Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

NVIDIA udostępnia demo Bonsai Diorama z RTX Mega Geometry i pełnym path tracingiem w Unreal Engine 5.6.1

Maciej Lewczuk | 23-10-2025 10:30 |

NVIDIA udostępnia demo Bonsai Diorama z RTX Mega Geometry i pełnym path tracingiem w Unreal Engine 5.6.1NVIDIA właśnie udostępniła do pobrania demonstrację techniczną, która może zmienić postrzeganie tego, co jest możliwe w renderowaniu czasu rzeczywistego. Nowe efektowne demo graficzne, to także praktyczny pokaz rozwiązania problemu, który od lat dręczył deweloperów pracujących z najnowszymi silnikami graficznymi. Teraz każdy posiadacz karty GeForce RTX może sprawdzić na własnej skórze, jak działa ta innowacja w połączeniu z path tracingiem i pełnym DLSS 4.

RTX Mega Geometry dodaje pełnowartościową geometrię Nanite do hierarchii BVH ray tracingu, eliminując artefakty wizualne charakterystyczne dla domyślnego zachowania silnika Unreal Engine 5.

NVIDIA udostępnia demo Bonsai Diorama z RTX Mega Geometry i pełnym path tracingiem w Unreal Engine 5.6.1 [1]

Sztuczna inteligencja w grach wchodzi na nowy poziom. NVIDIA pokazuje, że małe modele mogą więcej niż wielkie LLM-y

Demo technologiczne Bonsai Diorama przygotowane w Unreal Engine 5.6.1 przedstawia miniaturowy świat z drzewem bonsai na skalistej wysepce. Całość w pełni wykorzystuje ray tracing z path tracingiem i RTX Dynamic Illumination. Minimalne wymagania to GeForce RTX 2080 Ti, zaś zalecana karta to sprzęt z RTX 5060. na pokładzie. NVIDIA radzi właścicielom kart z 8 GB VRAM startować z 1080p lub 1440p, podczas gdy posiadacze 11 GB mogą śmiało sięgnąć po 4K. RTX Mega Geometry rozwiązuje podstawowy problem Unreal Engine 5 przy połączeniu Nanite z ray tracingiem. Nanite renderuje miliardy trójkątów, ale ray tracing tradycyjnie wymaga uproszczonej struktury BVH. Wyobraźmy sobie, że w grze widzimy szczegółowy teren, ale promienie światła trafiają w jego uproszczoną kopię. Skutkiem są artefakty wizualne w cieniach i odbiciach oraz spadek wydajności.

NVIDIA udostępnia demo Bonsai Diorama z RTX Mega Geometry i pełnym path tracingiem w Unreal Engine 5.6.1 [2]

NVIDIA udostępnia demo Bonsai Diorama z RTX Mega Geometry i pełnym path tracingiem w Unreal Engine 5.6.1 [3]

Test Borderlands 4 PC. Jakość technik skalowania NVIDIA DLSS 4, AMD FSR 4, Intel XeSS 2 oraz Unreal TSR. Test Frame Generation

RTX Mega Geometry wprowadza strukturę CLAS, pozwalającą śledzić promienie bezpośrednio w pełnej geometrii Nanite. Cienie padają dokładnie tam, gdzie powinny, odbicia są precyzyjne, a obciążenie CPU spada o kilkanaście procent. Demo pozwala przełączać ustawienia DLSS i Frame Generation (do 4x) oraz porównywać jakość obrazu z włączonym i wyłączonym RTX Mega Geometry. Znaczenie tej technologii wykracza poza demonstracje. To przeprojektowanie API ray tracingu, które najprawdopodobniej zaadoptują wszyscy producenci GPU. Dla branży oznacza możliwość tworzenia znacznie bardziej szczegółowych światów bez kompromisów wydajnościowych. Czy to oznacza, że NVIDIA znalazła sposób na przedłużenie życia starszego hardware'u? Aby pobrać dane i demo wejdź na TĘ STRONĘ.

Źródło: NVIDIA
Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 20

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.