Oculus obniża minimalne wymagania sprzętowe dla VR
W branży elektronicznej rozrywki panuje powszechne przekonanie, że wirtualna rzeczywistość jest przyszłością i następnym krokiem w jej rozwoju. Niestety póki co niewiele osób może sobie pozwolić na korzystanie na co dzień z uroków VR. Jednym z powodów jest spory koszt takiej zabawy. Trzeba bowiem nie tylko zaopatrzyć się w odpowiednie gogle, ale także posiadać potężny komputer, do którego można je podłączyć. Na szczęście przynajmniej ten drugi problem niedługo zostanie wyeliminowany dla wielu osób. Z konferencji Oculus Connect 3 trafiła do nas informacja, że dzięki technologii Asynchronous Spacewarp udało się obniżyć minimalne wymagania sprzętowe niezbędne by poprawnie obsłużyć wirtualną rzeczywistość. Dzięki temu VR ma szanse trafić do o wiele szerszego grona odbiorców. Wiele osób dokładnie na taką wiadomość czekało.
Obniżenie wymagań udało się dzięki nowej technologii Asynchronous Spacewarp, polegającej na obliczaniu zawartości co drugiej klatki animacji na podstawie zawartości dwóch następujących po sobie obrazów.
Warto przypomnieć, że już w 2015 roku, przy okazji premiery Oculus Rift, opublikowano rekomendowane wymagania sprzętowe dla urządzenia. Zakładały one, że do płynnej obsługi wirtualnej rzeczywistości potrzeba karty graficznej o wydajności co najmniej GeForce GTX 970 albo AMD Radeon R9 290, procesora Intel Core i5 4590 oraz 8 GB RAM. Na zapalonych graczach PC specyfikacja taka może nie robi większego wrażenia, niemniej w dalszym ciągu konieczność posiadania tak szybkiego komputera znacząco ograniczała liczbę potencjalnych zainteresowanych VR. Te rekomendowane wymagania co prawda nie uległy zmianie i nadal obowiązują, jednak Oculus wprowadził nowy próg wymagań minimalnych. Te prezentują się następująco:
- Karta graficzna: NVIDIA GTX 960 / AMD 470 lub lepsza
- Procesor: Intel i3-6100 / AMD FX4350 lub lepszy
- Pamięć: 8GB+ RAM
- Wyjście obrazu: HDMI 1.3
- Gniazda USB: 1x USB 3.0, 2x USB 2.0
- System operacyjny: Windows 8 lub nowszy
Obniżenie minimalnych wymagań udało się osiągnąć dzięki nowej technologii Asynchronous Spacewarp. Polega ona na obliczaniu zawartości co drugiej klatki animacji na podstawie zawartości dwóch następujących po sobie obrazów. W efekcie pozwala to na wygenerowanie animacji w 90 FPS (wymóg dla VR) w czasie, kiedy karta graficzna realnie musi wyrenderować jedynie 45 FPS. Znacząco ogranicza to zapotrzebowanie na moc obliczeniową, a to przy konieczności generowania obrazu w rozdzielczości 2160x1200 pikseli robi naprawdę olbrzymią różnicę. Pozostaje jeszcze pytanie jak przekłada się to na odczuwaną płynność animacji oraz czy rzeczywiście komputery spełniające jedynie minimalne wymagania mogą zagwarantować nam odpowiednią jakość doświadczenia. O tym przekonamy się zapewne dopiero wtedy, kiedy sami będziemy mogli stosowne testy przeprowadzić.
Google Daydream - ciekawe gogle VR za 79 dolarów
Powiązane publikacje

Anbernic RG 557 - handheld do gier, który oferuje chip Dimensity 8300, system Android oraz ekran AMOLED
8
Czytniki e-booków z serii BOOX Go 7 mogą stać się także osobistymi notatnikami. Nowości oferują Androida i wsparcie dla rysika
2
Okulary Ray-Ban Meta z funkcjami AI. Tłumaczenia na żywo i integracja z Instagramem dostępne w kolejnych krajach
54
Genesis Nitro 800, Nitro 660 oraz Trit 660 RGB - nowe fotele dla graczy. Regulowane podłokietniki i poduszki Memory Foam
22