Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Pure Retro #15 - Planescape Torment. Błądzenie po krawędziach Wieloświata. Dekonstrukcja gier RPG, jakiej nie powtórzy nikt

Szymon Góraj | 27-10-2024 14:45 |

Pure Retro #15 - Planescape Torment. Błądzenie po krawędziach Wieloświata. Dekonstrukcja gier RPG, jakiej nie powtórzy niktSą pewne gry, do których powracam cyklicznie. Takiego Jazza Jackrabbita 2 odpalam na każde święta bożonarodzeniowe na zbliżonej zasadzie, na jakiej wielu włącza w telewizji Kevina. Przynajmniej parę razy na rok w losowych okresach łapię też ochotę na którąś z pierwszych części Gothiców, tak w ramach nostalgii, podobnie jest z np. Morrowindem. Pewne tytuły jednak przeżywa się na nowo w nieco innym sensie niż zwykły czar wspomnień. Najwybitniejsze dzieła, niezależnie od medium, mają to do siebie, że podchodząc do nich w innych okresach w życiu (a czasem nawet po prostu mając inny nastrój), możemy wyciągnąć z danych aspektów zupełnie inną treść niż poprzednio. Nie mam wątpliwości, że tego dokonali mistrzowie z Black Isle Studios w 1999 roku, bo uświadamiam to sobie raz za razem, gdy budzę się jako Bezimienny w starej, poczciwej Kostnicy u boku lewitującej czaszki.

Autor: Szymon Góraj

Z powstaniem Planescape: Torment wiązało się nie lada zamieszanie. Przede wszystkim pamiętajmy, że plany wydawnicze Interplay sięgały Baldur's Gate od Bioware, pierwszej części Fallouta, no i dalej mamy właśnie Planescape. A w zasadzie: trzech różnych projektów związanych z ostatnim settingiem. Jak można wyczytać chociażby z tekstu PC Gamera z początku października, jeden z nich w ogóle nie posuwał się naprzód, drugi pozostał tajemnicą, trzeci zaś w zamyśle miał być dungeon crawlerem z perspektywy pierwszej osoby, który wykorzystywałby najnowsze w tamtym czasie karty 3D w rodzaju 3dfx Voodoo. Jednak Feargus Urquhart, szef Interplay, uznał, że bawienie się z nową technologią byłoby jednak nieco zbyt ryzykownym ruchem. Ostatecznie zatem skorzystano z Infinity Engine, który posłużył również Baldurowi. To rozpoczęło prace już nad właściwym projektem, skoncentrowanym wokół Chrisa Avellone'a - wtedy jeszcze młodego pasjonata, będącego jednym z niewielu ówczesnych pracowników mających jakiekolwiek pojęcie o "papierowych" RPG.

Planescape: Torment jest grą na tyle wielowymiarową, że może uchodzić za niemal niewyczerpalne źródło analiz. W ramach kolejnej odsłony luźnego cyklu felietonów rzucam się zatem w odmęty Wieloświata, spontanicznie poruszając kilkoma tematycznymi nurtami.

Pure Retro #15 - Planescape Torment. Błądzenie po krawędziach Wieloświata. Dekonstrukcja gier RPG, jakiej nie powtórzy nikt [nc1]

Pure Retro #14 - S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla. Długa droga do Zony. Początek jednej z najbardziej immersyjnych serii w historii

Odnotować należy, że wielu patrzyło z pewnym powątpiewaniem na ruchy Interplay, który zakupił prawa do tworzenia gier na bazie D&D. Konwencja przeżywała wtedy dosyć ciężkie chwile, a TSR - firma mająca do niej prawa - zmagała się z finansowym kryzysem. Brian Fargo twierdził wręcz, że na pewnym etapie mało co nie zostali wykupieni przez Interplay. Do porozumienia jednak nie doszło i później nabyli ich Wizards of the Coast. W każdym razie umowa Interplay z firmą TSR umożliwiała zabranie się za dwa settingi: Forgotten Realms oraz właśnie Planescape. O ile pierwszy z nich, stworzony przez Eda Greenwooda, od samego początku (tj. drugiej połowy lat 80.) był bardzo istotny, o tyle ten ostatni dopiero zaczynał swój bieg, do tego w znaczącym stopniu odstawał od pozostałych koncepcji praktycznie pod każdym względem.

Pure Retro #15 - Planescape Torment. Błądzenie po krawędziach Wieloświata. Dekonstrukcja gier RPG, jakiej nie powtórzy nikt [nc1]

Pure Retro #13 - Doom 3, czyli próba połączenia przeciwieństw. Kontrowersyjne podejście i cud techniki swoich czasów

Czego by nie mówić o D&D w tamtym okresie, trudno było znaleźć równorzędnego rywala, jeśli chodzi o szeroko pojętą złożoność i przy okazji jako taką spójność. Na tę chwilę do głowy przychodzi mi chyba konkurencyjne White Wolf i ich World of Darkness. I tak podczas gdy w Greyhawk czy innym Forgotten Realms pewne tematy - np. ontologiczne - są ledwie wspominane, ewentualnie twórcy raptem prześlizgują się po powierzchni, w Planescape stanowią one absolutną podstawę. Składa się na to cała kosmologia, rozpisana po raz pierwszy w podręcznikach Dungeons & Dragons, a rozwinięta przez Davida "Zeba" Cooka: człowieka, bez którego być może nigdy byśmy o Tormencie nie słyszeli. O istocie Wieloświata - przez wzgląd na swój kształt określanego też jako Wielkie Koło - można by pisać oddzielne artykuły poświęcone tylko i wyłącznie owej problematyce, nie wspominając już o tym, że przez lata był on rozbudowywany w kolejnych edycjach D&D, co naprawdę może nieźle namieszać. Ujmując rzecz najbardziej ogólnikowo, dzieli się on na Plany (zwane też Sferami). A przynajmniej jest to najmocniej rozpowszechniona teoria - im dalej bowiem zagłębimy się w samego Tormenta czy po prostu analizowanie settingu, tym lepiej uświadomimy sobie, że w składającym się nań nieskończonym konglomeracie kultur, idei czy ras odpowiedzi na takie pytania może być tyle, na ilu osobników natrafimy (a w określonych przypadkach więcej). Jednak dla porządku można co nieco rozpisać i potraktować to jako mały punkt zaczepienia. 

Pure Retro #15 - Planescape Torment. Błądzenie po krawędziach Wieloświata. Dekonstrukcja gier RPG, jakiej nie powtórzy nikt [nc1]

Pure Retro #12 - StarCraft. Rozważania o prawdopodobnie najbardziej kompletnej grze RTS w historii

Plany Materialne zawierają wiele znanych lepiej światów, jak wspominane wcześniej Forgotten Realms i Greyhawk. Wywodzą się one z Planów Wewnętrznych, będących ojczyzną wariacji żywiołów i energii (np. ogień, powietrze, woda, ziemia, energia pozytywna i negatywna). Plany Zewnętrzne to domeny bóstw, gdzie tkwią także trafiający tam po śmierci osobnicy i nie tylko. Można rzec, iż stanowią uosobienie wszelakich wierzeń i filozofii multiwersum. Więcej - ich podstawa jest zbudowana z tychże i bez nich dosłownie nie byłaby w stanie istnieć. Ich istota jest przy tym sprzężona z klasycznym systemem moralności w D&D - dobry, neutralny i zły, które z kolei rozgałęziają się na praworządne, neutralne i chaotyczne. Składają się z szesnastu krain. Niektóre z nich w pełni odpowiadają konkretnemu charakterowi (np. Mechanus, praworządna neutralna kraina idealnego ładu i porządku oraz chaotyczne neutralne Limbo), inne usytuowane są na pograniczach (jak Carceri, kraina wygnańców na granicy neutralnego złego i chaotycznego złego). No i jeszcze Plany Przechodnie, pozwalające na międzysferowe podróże - wypełnione zjawami (Plan Eteryczny), martwymi lub zapomnianymi bóstwami (Plan Astralny) i tak dalej. Wszystko formuje się w misterne koło, niejednorodny, dziwaczny konstrukt, a od próby ogarnięcia wszystkich jego zakamarków może rozboleć głowa. Ale nas interesuje teraz w głównej mierze znajdujące się na neutralnych, pozbawionych jakiejkolwiek przynależności ziemiach Wieloświata miasto Sigil - umowne centrum Planów, punkt wyjścia gry.

Pure Retro #15 - Planescape Torment. Błądzenie po krawędziach Wieloświata. Dekonstrukcja gier RPG, jakiej nie powtórzy nikt [nc1]

Pure Retro #11 - Fallout. Postnuklearna opowieść o zepsutym świecie. Mroczne początki legendarnego uniwersum

Sigil często nazywane jest Miastem Drzwi - a to dlatego, że znajdują się w nim osobliwe portale prowadzące do innych Sfer. Nie są to jednak klasyczne punkty przejścia - może być nimi dosłownie wszystko: umierający człowiek, krew etc., do tego trzeba mieć specyficzny klucz, żeby się przedostać w określone miejsce. To miejsce jedyne w swoim rodzaju, bo w jego dzielnicach spotkać tam można praktycznie każdą istotę należącą do uniwersum, co wprowadza absurdalny wręcz klimat. Jest to możliwe głównie dlatego, że nie ma nad nim władzy żadna konwencjonalna siła - a to za sprawą złowrogiej i tajemniczej Pani Bólu, będącej w stanie odgrodzić się od wszelkich bóstw. W utrzymywaniu porządku pomagają jej Dabusy - lewitujące istoty o zielonkawej skórze i siwych włosach, często spotykane w trakcie naprawiania jakichś budowli. Sigil to abstrakcyjny konstrukt z pierścieniową strukturą - a jako że budowany jest od wewnątrz, mieszkańcy patrzący w górę zobaczą przeciwną stronę - trochę jak w "Incepcji" Christophera Nolana. Architektura jest bardzo surowa. Otoczenie nieomal pozbawiono roślinności, a samo miasto czerpie inspiracje z surrealistycznych konstruktów, gdzieś również widziałem - moim zdaniem całkiem celne - wskazania na styl elżbietański jako ważny czynnik.

Pure Retro #15 - Planescape Torment. Błądzenie po krawędziach Wieloświata. Dekonstrukcja gier RPG, jakiej nie powtórzy nikt [nc1]

Pure Retro #10 - Icewind Dale. Taktyczny dungeon crawler pomiędzy Diablo i Baldurem, czyli mroźna anomalia gatunku.

Ale duszą Sigil są frakcje. Co ciekawe, pojawiły się w dużej mierze przez wzgląd na chęć stworzenia przeciwwagi dla konkurencyjnych klanów w settingu Vampire: The Masquerade, które od początku robiły nie lada furorę. Znajdziemy piętnaście frakcji - każda z nich jest powiązana z jakimś filozoficznym systemem. I tak na przykład Grabarzom chyba najbliżej do poglądów Artura Schopenhauera. Tradycyjny cykl życia i śmierci jest w ich mniemaniu iluzją, a Plany stanowią blade odbicie właściwego celu. A czymże on jest? Prawdziwą Śmiercią, wyzwoleniem z "fałszywej", pełnej cierpienia egzystencji, dostąpieniem swoistej nirwany. Nie bez przyczyny z nimi się stykamy jako pierwsi: to oni w urzędują w Kostnicy, w nieskończoność dbając o zmarłych. Czuciowcy uzależniają egzystencję od doznań zmysłowych, Chaosyci odrzucają koncept porządku, z kolei członkowie Znaku Jedynego wyznają paradoksalną wiarę w to, że każda osoba stanowi centrum wszechświata. Dociekliwi mogą też poczytać o meta-wydarzeniach kształtujących te organizacje oraz ich liczbę, jak Wielki Przewrót, czy Wojna Frakcji. W każdym razie w Planescape: Torment mamy opcję dołączenia do pięciu z tych frakcji. Interakcje z ich członkami tudzież status quo, jakie tworzą, to paliwo dla dynamicznego obrazu całego Sigil. 

Pure Retro #15 - Planescape Torment. Błądzenie po krawędziach Wieloświata. Dekonstrukcja gier RPG, jakiej nie powtórzy nikt [nc1]

Pure Retro #9 - Alone in the Dark, czyli skromne początki grafiki 3D. Ten survival horror mocno wpłynął na rozwój gier

I jakąż fabułę można utkać w tym chaotycznym, niepodobnym do niczego innego oceanie osobliwości? A choćby taką, która na wiele sposobów dekonstruuje schematy klasycznych gier RPG. Jednym z ciekawszych przytaczanych gdzieniegdzie przykładów jest sama sylwetka Bezimiennego i przedstawionego świata w stosunku do graczy. Na ogół podczas tworzenia postaci budujemy sobie jej obraz, w większym lub mniejszym stopniu kreując jego przeszłość czy konkretne cechy, po czym rzucamy się w wir przygody jako mniej więcej czysta karta, poznając kolejne osoby i definiując swą rolę poprzez decyzje w ramach rozgrywki. W Planescape: Torment po rozdaniu wstępnych statystyk gra rozpoczyna się... w upiornej kostnicy, gdzie bezimienny bohater wstaje z martwych z amnezją. Nie mamy wpływu na odpychający wygląd, a zanim w ogóle wyjdziemy z lokacji, możemy natknąć się na persony, które jakimś cudem nas poznają, i to ze szczegółami. Przedstawiony świat (a przynajmniej jakaś część NPC-ów) wie na starcie o naszym (anty)bohaterze więcej niż my sami, a jego przeszłość zmieniła losy niejednego - my możemy co najwyżej na to reagować. Już przytoczone fakty mogą nieźle pomieszać komuś, kto wpierw zjadł zęby na bardziej tradycyjnej narracji. Bezimienny budzi się z tatuażami i bliznami na ciele u boku Morte - ekscentrycznej latającej czaszki, dzięki której możemy się czegoś dowiedzieć. Ale to zaledwie fasada i szybko trzeba znaleźć wyjście do właściwej części miasta.

Pure Retro #15 - Planescape Torment. Błądzenie po krawędziach Wieloświata. Dekonstrukcja gier RPG, jakiej nie powtórzy nikt [nc1]

Pure Retro #8 - Warcraft: Orcs & Humans. Pordzewiały przodek gatunku. Szczypta Diuny wymieszana z klasyczną fantastyką

W zasadzie każdy fabularny element w Planescape: Torment - od napotykanych NPC-ów, poprzez niekonwencjonalnych towarzyszy oraz samego Bezimiennego, aż po lokacje i ich historie - odwracają do góry nogami konwencję. Jedną z metod zbierania doświadczenia jest odzyskiwanie wspomnień czy atutów, o których zapomnieliśmy w trakcie któregoś z poprzednich żywotów. Co rusz natykamy się na nieoczywiste questy bądź miejsca, które bawią się konwencją, a nawet otwarcie dworują sobie z pewnych schematów (np. Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych, swoisty dom uciech dla erudytów, czy pewne parodie bezsensownych dungeonów z różnych gier, pojawiające się bodajże w Limbo). Motywów jest od groma i chyba nie da się odnaleźć wszystkich interesujących aspektów tej gry w jednym podejściu. I to pomimo, że w gruncie rzeczy same wycieczki po Planach są cokolwiek ograniczone. Po części ze względów praktycznych, bo Torment nie miał jakiegoś gigantycznego budżetu, ale wydaje się, że Black Isle chciało też uniknąć rozmydlenia narracji. Dużo mówi się o filozoficznym zacięciu twórców - tym, jak sprawnie i zarazem naturalnie skaczą po różnych nurtach, doktrynach, jak zmyślnie składają poszczególne puzzle. Jak jednak bardzo często bywa, wiele wskazuje na to, że spora część nagromadzonych analiz to bardziej efekt interpretacji aniżeli intencji samych autorów. Sam Chris Avellone niejednokrotnie przyznawał w wywiadach, że wiele filozoficznych wątków nie powstało ani z jego ręki, ani innych scenarzystów, że to już efekt interpretacji graczy. Niezależnie od tego, na ile ówczesny mózg Black Isle mówił szczerze, a na ile był po prostu skromny, ponownie pobrzmiewa nam istotność słynnego eseju Rolanda Barthesa o śmierci autora. Nie byłbym sobą, gdybym bliżej końca nie przypomniał o wielkiej inspiracji Tormenta: Kronikach Amberu Rogera Zelaznego. Wybitny pisarz pochodzenia polsko-amerykańskiego w mistrzowski sposób nakreślił przede wszystkim wątek amnezji głównej postaci - a Avellone i spółka z tego skrzętnie skorzystali.

Dla jednych Torment jest męczącą, nieprzystępną elektroniczną książką z topornymi mechanikami, inni zachwycają się złożonością narracji i ogromem motywów. Niezależnie od preferencji, mamy do czynienia z unikalnym doświadczeniem, do którego zbliżyła się zaledwie garstka tytułów z tego samego gatunku, takich jak chociażby Disco Elysium.

Pure Retro #15 - Planescape Torment. Błądzenie po krawędziach Wieloświata. Dekonstrukcja gier RPG, jakiej nie powtórzy nikt [nc1]

Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata

Pisanie felietonu o Planescape: Torment to trudna rzecz. Masz wyjściowe założenie na bazie tematów, które interesują cię w danym momencie, lecz niemal natychmiast po rozpoczęciu researchu i ponownym uruchomieniu gry obraz zaczyna się rozmywać. Jakbyś wkroczył do jakiegoś pomieszczenia w poszukiwaniu ogólnikowo opisanego przedmiotu, ale na miejscu okazało się, że stoisz w zdającej się nie mieć końca wielkiej hali - a na domiar wszystkiego kolejne fragmenty korytarzy są stopniowo oświetlane, ukazując nowe znaleziska, z których niemal każdy zdaje się być równie cenny. Dlatego w pewnym momencie zdecydowałem, że przynajmniej tym razem nie będę się bawił w detaliczne rozpisywanie pewnych problematyk, starając się wstępnie naświetlić wybrane tematy, zostawiając innym potencjalne odkrywanie głębszych zakamarków i interpretowanie ich. Poza tym są wątki, których nie powinno się zdradzać, lepiej samemu do nich dotrzeć. I proszę, takież są efekty mojego tytułowego błądzenia. Jeżeli w ten sposób zachęciłem kogoś do przełknięcia pewnych archaicznych mechanik czy oprawy i np. odpalenia przygotowanego przez studio Beamdog Planescape Torment: Enhanced Edition - lub powrotu po latach tudzież zwykłą refleksję nad settingiem na własną rękę - uznam to za co najmniej umiarkowany sukces. Ja tymczasem wracam do Sigil, by na nowo odpowiedzieć sobie na pytanie, co może zmienić naturę człowieka - i najzwyczajniej w świecie poszukać rozwiązań, na jakie w poprzednich "życiach" nie wpadłem - czy to względem side questów, czy zakończeń.

Pure Retro #15 - Planescape Torment. Błądzenie po krawędziach Wieloświata. Dekonstrukcja gier RPG, jakiej nie powtórzy nikt [nc1]

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 38

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.