Przegląd procesorów graficznych firmy Nvidia
- SPIS TREŚCI -
GeForce 3
Trzecia generacja układów graficznych GeForce 3 miała swoją premierę w Marcu 2001 r. W porównaniu do układów Nvidii wcześniejszych generacji: GeForce 256/GeForce 2 nowe akceleratory miały kilka widocznych ulepszeń. GeForce 3 jako pierwszy układ graficzny posiadał programowalne Vertex i Pixel Shadery (które były wymagane przez specyfikację biblioteki DirectX 8.0). Są to wyspecjalizowane jednostki sprzętowe zaprojektowane do wykonywania małych, zwyczajnych transformacji programów tzw. per-pixel i generowania oświetlenia co w znaczącym stopniu zwiększyło elastyczność układów graficznych. Nvidia nazwała tę technologię nFinite FX Engine (GeForce 2 co prawda posiadał prymitywną jednostkę Pixel Shader zwaną NSR, jednak nie można jej było programować, a w związku z tym wykorzystywana była tylko przez specjalnie stworzone demonstracje techniczne).
W porównaniu do swoich poprzedników GeForce 3 posiadał sprzętowy menedżer pamięci znany jako LMA (Lightspeed Memory Architecture), który został zaprojektowany do redukcji przekraczania dozwolonej przepustowości pamięci poprzez kompresję Z-buffer oraz lepsze zarządzanie szyną pamięci. W GeForce 3 została zmieniona implementacja antyaliasingu z supersamplingu do multi-samplingu, który był bardziej wydajny i łatwiejszy do wdrażania w OpenGL i Direct3D. W nowym GPU w porównaniu do poprzednich konstrukcji została zwiększona liczba próbkowania w filtrowaniu anizotropowym z 2x do 8x.
Nazwa Kodowa | Proces Produkcyjny (nm) | Maksymalna Pamięć (MiB) | Taktowanie układu (MHz) | Taktowanie pamięci (MHz) | Fillrate (MT/s) | Konfiguracja układu (VS:PS:TMU:ROP) | Szyna układu (bit) | Rodzaj pamięci |
NV20 | 180 | 64/128 | 200 | 460 | 1600 | 1:4:8:4 | 128 | DDRAM |
NV20 Ti 200 | 150 | 64/128 | 175 | 400 | 1400 | 1:4:8:4 | 128 | DDRAM |
NV20 Ti 500 | 150 | 64/128 | 240 | 500 | 1920 | 1:4:8:4 | 128 | DDRAM |
GeForce 4 (Ti)
Kolejna generacja układów graficznych ze stajni Nvidii nie przyniosła zbyt wielu zmian w architekturze swojego poprzednika GeForce 3. Mimo tego, nowy GPU posiadał parę ciekawych udoskonaleń. GeForce 4 otrzymał między innymi poprawiony kontroler pamięci LMAII (Lightspeed Memory Architecture II). Nowe GPU obsługiwało również DirectX w wersji 8.1 co bezpośrednio wiązało się z nowymi wersjami jednostek Pixel Shader i Vertex Shader (odpowiednio w wersji 1.3 i 1.1 - w porównaniu do swojego poprzednika, zostały nieco poprawione, stąd nowe wersje). Jednostki te zostały określone przez Nvidię jako nFinite FX Engine II. Kolejną nowością była obsługa OpenGL w wersji 1.4 (jego poprzednik obsługiwał OpenGL w wersji 1.3). Jedną z ważniejszych cech nowego układu graficznego była obsługa AGP 8x, co pozwoliło w pełni wykorzystać potencjał nowych GPU.
Nazwa Kodowa | Proces Produkcyjny (nm) | Maksymalna Pamięć (MiB) | Taktowanie układu (MHz) | Taktowanie pamięci (MHz) | Fillrate (MT/s) | Konfiguracja układu (VS:PS:TMU:ROP) | Szyna układu (bit) | Rodzaj pamięci |
NV25 Ti 4200 | 150 | 64/128 | 250 | 444/500 | 2000 | 2:4:8:4 | 128 | DDRAM |
NV27 Ti 4200 8x | 150 | 128 | 250 | 513 | 2000 | 2:4:8:4 | 128 | DDRAM |
NV25 Ti 4400 | 150 | 128 | 275 | 550 | 2200 | 2:4:8:4 | 128 | DDRAM |
NV28 Ti 4800 SE | 150 | 128 | 275 | 550 | 2200 | 2:4:8:4 | 128 | DDRAM |
NV25 Ti 4600 | 150 | 128 | 300 | 650 | 2400 | 2:4:8:4 | 128 | DDRAM |
NV28 Ti 4800 | 150 | 128 | 300 | 650 | 2400 | 2:4:8:4 | 128 | DDRAM |
Powiązane publikacje

Test wydajności The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Nowa jakość dzięki Unreal Engine 5, jednak wymagania sprzętowe...
213
Test karty graficznej MSI GeForce RTX 5060 Ti Gaming 16 GB - Więcej pamięci graficznej, jednak czy proporcjonalnie do wydajności?
230
Test Assassin's Creed Shadows - PC kontra PlayStation 5. Test technik NVIDIA DLSS 4, AMD FSR i Intel XeSS, skalowanie wydajności
122
Test wydajności Assassin's Creed Shadows PC - Wymagania sprzętowe to większy problem, niż czarnoskóry samuraj
165