Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Pure Retro #16 - Half-Life 2. Wojna światów według Valve. Dwadzieścia lat od triumfalnego powrotu Gordona Freemana

Szymon Góraj | 16-11-2024 16:00 |

Pure Retro #16 - Half-Life 2. Wojna światów według Valve. Dwadzieścia lat od triumfalnego powrotu Gordona FreemanaNie każde arcydzieło musi być w stu procentach innowacyjne, reinterpretować gatunku na nowo, a przynajmniej podważać jego podstaw. Czasem kluczowe jest na przykład uzupełnienie konceptów poprzednika i rozwinięcie odpowiednich aspektów, tak by formuła zmutowała w coś jeszcze bardziej rewolucyjnego. Na takiej zasadzie o ile w 1999 roku Half-Life niemal samodzielnie dokonał zwrotu, jeżeli chodzi o postrzeganie gier FPS, o tyle powstała 5 lat później kontynuacja była absolutną bombą dla branży. A wywołane przez jej wybuch echo pobrzmiewa nawet dziś. Po dwóch dekadach.

Autor: Szymon Góraj

Teoretycznie stworzenie sequela powinno być prostsze. Doświadczenie nabyte przy wcześniejszym projekcie, połączone z rezultatami popremierowymi, z których z kolei można wyciągnąć dodatkowe wnioski - a pamiętajmy, że sukces w większości wypadków generuje kolejne fundusze. Ale w praktyce najczęściej wygląda to zupełnie inaczej. Do równania dochodzi presja związana z ciężarem oczekiwań, a przecież powtórzenie wspaniałego wyniku to nie jest zaledwie kwestia mechaniczna. Zasoby nie zaszkodzą, ale jeśli nie ma na to odpowiedniego pomysłu, w najlepszym razie powstanie "tylko" dobra gra - czyli stanowczo za mało. To zresztą nie sprowadza się przecież tylko do tej branży, takie Hollywood ma aż nadto przykładów na to, jak obiecujący start może być schrzaniony nietrafionymi pomysłami. Załoga Valve musiała zatem porządnie przemyśleć swoje koncepcje, by wprowadzić grę godną arcydzieła z końca XX wieku.

Dwadzieścia lat minęło od premiery jednej z najważniejszych gier komputerowych w historii. Z tej okazji dorzucam do cyklu garść rozważań na ten temat, obejmujących pewne aspekty tyczące powstania, więzi z poprzednią częścią tudzież ogólnikowego ujęcia czy to wprowadzenia do City 17, czy ogólnej specyfiki Half-Life 2.

Pure Retro #16 - Half-Life 2. Wojna światów według Valve. Dwadzieścia lat od triumfalnego powrotu Gordona Freemana [nc1]

Pure Retro #15 - Planescape Torment. Błądzenie po krawędziach Wieloświata. Dekonstrukcja gier RPG, jakiej nie powtórzy nikt

Pierwszy Half-Life zupełnie odwrócił ówczesny trend w FPS-ach, odchodząc od klasycznej formuły zapoczątkowanej przez takie gry, jak Doom, Blood, czy Duke Nukem. Incydent w Black Mesa, który skojarzył ludzkość z wymiarem Xen, jednocześnie pokazał światu, że pierwszoosobowe shootery nie muszą polegać w aż takiej mierze na waleniu we wszystko, co tylko pojawi się na ekranie i ewentualnym eksplorowanie poziomów w poszukiwaniu sekretów. Pojawiają się głosy, że tuż przed Valve w jakimś stopniu zrobili to twórcy pierwszego Unreala - i sporo w tym racji, bo właśnie tam przedstawiono alternatywę dla klasycznej rozwałki. Poza fenomenalną jak na tamte czasy grafiką, wyróżniał się na przykład skomplikowanymi poziomami, przy których nieraz trzeba było pogłówkować. Jednak mimo wszystko nie wpłynął on aż tak mocno na wyobraźnię graczy i przyszłych twórców. Nigdy nie zapomnę momentu, w którym jako dzieciak po raz pierwszy miałem okazję uruchomić Half-Life'a. Przyzwyczajony do klasycznych strzelanek, spodziewałem się, że za chwilę złapię za broń, żeby wymiatać. Ku mojemu zdziwieniu, gra zaczęła się od spokojnej podróży automatycznym tramwajem w głąb placówki. 

Pure Retro #14 - S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla. Długa droga do Zony. Początek jednej z najbardziej immersyjnych serii w historii

Rzeczona jazda była częścią perfekcyjnie zaprojektowanego i rozplanowanego wprowadzenia gracza do narracji. Na przestrzeni zaledwie kilkunastu minut w sposób kompletnie niewymuszony zostajemy oprowadzeni po kluczowych lokacjach na chwile przed właściwą akcją i przy okazji zapoznajemy się z podstawowymi mechanikami gry. Interaktywne środowisko, na które faktycznie mogliśmy wydatnie wpływać - od zniszczalnych elementów otoczenia po reagowanie NPC-ów na naszą aktywność - może nie jest ósmym cudem świata dziś, ale pod koniec lat 90. mogło stanowić nielichy szok. Połączmy to jeszcze z niekonwencjonalną, wymagającą przy tym konstruktywnego myślenia rozgrywką, a może nam się zarysować obraz jednego z najbardziej przełomowych tytułów w całej historii branży. Takie osiągnięcie jest niesamowite, ale przy okazji wywiera presję na każdej osobie, która podchodzi do kontynuacji. Jest ona pogłębiona przez spin-offy w rodzaju Blue Shift i niezapomniane Opposing Force, czy trudne do zliczenia modyfikacje, z Black Mesa na czele.

Pure Retro #13 - Doom 3, czyli próba połączenia przeciwieństw. Kontrowersyjne podejście i cud techniki swoich czasów

"Jedynka" dziś zaliczana jest do kamieni milowych gamingu, ale pamiętajmy, że powstawała z ręki bądź co bądź amatorów, toteż mówimy o zupełnie innym poziomie mentalności zarówno bardziej już doświadczonych deweloperów, jak i rosnącej rzeszy fanów. Przy kolejnym podejściu ekipa Gabena pragnęła zaprojektować najwspanialszą grę komputerową w dziejach. Gdy np. w 2003 roku na majowym E3 pojawiło się demo Half-Life 2, uwierzyła w to też chyba znacząca liczba osób, które mogły choć rzucić nań okiem. Takie elementy, jak mimika twarzy, interakcja z otoczeniem, a nade wszystko fizyka robiły ogromne wrażenie (ba, przecież nawet dziś nie wygląda to źle). Z tych wydarzeń sprzed ponad dwóch dekad pojawiły się niestety również bardzo nieprzyjemne perturbacje. Wywołane one były w głównej mierze przez mało precyzyjną komunikację twórców z fanami i... niemieckiego hakera.

Pure Retro #12 - StarCraft. Rozważania o prawdopodobnie najbardziej kompletnej grze RTS w historii

Ambicje Valve sprawiły, że prace nad grą ciągnęły się znacznie dłużej niż planowano. Pierwotnie do premiery miało dojść 30 września 2003 roku. Oczywiście stało się inaczej, jako że deweloperzy nadal przerzucali się pomysłami, przy okazji nie kończąc wielu ważnych zadań (np. zaimplementowanie modelu jazdy, czy ostateczna decyzja co do zakresu interakcji z otoczeniem). Sprowokowało to pewnego młodego człowieka do zhakowania kodu źródłowego gry. Później ów haker miał się tłumaczyć, że pragnął jedynie obserwować pracę swoich idoli, a do wycieku nie doszło z jego inicjatywy. Czy i na ile jest to prawda - na tę chwilę w zasadzie nie ma to większego znaczenia. Spośród wypełnionych wirusami fałszywych plików po sieci krążył jeden z faktycznymi danymi. Na domiar wszystkiego, z czasem okazało się, że wykradziono również m.in. tekstury, czy sekwencje poziomów z pewnymi podstawowymi skryptami. Konsekwencje dla Valve były bardzo przykre. Dobrze się stało, że nie zgarnięto wszystkiego, nad czym pracowano, lecz pełna błędów i bardzo wczesnych prac treść zhakowanych plików stawiała w złym świetle trailer z E3, padły nawet oskarżenia o puszczenie materiału-wydmuszki. Po części wskutek informacji od hakerów, sugerujących, że jedynie to znaleźli na serwerach. Jak wielkim kłamstwem były te słowa, przekonano się w roku 2004, gdy poobijani deweloperzy wprowadzili wyczekiwaną grę. Pozostaje tylko zgadywać, jak mogli się czuć w przeciągu tych ostatnich miesięcy przed premierą.

Pure Retro #16 - Half-Life 2. Wojna światów według Valve. Dwadzieścia lat od triumfalnego powrotu Gordona Freemana [nc1]

Pure Retro #11 - Fallout. Postnuklearna opowieść o zepsutym świecie. Mroczne początki legendarnego uniwersum

Na fenomen Half-Life 2 składa się wiele czynników. Jednym z trudnych do pominięcia jest oczywiście legendarny dziś silnik Source, który w swoim czasie umożliwił grze wejście na nieosiągalny dla innych poziom. Valve zachwyciło świat postępami w zakresie animacji, fizyki, czy sztucznej inteligencji. Ale należy pamiętać, że kluczowe jest pojęcie tego dzieła jako organicznej całości, gdzie oprawa audiowizualna jest sprzężona z ogólną narracją. To prawdopodobnie jedna z najbardziej przemyślanych gier pod kątem szczegółowego projektowania poziomów. Już pierwsza część odznaczała się dbałością o detale, ale w ogólnym rozrachunku sequel poszedł o krok dalej. Jednakże zmianom uległa cała filozofia rozgrywki.

Pure Retro #16 - Half-Life 2. Wojna światów według Valve. Dwadzieścia lat od triumfalnego powrotu Gordona Freemana [nc1]

Pure Retro #10 - Icewind Dale. Taktyczny dungeon crawler pomiędzy Diablo i Baldurem, czyli mroźna anomalia gatunku.

Half-Life koncentrował się w znacznie większym stopniu na samotnym zmaganiu się z nieznanym. Owszem, co rusz pojawiają się czy to naukowcy, czy personel z Barneyem na czele, ale to dodatek do głównego dania. "Dwójka" dostaje masę nowych postaci, z których spora część naprawdę świetnie rozpisano. Sam początek został jednak zmontowany tak, żeby od razu nie świecić graczom po oczach odmiennymi rozwiązaniami. Wita nas G-Man, najbardziej tajemnicza istota w całej serii i ten, który "zresetował" Gordona po finałowej batalii w pierwszej części. Teraz z sobie znanych powodów posyła go ponownie w świat - tylko że całe dekady później. Nasz bohater materializuje się w miejscu, od którego rozpoczął się, a następnie skończył Half-Life - wewnątrz jadącego tramwaju. I to ostatni element, jaki był na razie znajomy dla fanów. Valve w swoim stylu wprowadza nas zarówno w akcję, jak i mechaniki gry. Tym sposobem po wyjściu z pojazdu zastajemy obraz przywodzący na myśl treść historie spod znaku Orwella. Okazuje się, że w trakcie przymusowych wakacji Freemana Kombinat - gargantuiczne imperium obcych form życia, które zyskało dostęp do naszego wymiaru dzięki katastrofie w Black Mesa - zdążył w rekordowym czasie wygrać wojnę z Ziemią i zmusić do podpisania wielce niekorzystnego traktatu pokojowego (alternatywą miała być zagłada absolutna). Witamy w City 17.

Pure Retro #16 - Half-Life 2. Wojna światów według Valve. Dwadzieścia lat od triumfalnego powrotu Gordona Freemana [nc1]

Pure Retro #9 - Alone in the Dark, czyli skromne początki grafiki 3D. Ten survival horror mocno wpłynął na rozwój gier

Chyba zawsze będę czuł większą sympatię do części pierwszej - nie wiem, czy to bardziej przez wzgląd na nostalgię, czy dlatego, że konwencja mi bardziej odpowiada - ale jedno muszę przyznać: kontynuacja trzyma co najmniej ten sam poziom, jeśli chodzi o wprowadzenie gracza w jednym rzucie w nastrój opowieści oraz wyłożenie reguł gry naturalnie, bez tutorialowych wstawek. Okolice miasta wokół stacji, na którą przybyliśmy, roją się od monitoringu, robiących zdjęcia latających robotów, czy terroryzujących tłumy żołnierzy - ludzkich pachołków Kombinatu. Jeśli chcemy, możemy posłuchać historii poszczególnych cywili, czy podrażnić ze strażnikami - np. gdy jeden z nich każe nam podnieść puszkę i wrzucić do śmietnika, zamiast tego możemy nią w niego trafić (jest nawet za to specjalny achievement na Steamie). A to zaledwie fasada tego, co mogą nam zaoferować immersyjne poziomy w grze.

Pure Retro #8 - Warcraft: Orcs & Humans. Pordzewiały przodek gatunku. Szczypta Diuny wymieszana z klasyczną fantastyką

Jeżeli ktoś zachwycał się poziomem interakcji z otoczeniem, gdy Valve zaprosiło nas do placówki Black Mesa, w Half-Life 2 może liczyć na jeszcze wyższy skok. Niekonwencjonalny prolog daje nam wstępną dawkę, by zachęcić na więcej, a kiedy wreszcie docieramy do poczciwego Barneya z "jedynki", działającego w konspiracji, zaczyna się prawdziwa jazda. W ekspresowym tempie przyjdzie nam zastosować sztuczki, których się nauczyliśmy, i na ich bazie nabywać na bieżąco kolejne zdolności. To zresztą ustala rytm na resztę gry: dynamiczne starcia są przecinane momentami spokoju - po to, by gracz na względnym luzie rozejrzał się po okolicy, nierzadko dostał kolejny update fabularny od napotkanych postaci. Ale niedługo potem jedziemy dalej, kreatywnie korzystając ze zdobycznej broni i atutów środowiska.

Pure Retro #16 - Half-Life 2. Wojna światów według Valve. Dwadzieścia lat od triumfalnego powrotu Gordona Freemana [nc1]

Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata

Tak jak w Half-Life, w nasze ręce trafia sporo śmiercionośnych zabawek - od pistoletów, poprzez strzelbę, aż po rakietnicę - jednak dopiero słynny gravity gun (lub, jak kto woli, Zero-Point Energy Field Manipulator). I tutaj Valve musiało się popisać, bowiem jego wstępna ekspozycja odbywa się poprzez zabawę w aportowanie z należącym do Alyx Vance - najważniejszego NPC w HL2 - wielkim robotem o nazwie... Dog. Gravity gun pozwala w pełni docenić walory Source Engine. Dzięki niemu ogromna część elementów otoczenia znajdzie się w naszym zasięgu. Jedyne przejście do innego obszaru jest zatarasowane przez jakieś szpargały? Gravity gun to z łatwością poprzesuwa. Atakuje nas duże skupisko żołnierzy bądź innych stworów? Być może w pobliżu znajduje się jakiś wybuchowy pojemnik - unieśmy go zatem i rzućmy w ich kierunku, by następnie patrzeć jak świat płonie. W połączeniu ze zniszczalnością lwiej części obiektów rysuje się przed nami obraz jednego z bardziej autentycznych doświadczeń żyjącego, stale zmieniającego się świata w grach. Do dziś kolejni twórcy wzorują się na tych osiągnięciach.

Pure Retro #16 - Half-Life 2. Wojna światów według Valve. Dwadzieścia lat od triumfalnego powrotu Gordona Freemana [nc1]

Pure Retro #6 - Legacy of Kain: Soul Reaver. Historia upadłego wampira, która nie doczekała się pełnoprawnego zakończenia

"Przedstawiciele rasy człowieczej, bezmiernie z siebie samych radzi, przemierzali glob cały, pochłonięci rozmaitymi błahostkami, spokojni i pewni swej władzy nad materią. Niewykluczone, że drobnoustroje pod mikroskopem czynią podobnie. Nikt wtedy nie brał w rachubę, iż starsze od naszego światy mogą okazać się dla ludzkości niebezpieczne, a myśl o istnieniu życia w kosmosie odrzucano jako absurdalną bądź pozbawioną dostatecznej podstawy" (przeł. Lesław Haliński) - to jedne z pierwszych zdań w nieśmiertelnej "Wojnie światów" H.G. Wellsa.  Powieść, której pierwsze wydanie datowane jest jeszcze na końcówkę XIX wieku, nie przestaje inspirować, a Valve zdaje się w ten czy inny sposób czerpać z niej garściami. Motyw przewodni Half-Life 2 to w końcu przeciwstawianie się przytłaczającym siłom, których potencjał jest niezmierzony. Siłom pozbawionym ukrytych słabości Marsjan Wellsa. Gdy po wydarzeniach z części pierwszej Kombinat natarł na zaskoczoną ludzkość, działania wojenne trwały raptem siedem godzin. Przetrzebione, upokorzone resztki niegdysiejszej rasy dumnych panów swojego losu w ogromnej mierze zgodziły się na bycie popychadłem obcego mocarstwa - reszta stanowiła mięso armatnie bądź buntowała się, nierzadko spotykając jeszcze straszniejszy los. Nawet wchodzące w skład sił Kombinatu wielkie maszyny kroczące przypominają te, które ponad sto lat temu nakreślił w swym arcydziele Wells, a następnie pojawiały się w różnych adaptacjach.

Pure Retro #16 - Half-Life 2. Wojna światów według Valve. Dwadzieścia lat od triumfalnego powrotu Gordona Freemana [nc1]

Pure Retro #5 - Baldur's Gate II. Esencja starej szkoły cRPG. Legenda trwa, czyli jak dziś wygląda jedna z najlepszych gier gatunku

Do bycia zaszczutym w punkcie wyjścia Half-Life 2 przyzwyczaja nas prędko. Po wspominanym wcześniej wstępie dochodzi do pewnej tragikomicznej pomyłki przy próbie teleportacji w bezpieczne miejsce (o co dokładnie chodzi, tłumaczyć nie będę - kto wie, ten wie, a kto nie, powinien przekonać się na własnej skórze) i praktycznie cały ziemski oddział Kombinatu w mig dowiaduje się o naszym istnieniu. Umykamy po kanałach, gdy kohorty żołdaków raz po raz nas otaczają, zmuszając do nieomal panicznego unikania groźnych obcych i pościgu. I tu przechodzimy do prawdopodobnie jednej z bardziej cenionych cech Half-Life 2 (nawet jeśli nie zawsze mówi się to wprost): kształtowanie narracji rozgrywki i zarazem wrzucanie podstawowych mechanik w różne, często zupełnie odmienne warunki. Dlatego bardzo lubię sekwencję jazdy poduszkowcem (chociaż zauważyłem, że to być może najczęściej krytykowany element HL2). Podzielona jest ona na dwa dość czytelne etapy: w pierwszym głównie uwijamy się jak w ukropie przed siłami Kombinatu przejeżdżając kanały City 17 i okazyjnie rozwiązujemy różne małe logiczne puzzle, gdy napotkamy przeszkody. Punkt przełomu stanowi spotkanie z sojusznikami, którzy przymocowują do poduszkowca... działko. To początek typowej dla Half-Life 2 fazy zemsty, gdy możemy się wrogowi efektywnie odgryźć. Do dziś pamiętam ten żar emocji, gdy kilkanaście lat temu po raz pierwszy zmasakrowałem wrogi helikopter Kombinatu po długim i wyczerpującym boju. To etap rewanżu sprawia, że całość nie jest zwykłym sztampowym odcinkiem gameplayowej trasy, tylko kompozycyjnym majstersztykiem.

Pure Retro #16 - Half-Life 2. Wojna światów według Valve. Dwadzieścia lat od triumfalnego powrotu Gordona Freemana [nc1]

Pure Retro #4 - Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunek

Innym przykładem są fenomenalne fragmenty z udziałem wyskakujących z podziemi mrówkolwów. Wredne, zwinne insekty nie są specjalnie odporne na ataki Gordona, ale ich szarże kamikadze mogą być w połączeniu z liczebnością niemałą zmorą. Gdy tylko stawiamy stopę na piaszczystym terenie, monstra nas słyszą i próbują zmasakrować. Przejść na drugą stronę możemy poprzez eliminację niekończących się hord (strata czasu, amunicji i najpewniej punktów życia) albo sprawne użycie gravity guna, by ustawiać wysepki złożone z napotkanych przedmiotów i skakać po nich. Później jednak dochodzi do niebanalnego zwrotu akcji: nasi pozaziemscy sojusznicy (uwolnione po wydarzeniach z "jedynki" Vortigaunty) wręczyli Gordonowi feromony mrówkolwów, przy pomocy których nie tylko nie jesteśmy przez nich niepokojeni, ale możemy ich kierować na placówki wroga. Rajd na bazę Kombinatu, a następnie więzienie u boku tej nietypowej armii należy do moich ulubionych momentów w FPS-ach. Zawsze jawił mi się on nieco jako przewrotna wersja ataku Entów na wieżę Sarumana z "Władcy Pierścieni".

Pure Retro #16 - Half-Life 2. Wojna światów według Valve. Dwadzieścia lat od triumfalnego powrotu Gordona Freemana [nc1]

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash

Niezależnie od tego, czy przemierzamy dystrykty City 17, przemykamy przez upiorne ulice Ravenholm z szalonym duchownym egzorcyzmującym najeźdźców, czy też infiltrujemy Cytadelę - naszym zadaniem jest wykorzystanie dostępnych (także i wrogich) zasobów oraz elementów środowiska - zważając przy tym na wszelakie ograniczenia - by osiągnąć cele. Etapy Half-Life 2 przypominają równania do rozwiązania, a niezbędnym środkiem jest zawsze osławiona fizyka. Łamigłówkę może nie tak misterną jak te z serii Portal, ale niezwykle angażującą, zmuszającą do analizowania każdego wycinka terenu. Z każdym rokiem spada szansa na to, że kiedykolwiek zagramy w część trzecią i pozostaje nam powracanie do "dwójki" i jej epizodów, ewentualnie korzystanie z dobrodziejstw zawsze aktywnej sceny moderskiej.

Minęło 20 lat i trzeba przyznać, że zaledwie kilka gier zrobiło takie wrażenie na premierę, jak Half-Life 2, o wpływie na branżę nie wspominając. Valve stworzyło dzieło kompletne, z wiarygodnie rozwiniętym względem poprzednika światem i jego zasadami, gdzie fabularne meandry są harmonijnie splecione z przełomowymi mechanikami. 

Pure Retro #16 - Half-Life 2. Wojna światów według Valve. Dwadzieścia lat od triumfalnego powrotu Gordona Freemana [nc1]

Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny

Half-Life 2 jest grą na tyle wielowymiarową, że tematykę z nim związaną można ugryźć z bardzo różnej strony. Skupić się na aspektach przełomowej fizyki, omówić bogatą galerię postaci wraz z niejednoznaczną sylwetką Wallace'a Breena, albo po prostu omawiać krok po kroku kolejne warstwy gameplayu. Do dziś grając w wiele współczesnych pozycji przyłapuję się na tym, że instynktownie lekko się rozczarowuję np. brakiem możliwości przesunięcia przeszkód, które w prawdziwym życiu zrobilibyśmy z łatwością (pudła, stos książek etc.) - nawet jeżeli finalnie produkt mi się podoba. Dlatego bardzo doceniam takie rarytasy, jak trochę zapomniane już Prey z 2017 roku od Arkane, też wspinające się na wyżyny pod względem kreatywnego korzystania z zasobów i ciekawych mechanik tyczących się pewnego eksperymentalnego urządzenia. W każdym razie Valve w pewnym sensie stworzyło duchowego następcę "Wojny światów" Wellsa - ale w wersji totalnej, gdzie ludzkość przyparł do muru prawdziwy koszmar niejednego wizjonera traktującego poważnie istnienie inteligentnych form życia gdzieś poza Układem Słonecznym. A ich jedyną bronią jest kreatywność, wychodzenie poza schematy. Czy zrobili to umyślnie, czy tak po prostu wyszło - w sumie w tym kontekście ma to drugorzędne znaczenie.

Pure Retro #16 - Half-Life 2. Wojna światów według Valve. Dwadzieścia lat od triumfalnego powrotu Gordona Freemana [nc1]

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 55

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.