Przegląd procesorów graficznych firmy Nvidia
- SPIS TREŚCI -
GeForce 256
Był to pierwszy układ z serii GeForce wyprodukowany przez firmę Nvidia. Jego premiera miała miejsce 31 sierpnia 1999 r. Został zbudowany i zaprojektowany na podstawie swojego poprzednika – układu RIVA TNT2. W GeForce 256 w porównaniu do starszego brata, została zwiększona dwukrotnie liczba potoków renderujących, jednostek TMU oraz ROP, do czterech w każdym przypadku. GPU był przystosowany do współpracy z pamięciami SDR i DDR. W układzie tym kalkulacje geometryczne zostały przekazane do sprzętowych jednostek transformacji i oświetlenia (T&L). Dodatkowo NV10 w porównaniu do swojego poprzednika wspierał nową wersję bibliotek DirectX 7 i OpenGL 1.2. Wprowadzono również kompensację ruchu dla wideo standardu MPEG-2. Pojawienie się układu Geforce 256 spowodowało bardzo duży wzrost wydajności w grach 3D.
Nazwa Kodowa | Proces Produkcyjny (nm) | Maksymalna Pamięć (MiB) | Taktowanie układu (MHz) | Taktowanie pamięci (MHz) | Fillrate (MT/s) | Konfiguracja układu (PP:TMU:ROP) | Szyna układu (bit) | Rodzaj pamięci |
NV10 (SDR) | 220 | 32/64 | 120 | 166 | 480 | 4:4:4 | 128 | SDRAM |
NV10 (DDR) | 220 | 32/64 | 120 | 300 | 480 | 4:4:4 | 128 | DDRAM |
GeForce 2
Był to układ drugiej generacji procesorów graficznych GeForce. Architektura GeForce 2 jest w dużej mierze podobna do GeForce 256, jednak posiada kilka ważnych udoskonaleń. Najważniejszym ulepszeniem było dodanie drugiej jednostki teksturującej (TMU) przypadającej na 4 potoki renderujące. Zwiększono również o 67% taktowanie układu graficznego (ze 120 MHz na 200 MHz). Dzięki tym zmianom chip oznaczony jako GeForce 2 przekroczył magiczną barierę fillrate 1 MT/s i osiągnął 1,6 MT/s, co stanowiło niemal 330 % wzrost porównaniu do jego poprzednika, zyskując tym samym oznaczenie GeForce 2 GTS (giga-texel shader – związany bezpośrednio z fillrate).
Kolejnym istotnym ulepszeniem układu było zastosowanie w nim HDVP (High Definition Video Processor), który wykonywał część obliczeń związanych z obróbką obrazu z DVD oraz obrazu w standardzie HDTV. Nowy układ w porównaniu do poprzednika wprowadzał również NSR (Nvidia Shading Rasterizer), który umożliwił bardziej zaawansowane obliczenia oświetlenia prezentowanej sceny, z dokładnością do jednego piksela. NSR było notabene prymitywną jednostką Pixel Shader, która w kolejnych generacjach układów graficznych spełnia bardzo ważną rolę związaną z generowaniem obrazu 3D. W GeForce 2 poprawiono również antyaliasing poprzez wprowadzenie próbkowania FSAA w trybie skalowania: 1,5x, 2x oraz 4x. GPU GeForce 2 obsługiwał interfejs AGP 4x.
Nazwa Kodowa | Proces Produkcyjny (nm) | Maksymalna Pamięć (MiB) | Taktowanie układu (MHz) | Taktowanie pamięci (MHz) | Fillrate (MT/s) | Konfiguracja układu (PP:TMU:ROP) | Szyna układu (bit) | Rodzaj pamięci |
NV15 GTS | 180 | 32/64 | 200 | 333 | 1600 | 4:8:4 | 128 | DDRAM |
NV15 Pro | 180 | 32/64 | 200 | 400 | 1800 | 4:8:4 | 128 | DDRAM |
NV15 Ti | 150 | 64 | 250 | 400 | 2000 | 4:8:4 | 128 | DDRAM |
NV15 Ultra | 150 | 64 | 250 | 460 | 2000 | 4:8:4 | 128 | DDRAM |
Powiązane publikacje

Test wydajności The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Nowa jakość dzięki Unreal Engine 5, jednak wymagania sprzętowe...
213
Test karty graficznej MSI GeForce RTX 5060 Ti Gaming 16 GB - Więcej pamięci graficznej, jednak czy proporcjonalnie do wydajności?
230
Test Assassin's Creed Shadows - PC kontra PlayStation 5. Test technik NVIDIA DLSS 4, AMD FSR i Intel XeSS, skalowanie wydajności
122
Test wydajności Assassin's Creed Shadows PC - Wymagania sprzętowe to większy problem, niż czarnoskóry samuraj
165