NVIDIA udostępnia kody źródłowe technologii GameWorks 3.1 SDK
NVIDIA potwierdziła wcześniejsze zapowiedzi, że udostępni kody źródłowe części autorskich technologii graficznych, wchodzących w skład pakietu programistycznego pod zbiorczą nazwą GameWorks 3.1 SDK. Możliwości narzędzia zostały właśnie poszerzone o NVIDIA HairWorks. FaceWorks (wersja demo) oraz Volumetric Lightning, które miało premierę podczas tegorocznego Game Developer Conference (GDC). Zabrakło niestety HBAO+ , aczkolwiek kod źródłowy tego rozwiązania ma zostać opublikowany na łamach portalu GitHub w najbliższej przyszłości. Czy polityka NVIDII przełamie powszechne twierdzenie, że produkcje posiadające znaczek "The Way It's Meant to be Played", celowo są optymalizowane w taki sposób, aby gorzej działały na sprzęcie konkurencji?
Udostępnienie narzędzi GameWorks 3.1 SDK powinno pozytywnie wpłynąć nie tylko na optymalizację niektórych gier komputerowych, ale dodatkowo oczyścić wizerunek korporacji, jakiej przypisywano celowe zabiegi osłabiające rywala (trudno powiedzieć czy słusznie).
Rozwiązania NVIDII są chętnie wykorzystywane w wielkoformatowych tytułach, zaś obecność np.: HairWorks, można zaobserwować chociażby w jednej z najgłośniejszych gier 2015 roku - Wiedźmin 3 Dziki Gon. Opcja odpowiada za generowanie fotorealistycznych włosów bohatera, postaci pobocznych, a także niektórych przeciwników. Natomiast wolumetryczne oświetlenie, zostało uwzględnione w najnowszej odsłonie post-apokaliptycznego połączenia cRPG i strzelaniny, czyli szeroko krytykowanego za optymalizację Fallout 4. W przeciwieństwie do rodzimego Wiedźmina, którego oprawa wizualna stała na równym, bardzo wysokim poziomie, Volumetric Lighting w Falloucie było przysłowiową wisienką na niezbyt smakowitym torcie. Niestety, tytuły które implementują elementy NVIDIA Gameworks, często mają poważne problemy z satysfakcjonującym działaniem na konkurencyjnych układach np.: Assassin's Creed: Syndicate, Fallout 4, Rise of the Tomb Raider. Dobrym przykładem jest również Project Cars, cierpiący na znaczne spadki płynności, co zostało oczywiście napiętnowane przez społeczność graczy. AMD do dziś nie rozwiązało tego problemu, więc może teraz skorzysta z okazji, skoro pakiet GameWorks staje się bardziej otwarty dla developerów? Czas pokaże...
Udostępnienie narzędzi GameWorks 3.1 SDK powinno pozytywnie wpłynąć nie tylko na optymalizację niektórych gier komputerowych, ale dodatkowo oczyścić wizerunek korporacji, jakiej przypisywano celowe zabiegi osłabiające rywala (trudno powiedzieć czy słusznie). Swoista odpowiedź na inicjatywę AMD GPUOpen jest bezsprzecznie dobrym posunięciem z punktu widzenia branży. Poza tym, zaprezentowany plan wydawniczy zdradza, że producent zamierza kontynuować rozwijanie swojego oprogramowania co najmniej do marca 2017 roku. Jest to wprawdzie odległa przyszłość, ale istnieje duża szansa, że oprócz nowych technologii, NVIDIA w międzyczasie odblokuje kolejne kody źródłowe należące do pakietu GameWorks. Ponieważ wiele będzie się działo na rynku kart graficznych, jak również silników napędzających gry oraz API, można oczekiwać implementacji ciekawych rozwiązań w nadchodzących tytułach. Lato i najbliższe miesiące zapowiadają się wyjątkowo gorące.
Powiązane publikacje

Litografia EUV od kuchni. Poznaj zasady funkcjonowania, wyzwania i przyszłość technologii półprzewodników
20
Znamy plany TSMC wobec litografii 1,4 nm. Wydatki mogą wzrosnąć do 49 miliardów dolarów
22
Pierwsze World Humanoid Robot Games w Chinach zakończone. W Pekinie rywalizowało aż 280 zespołów z 16 krajów
26
Merge Labs to nowy konkurent Neuralink wspierany przez Sama Altmana i OpenAI. Wchodzi na rynek wyceniany na 400 mld dolarów
17