc nie chcąc musimy od tego momentu radzić sobie sami.

Pure Retro #25 - The Elder Scrolls IV: Oblivion. Przełomowe podróże po Cyrodiil, które dzielą społeczność do dziś [nc1]

Kiedy już przebijemy się przez zdające się nie mieć końca kanały, dochodzi do jednego z najbardziej porażających doświadczeń w moim wczesnym okresie zgłębiania gier wideo. W Morrowindzie nie mieliśmy żadnych zabaw perspektywą. Po kreatorze postaci i krótkim przedstawieniu wstępnej sytuacji wyłazimy z łajby, przechodząc przez pierwsze budynki, i już możemy robić, co nam się podoba (wliczając w to nawet zamordowanie kluczowych NPC-ów). Oblivion buduje nastrój. Towarzyszące nam od pierwszych chwil klaustrofobiczne przestrzenie sprawiają, że intuicyjnie mogą nam się wydawać całym światem. Nagle wychodzimy na otwartą przestrzeń - przed nami jakieś tajemnicze ruiny, a w tle bujne lasy, zapraszające do eksploracji, sprawdzenia, co jest tuż za nimi. Deweloperzy wiedzieli, co robili, bo obraz ten utrwalił mi się w głowie do dzisiaj, a w danym momencie nakręcił na natychmiastowe rozglądanie się za kolejnymi atrakcjami. Wciąż czułem się "zdradzony" po Gothicu 3, cechującym się niesamowicie płaskim światem, ewidentnie tworzonym przez ekipę, która nie ma doświadczenia w owej materii. W Oblivionie natychmiast czuło się tę przestrzeń, nieznane tereny czekające tylko na odkrycie. Co prawda wstępna faza fascynacji została brutalnie przerwana przez konkretne aspekty - sprawiające, że mało co nie zraziłem się grą do końca.

Pure Retro #25 - The Elder Scrolls IV: Oblivion. Przełomowe podróże po Cyrodiil, które dzielą społeczność do dziś [nc1]

Pierwszy kryzys nastąpił po wykonaniu szeregu pobocznych questów wewnątrz miasta. Akurat miałem takiego pecha, że spośród misji pobocznych musiałem trafić na ciąg kompletnie bezmyślnych "przynieś-podaj-zabij" (a fakt faktem, nie było o to trudno, nie od dziś Bethesda lubi chować questy-perełki w morzu generyczności). Połączywszy to z dziwacznymi modelami twarzy NPC-ów - zwłaszcza w zestawieniu z pięknem reszty gry - drewnianymi dialogami i małą liczbą aktorów głosowych, wpadłem już trochę w monotonię. Co więcej, wciąż miałem w głowie gęste lore Morrowinda, jego unikalność, poczucie bycia obcym. Świat Obliviona jest obszerniejszy, ale jednocześnie docelowo bardziej powtarzalny. Nie czułem już takiej głębi, częściowo być może przywołanej przez nostalgię, ale jednak. Do tego o ile toporna walka mnie nie odrzuciła (Morrowind zdążył mnie odpowiednio znieczulić pod tym względem), o tyle już niesławny level scaling od początku irytował, psując wrażenia z progresji. Było to moje pierwsze doświadczenie z rzeczoną mechaniką, stąd też uświadomienie sobie, że całe otoczenie "rośnie" wraz z tobą nie było specjalnie przyjemnym doznaniem. Nieważne, czy mówimy o zmieniających się nagrodach za questy w zależności od poziomu, czy np. wrogach, w tym najbardziej pospolitych bandytach. Doszło nawet do sytuacji, gdy na nerwy działały mi losowe dialogi pomiędzy mieszkańcami świata (i choć w istocie zazwyczaj nie mają sensu, obecnie traktuję je jako element osobliwego uroku gry). Na pewien czas straciłem zapał do rozgrywki, zresztą skalowanie było mi cierniem w boku nawet w okresie, gdy już przeprosiłem się z Oblivionem i ruszyłem na dalsze łowy.

Pure Retro #25 - The Elder Scrolls IV: Oblivion. Przełomowe podróże po Cyrodiil, które dzielą społeczność do dziś [nc1]

Wkręciłem się ponownie (i już na dłużej) w rozgrywkę nie z powodu tego słynnego Radiant AI, dzięki któremu zachowanie NPC-ów zmienia się w zależności od poczynań gracza - choć pewne wrażenie na mnie zrobiło. Powodem nie była także oprawa, poza pięknym designem budynków nie do końca w moim stylu. "Kliknęło" w głównej mierze z powodu głębi rozgrywki. Na przełomie 2006 i 2007 roku w pełni otwarte światy o takich rozmiarach i z takimi detalami nie były rzeczą powszechną. Kiedy więc przemogłem się i zapuściłem dalej, zapominając o wątku głównym, nudnych mieszczuchach i całym tym marazmie, poczułem się jak nic nieznaczący wędrowiec na szlaku, grzebiący w zapomnianych przez świat ruinach. Tutaj rysuje się dla mnie pewna przewaga nad późniejszym Skyrimem: w TES V trochę zbyt wiele lochów zostało skonstruowanych tak, jakby powstały specjalnie dla gracza. W Oblivionie łatwiej mi było uwierzyć, że zabytki, rozwalające się zamki i wszelkie inne groty, z którymi obcuję, są zupełnie niezależne ode mnie i mojej przygody. Ich rozkład jest mniej intuicyjny, do tego nie zawsze nawet trafię tam na coś cennego. Jak na ironię, wynika to chyba z pewnej anachroniczności designu. Gdyby dziś jakaś gra przedstawiła nam np. sieć dungeonów w takim stylu, jej twórcy zostaliby wyśmiani, lecz to ich niezręczna, chaotyczna struktura wzmogła we mnie poczucie immersji. To dość zabawne, że od czasu do czasu najsilniejsze wspomnienia z dawnych gier tyczą się cech, które nierzadko nawet nie były planowane przez samych deweloperów. Dużą rolę pełniły także klimatyczne kawałki Jeremy'ego Soule'a, znakomicie wkomponowane w daną sytuację.

W ramach jednej z ostatnich partii felietonu w sumie wypadałoby też coś więcej rzucić o fabule - w którą zagłębiłem się mocniej dopiero po czasie. W pierwszym akapicie wspomniałem o słowach Howarda nawiązujących do Lancelota i Artura. Jakkolwiek pewne etapy narracji zlały mi się dziś w jedno (np. potyczki w Otchłani), podobał mi się odświeżający motyw przewodni towarzyszący Oblivionowi. Jak już wcześniej wspominałem, to nie jest opowieść, której centralną postacią jest gracz-heros będący lekiem na całe zło. Owszem, z czasem stajemy się arcyważnym punktem sił walczących z daedrycznym szaleństwem - tego uniknąć się nie dało - ale nadal służymy pewnej nadrzędnej personie. A jest nią Martin Septim - zbawca mimo woli, będący nieślubnym synem wspomnianego uprzednio cesarza i koniec końców prawdziwy wybraniec mający ostatecznie ocalić Tamriel w trakcie Kryzysu Otchłani (a przy tym głos podkłada pod niego Sean Bean). Nadal wolę wątki Nerevarejczyka, aczkolwiek doceniam kreatywne podejście w części kolejnej. A bierzmy pod uwagę, że nakreślam jedynie wyodrębnione aspekty podstawowej wersji. Z czasem zawitały też dodatki - z fenomenalnym Shivering Isles na czele - kilka wątków pobocznych na bardzo wysokim poziomie  i, jak to zwykle bywa w przypadku projektów Bethesdy, od groma modyfikacji. Te ostatnie mogą znacząco usprawnić doświadczenie poprawiając grafikę, system walki, sposób zdobywania XP i wiele innych. Po raz wtóry więc można rzucić złośliwą uwagą o tym jak to ktoś wykonuje za Bethesdę część roboty, jednakowoż można na to spojrzeć z innej strony: dla graczy liczy się przecież finalny efekt, prawda...?

Oblivion jest pod wieloma ważnymi względami gigantycznym skokiem nie tylko dla serii, ale i całego gatunku, ale jednocześnie wprowadza wiele kontrowersyjnych mechanik i jest narracyjnie uboższy od Morrowinda. To ciekawy przypadek gry, która wykonując milowy skok w jednym kierunku, musi zostawić za sobą spory balast dotychczasowych rozwiązań.

Pure Retro #25 - The Elder Scrolls IV: Oblivion. Przełomowe podróże po Cyrodiil, które dzielą społeczność do dziś [nc1]

Dla wielu więc seria The Elder Scrolls przechodzi stałą ewolucję, znajdą się jednak głosy krytykujące ten kierunek, wskazując wręcz na regres. W jakimś sensie obie strony mają nieco racji - duże znaczenie ma niezmiennie to, co nas pociąga w grach RPG. Oblivionowi należy jednak przyznać, że był jednym z pierwszych tytułów wprowadzających otwarty świat na wielką skalę, w którym naprawdę mogliśmy się zatracić, kompletnie zapominając o nieidealnym wątku głównym czy pewnych innych problemach. Jak na swoje czasy czuć w nim głębię, której nie udało się osiągnąć na przykład Piranha Bytes przy wspominanym Gothicu 3. Właśnie przy TES IV lizałem rany po rozczarowaniu kartonową Myrtaną. To nigdy nie będzie moja ulubiona część serii, nie wspominając już o najbardziej cenionych grach wszech czasów. Nie zmienia to faktu, że raz na parę lat wznawiam którą przygodę bądź tworzę jakąś postać od nowa i po prostu pozwalam się trochę zgubić. A Mehrunesa Dagona i Septimów niech szlag trafi.

Pure Retro #25 - The Elder Scrolls IV: Oblivion. Przełomowe podróże po Cyrodiil, które dzielą społeczność do dziś [nc1]

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 10

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.