Oculus Half Dome - Prototyp gogli VR z ruchomymi ekranami
Chociaż wirtualna rzeczywistość to nadal zdecydowana nisza, to tkwi w niej ogromny potencjał do zarobku. Zarówno w segmencie konsumencko-rozrywkowym, jak i korporacyjno-biznesowym. Nikogo więc nie dziwi, że kolejne firmy próbują zagarnąć dla siebie kawałek tortu, a starzy gracze ciągle pracują nad nowymi rozwiązaniami by nadal znajdować się na podium. Jednym z nich jest Oculus należący do Facebooka, który pokazał właśnie nowy prototyp swoich gogli. Projekt Half Dome skupił się na wyświetlanym obrazie, a próby polepszenia odczuwanych doznań podjęto za pomocą nowych soczewek Fresnela, funkcji śledzenia ludzkiego oka oraz zdecydowanym powiększeniu dostępnego pola widzenia.
Nowe elementy i rozwiązania pozwalają na uzyskanie ostrych obrazów nawet dla obiektów znajdujących się "blisko" obserwatora. A to właśnie to jest największym problemem gogli VR obecnej generacji.
Gogle Oculus Rift odmówiły posłuszeństwa na całym świecie
W minionych dniach nowymi informacjami prosto z siedziby Oculusa podzieliła się ze światem Maria Fernandez Guajardo, czyli kierownik działu zarządzania produktami. Odpowiada ona za to, by badania prowadzone w firmie znalazły się potem w finalnych produktach. Tym razem zaprezentowane zostały one na podstawie prorotypu Oculus Half Dome. Najważniejsza zmiana względem modelu Oculus Rift dostępnego aktualnie na rynku to zastosowanie nowych soczewek Fresnela (schodkowych/pierścieniowych) oraz ruchomych ekranów zmiennoogniskowych (których mechanizm zgodnie z zapewnieniami jest cichy i niewidoczny dla użytkownika). W efekcie otrzymujemy pole widzenia wynoszące 140 zamiast 110 stopni.
Porównanie starych (po lewej) i nowych (po prawej) soczewek oraz widoku jaki oferują.
Gogle VR Oculus Rift są trochę popularniejsze od HTC Vive
Dodatkowo sprawni obserwatorzy pokazu zauważyli w prototypie mechanizm śledzenia oka użytkownika, który wraz z wymienionymi wcześniej nowinkami pozwala na uzyskanie ostrych obrazów nawet dla obiektów znajdujących się "blisko" obserwatora. A to właśnie to jest największym problemem gogli VR obecnej generacji. Maria zdradziła również, że ostatnie osiągnięcia działu śledzenia rąk w Oculusie to rozwiązania "znacznie dokładniejsze niż jakakolwiek dostępna do tej pory metoda". Cóż - chociaż wszystko to jako fana nowych technologii i wirtualnej rzeczywistości napawa mnie optymizmem, to z ocenami bym się jeszcze zdecydowanie wstrzymał. Od prototypu do finalnego produktu zawsze jest długa droga, na której pojawiają się księgowi mogący powiedzieć, że coś jest po prostu nieopłacalne...