NVIDIA na targach Gamescom: NVIDIA ACE, G-SYNC Pulsar, Dragon Age: The Veilguard z Ray Tracing i zjawiskowy Black State
Targi Gamescom w Kolonii to przede wszystkim możliwość ogrania najnowszych gier, które w kolejnych miesiącach trafią na półki sklepowe. W tym roku mieliśmy również okazję wziąć udział w wydarzeniu - obecnie pracuję nad kolejnymi materiałami, opisującymi różne gry jakie miałem okazję zobaczyć i zagrać na miejscu. Jednym z punktów naszej obecności w Kolonii była wizyta na stoisku firmy NVIDIA, która miała nam całkiem sporo do pokazania. Zobaczyliśmy m.in. system NVIDIA ACE oraz najnowszą wersję techniki G-SYNC - G-SYNC Pulsar. Nie zabrakło również sprawdzenia nadchodzących gier: Dragon Age: The Veilguard, Half-Life 2 RTX: An RTX Remix Project czy Black State. Ten ostatni zrobił na mnie oszałamiające wręcz wrażenie, podkręcone przez fakt że za grę odpowiada relatywnie niewielkie studio, zlokalizowane w Turcji.
Na targach Gamescom w Kolonii, odwiedziliśmy firmę NVIDIA by zobaczyć na żywo technologię NVIDIA ACE oraz G-SYNC Pulsar. Ta pierwsza ma szansę zrewolucjonizować sposób interakcji z NPC-ami w grach, z kolei G-SYNC Pulsar ma na celu poprawę jakości obrazu w ruchu. Na stoisku firmy obejrzeliśmy również kilka nadchodzących gier, w tym Dragon Age: The Veilguard oraz Black State. Ten drugi już teraz zachwyca grafiką i fizyką.
Graliśmy w Kingdom Come Deliverance 2 na targach Gamescom. Wstawaj Henryku! Mamy Kuttenberg do ocalenia...
NVIDIA ACE to technologia, która w przyszłości może zmienić sposób interakcji graczy z NPC-ami w grach. Zamiast z góry określonych dialogów, gracz mógłby wchodzić w bardziej otwartą konwersację, która byłaby napędzana przez algorytmy sztucznej inteligencji. NVIDIA ACE korzysta z platform NVIDIA NeMo (służącej do generatywnej AI, działającej w chmurze), NVIDIA Riva (służącej do przekształcania tekstu w mowę i na odwrót) oraz NVIDIA OmniVerse Audio2Face, którego zadaniem jest generowanie ruchu ust i mimiki tworzy podczas wypowiadania kwestii. Prezentacja NVIDII w kontekście ACE była podzielona na dwie części: w jednej technologiczne demo było przygotowane bezpośrednio przez firmę, natomiast w drugiej mogliśmy zobaczyć próbkę możliwości ACE w konkretnej grze, a dokładniej w sieciowej produkcji o nazwie Mecha BREAK.
Sieciowa gra Mecha BREAK wprowadza NPC-a, rozmawiającego z graczem w oparciu o generatywną, sztuczną inteligencję (system NVIDIA ACE)
Graliśmy w Gothic Remake - to będzie stary, dobry Gothic, tyle że w nowej oprawie graficznej z użyciem Unreal Engine 5.4
W pierwszym przypadku do rozmów z NPC-em wykorzystywaliśmy zarówno mikrofon jak również kamerę. Ta druga była niczym drugie oczy dla postaci niezależnej, która mogła widzieć rzeczy jakie jej pokazujemy i otrzymywać informacje na ich temat (jeśli przykładowo zadaliśmy pytanie które z trzymanych przez nas w dłoniach przedmiotów będą w stanie pomóc w walce z przeciwnikami). Praktycznie przy każdym zadanym pytaniu, NPC był w stanie zaoferować konkretną, zgodną z oczekiwaniami odpowiedź, choć zdarzały się momenty, gdy system nie do końca był w stanie wyczuć kontekst zadawanego pytania i wówczas w odpowiedzi dostawałem tylko prostą fomułkę z prośbą o dokładniejsze wyjaśnienie naszego pytania. W demie technologicznym dało się również odczuć, że NPC potrzebował dłuższej chwili na odpowiedź - ze względu na fakt, iż postać niezależna wypowiadała się w języku chińskim, platforma musiała najpierw przetłumaczyć w locie nasze słowa z języka angielskiego na chiński uproszczony.
NVIDIA ACE pojawi się wkrótce w pierwszej grze. Technologia może docelowo zrewolucjonizować interakcje z NPC
W drugim przypadku, a więc gdy bazą była już konkretna gra, system NVIDIA ACE działał znacznie szybciej, a otrzymywane odpowiedzi słyszeliśmy niemal od razu po ich zadaniu. Tutaj ewentualne opóźnienie było już nieznaczne i w niewielkim tylko stopniu odbiegało od klasycznej rozmowy, gdzie wybieramy konkretne opcje dialogowe. W przypadku wspomnianej gry, do implementacji NPC-a, wykorzystano mały model językowy (SLM - Small Language Model) w postaci NVIDIA Nemotron-4 4B Instruct, zoptymalizowany pod kątem lepszej możliwości odgrywania konkretnych ról. Postać mogliśmy zapytać chociażby o rodzaje mechów, ich właściwości oraz wskazówki, który model byłby dla nas najlepszym wyborem w kontekście konkretnych zadań, które mieliśmy do wykonania oraz terenów, które powinniśmy odwiedzić. Ważna była również dobra znajomość wypowiadania słów w języku angielskim, bo niezbyt dokładne ich wymówienie prowadziło do tego, że NPC albo nie wiedział co powiedzieć, albo powtarzał odpowiedzi. Niemniej system w swojej wczesnej fazie zaprezentował się bardzo ciekawie, pokazując jak może wyglądać interakcja z postaciami niezależnymi w grach wideo. Sam jednak chciałbym zobaczyć działanie systemu NVIDIA ACE w grze single-player. Choć technologia może być przełomowa, nie jestem do końca pewny, czy gracze będą w ogóle zainteresowani taką formą interakcji, zwłaszcza że wymaga ona wejścia w bardziej realną konwersację, a nie tylko wybór odgórnie nałożonych przez twórców wypowiedzi.
NVIDIA uruchomiła serwer usługi GeForce NOW w Warszawie. To oznacza szereg korzyści dla polskich graczy
Kolejną nowością, przedstawianą na targach Gamescom w Kolonii, była technika NVIDIA G-SYNC Pulsar. Jest to rozwinięcie G-SYNC Ultimate, i jak zostało nam potwierdzone na spotkaniu, G-SYNC Pulsar zastąpi wersję Ultimate, tym samym producent wygasza projekt monitorów z wbudowanymi, sprzętowymi modułami G-SYNC. Zastąpione zostaną przez nowy chipset firmy MediaTek. Celem G-SYNC Pulsar jest znacząca poprawa klarowności obrazu w dynamicznym ruchu i dotyczy to zarówno obiektów jak i widocznego na ekranie tekstu, np. nad głowami postaci (dobrze to prezentuje chociażby Counter-Strike 2). G-SYNC Pulsar jest rozwinięciem zarówno zmiennej częstotliwości odświeżania, jak również stroboskopowego podświetlenia, niejako łącząc obie te funkcje i minimalizując jednocześnie niemal do zera efekt migotania ekranu, jaki domyślnie jest wywoływany w monitorach LCD po jego aktywacji. Jednocześnie celem G-SYNC Pulsar jest zachowanie wysokiej jakości obrazu w ruchu z jednoczesnym zminimalizowaniem efektu rozmycia na szybko przesuwających się na ekranie elementach np. wspomniany tekst. NVIDIA G-SYNC Pulsar to połączenie dwóch funkcjonalności: Adaptive Overdrive oraz Pulse Modulation.
Adaptive Overdrive dynamicznie dostosowuje szybkość, z jaką piksele przechodzą z jednego koloru do następnego, tym samym redukując rozmycie na ekranie oraz ghosting. Z kolei Pulse Modulation modyfikuje działanie overdrive w oparciu o lokalizację ekranu oraz częstotliwość odświeżania. W ten sposób klarowność obrazu oraz redukcja rozmycia są utrzymywane na całej powierzchni takiej matrycy oraz przy zachowaniu pełnej szybkości działania. NVIDIA G-SYNC Pulsar stale kontroluje zarówno jasność jak również czas trwania impulsów (te są bowiem dostosowywane do szybkości renderowania gry), co pozwala na zachowanie komfortu dla użytkownika przy dłuższym obcowaniu z ekranem poprzez wyeliminowanie migotania. Do pokazu działania techniki NVIDIA G-SYNC Pulsar wykorzystano monitory ASUS ROG Swift PG27AQNR. Jest to 27" monitor Quad HD z matrycą IPS oraz częstotliwością odświeżania na poziomie 360 Hz. Różnice przy aktywnym G-SYNC Pulsar oraz wyłączonym możecie zobaczyć na poniższym klipie. Ja tylko dopowiem, że w rzeczywistości obraz w Counter-Strike 2 był zdecydowanie lepszy, właśnie przez wzgląd na bardzo dużą redukcję nie tylko smużenia, ale również rozmycia ekranu, co pozwoliło zachować odpowiednią klarowność, ale jednocześnie bez negatywnego efektu migotania, który w obecnych monitorach LCD jest odczuwalny niemal od razu po aktywacji stroboskopowego podświetlenia. G-SYNC Pulsar nie będzie dostępny w każdym monitorze - przede wszystkim warunkiem jest posiadanie osobnego systemu podświetlenia, co z automatu odrzuca wszelkie ekrany OLED. Nawet posiadając odpowiedni system podświetlenia, NVIDIA najpierw będzie dokładnie badać panel i to producent finalnie zadecyduje, czy przyznać certyfikat zgodności z G-SYNC Pulsar.
Na stoisku firmy NVIDIA pojawiło się również kilka gier z wykorzystaniem Ray Tracingu / Path Tracingu / DLSS. W przypadku Dragon Age: The Veilguard, przedstawiciel studia BioWare pokazał nam początek gry (dokładnie ten sam, co ogólnie zaprezentowany gameplay w czerwcu, tyle że tutaj materiał kończył się po przejściu przez portal do miejsca, w którym znajdziemy Solasa). Gra była prezentowana na laptopie Lenovo Legion 9i z układem NVIDIA GeForce RTX 4090 Laptop GPU (a więc nieco słabszej wersji GeForce RTX 4080) i w natywnej rozdzielczości ekranu mogliśmy liczyć na ponad 60 klatek na sekundę (odpalony był również DLSS Quality, przy czym na relatywnie niewielkim ekranie laptopa trudno było dostrzec działanie skalowania). Dragon Age: The Veilguard zaoferuje obsługę Ray Tracingu w kontekście odbić (te w prezentowanej wersji wyglądały bardzo ładnie) oraz okluzji otoczenia. Gra wyglądała nie tylko bardzo ładnie (w oczy rzuciły się chociażby wysokiej jakości modele twarzy wraz z realistyczniej renderowanymi włosami), ale również działała bardzo płynnie. Dla twórców z BioWare, to właśnie wersja PC jest tą najważniejszą i kto wie, może Dragon Age: The Veilguard wcale nie będzie miał przesadnie wysokich wymagań sprzętowych, co byłoby miłym zaskoczeniem.
Gra, która jednak zrobiła na mnie największe wrażenie na stoisku NVIDII to bezapelacyjnie Black State. Jest to produkcja niezależnego, tureckiego studia Motion Blur, z którego przedstawicielami także mogliśmy wspólnie zagrać i porozmawiać na temat produkcji. W trakcie całego pokazu nie mogłem wyzbyć się wrażenia, że niewielkiemu studiu z Turcji udało się zrobić coś, z czym problem mają wielkie studia od gier AAA. Przygotowują grę z imponującą oprawą graficzną, z zaawansowaną fizyką oraz destrukcją otoczenia, ale jednocześnie za cel stawiają sobie to, aby Black State nie był przesadnie wymagającą grą. Tytuł łączy w sobie klimaty science-fiction oraz skradanki, ale nie brakuje tutaj także brutalnej akcji. Bardzo spodobała mi się zresztą mechanika rozrywania (i to dosłownie!) i ucinania kończyn przeciwników - wszystko jest tutaj przedstawione bardzo naturalistycznie z domieszką tryskającej krwi we wszystkie strony. Twórcy postawili sobie za cel implementację bardzo szczegółowej oprawy graficznej i trzeba przyznać, że pod tym względem mamy bezapelacyjnie do czynienia z Crysisem naszych czasów. Tekstury i geometria stoją wręcz na absurdalnie wysokim poziomie. Developerzy niejednokrotnie przybliżali głównego bohatera jak najbliżej różnorodnych obiektów, tylko po to by pokazać i zademonstrować jak bardzo szczegółowe są modele i tekstury. Wszystko było tutaj ostre i doskonale prezentujące się z wyjątkowo bliskich odległości.
Fabuła nie jest jeszcze w pełni znana, ale pojawiają się tutaj motywy tajemniczego kataklizmu w przyszłości, który doprowadził do sytuacji, gdzie każde otwierane drzwi są swego rodzaju tunelami czasoprzestrzennymi, prowadzącymi do kompletnie odmiennych miejsc (pomysł ten pozwolił na implementację mechaniki losowo generowanych lokacji). W Black State nie brakuje również fizyki rodem z Control (oddziaływanie ruchu postaci na przedmioty, z którymi się stykamy, działa na bardzo podobnej zasadzie w obu grach), a do tego w ciasnych pomieszczeniach możemy niszczyć wiele elementów otoczenia, gdy wejdziemy w tryb Rambo w trakcie potyczek. Black State cechuje się również systemem Bullet time, a więc spowolnienia czasu - tutaj inspiracje czerpane są chociażby serią Max Payne czy grą F.E.A.R. Nie brakuje tutaj również efektów Ray Tracingu, w tym absolutnie fantastycznych odbić na różnych powierzchniach. Fragment gry toczył się na statku i tutaj z kolei mogliśmy podziwiać świetnie wyrenderowaną wodę, której powierzchnia była mocno mącona przez fale - w tym miejscu także fizyka zaprezentowała się od bardzo wysokiej strony. Data premiery nie została obecnie ustalona, a Black State jest tworzony wyłącznie z myślą PC. Być może właśnie dlatego tytuł tak dobrze się prezentuje pod względem graficznym, mechanik rozgrywki czy fizyki. Poniżej przedstawiamy garść screenów z obecnej wersji gry.
Nie zabrakło również aktualizacji w temacie Half-Life 2 RTX: An RTX Remix Project, który zaoferuje możliwość zagrania w klasyczną produkcję w uwspółcześnionej oprawie graficznej, z Path Tracingiem (globalne oświetlenie pośrednie, obicia, cienie) i ze wsparciem dla DLSS 3.5: Super Resolution, Frame Generation oraz Ray Reconstruction. Nowy materiał pozwolił nam na żywo zobaczyć lokację Nova Prospekt, która odegrała istotną rolę w historii Half-Life 2. Udostępniony trailer (możecie go zobaczyć poniżej) przedstawia zarówno przerobione od podstaw tekstury obiektów, jak również działanie globalnego oświetlenia czy rekonstrukcji promieni (Ray Reconstruction), dzięki któremu np. siatki wizualnie wyglądają na stabilniejsze.