Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja The Sinking City - lepszego lovecraftyzmu ze świecą szukać

Ewelina Stój | 25-06-2019 17:00 |

Recenzja The Sinking City - lepszego lovecraftyzmu ze świecą szukaćDzieła na podstawie twórczości H.P. Lovecrafta nie mają łatwo. Wystarczy wspomnieć, że same tylko opowiadania autora zostały docenione dopiero po jakimś czasie od jego śmierci. Nie udało się także stworzyć jeszcze filmu z mitycznym Cthulhu w tle, który cieszyłby się wielką popularnością, mimo iż wiele hitów kinowych, garściami czerpie z prozy Mistrza z Providence, będącego przecież prekursorem fantastyki naukowej. Podobnie sprawa wygląda w przypadku gier wideo. W 2005 roku studio Headfirst Productions wydało Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata, które - ośmielę się powiedzieć - do dziś nie miało właściwie żadnej "gamingowej konkurencji". Powiem jeszcze więcej - nawet ubiegłoroczna gra pt. Call of Cthulhu od studia Cyanide, to przy The Sinking City "mizerny Tetris". The Sinking City, wyprodukowane przez ukraińskie studio Frogwares to moim zdaniem najlepsze, co mogło się przytrafić fanom Lovecrafta, w ciągu ostatnich kilkunastu, jeśli nie kilkudziesięciu lat.

The Sinking City, czyli gra detektywistyczna z elementami paranormalnymi, bazująca na prozie H.P. Lovecrafta. Przeszłość wyraźnie wskazuje, że niemal żadna produkcja w świecie Cthulhu nie była warta zachodu. Na szczęście studio Frogwares stanęło na wysokości zadania i dało fanom coś, czego pewnie znów przez długi czas nie uświadczymy.

Recenzja The Sinking City - lepszego lovecraftyzmu ze świecą szukać [1]

Pozwólcie, że jeszcze przed recenzją samego tytułu, powiem co nieco na temat studia Frogwares, jako że zdarzyło mi się przyglądać tym ukraińskim deweloperom generalnie od ich pierwszych kroków, które stawiali wraz z przygodówkami point'n'click z Sherlockiem Holmesem w roli głównej. W 2004 roku swoją premierę miała gra Sherlock Holmes i Tajemnica Srebrnego Kolczyka, od której to (nie licząc Tajemnicy Mumii) wszystko się zaczęło. Zwykły point'n'click ze statycznymi obrazami 2D, na przestrzeni lat i kolejnych odsłon wzbogacany był o kolejne elementy, takie jak widok z perspektywy pierwszej osoby, sceny pogoni czy też momenty, podczas których strzelaliśmy z broni palnej. O ile dobrze pamiętam Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper przyniósł już tablice z dedukcjami, a Sherlock Holmes: Zbrodnia i Kara także możliwość popełniania błędów w dedukcji, przez co gracz miał wpływ na zakończenie poszczególnych spraw (mógł się więc pomylić w osądach, przez co na przykład skazać osobę niewinną na śmierć czy więzienie). To właśnie ta odsłona przyniosła studiu Frogwares największą popularność. Później przyszło już tylko hucznie zapowiadane Sherlock Holmes: The Devil's Daughter, które mimo ciekawej fabuły "nagrabiło sobie" błędami technicznymi, po których Frogwares stwierdziło, że póki co "więcej Sherlocków nie będzie".

Recenzja The Sinking City - lepszego lovecraftyzmu ze świecą szukać [5]
Pływanie łódką nie należało do moich ulubionych aktywności.

Wspominam o tym wszystkim nie bez celu. Otóż The Sinking City to tak naprawdę kolejny Sherlock, jednak w nieco innych szatach. Nowa gra korzysta nie tylko z tablic dedukcyjnych, ale pełnymi garściami czerpie z rozwiązań poprzednich produkcji deweloperów. Odnajdywanie poszlak, rozmowy z podejrzanymi czy reinscenizacje aktów zbrodni (choć ten element przypomina bardziej motyw z Murdered: Śledztwo zza grobu) sprawia wrażenie, że mamy do czynienia z projektem Holmes 2.0, co mnie osobiście szalenie cieszy. Ale te podobieństwa to - można by rzec - jedynie cenne drobiazgi w zalewie nowych rozwiązań. Nie będziemy więc mierzyć długości odcisków stóp, czy przeprowadzać chemicznych doświadczeń, ale będziemy za to poruszać się po otwartym świecie miasta Oakmont, największym otwartym świecie jakie kiedykolwiek zostało stworzone przez Frogwares. W związku z tym "sherlockowym miszmaszem" w samej też grze nie zabraknie smaczków jak nazywanie Holmesem głównego bohatera przez enpeców, czy też plakatów z Holmesem porozwieszanych na murach tytułowego "tonącego miasteczka". Co więcej, ukończenie jednej z misji odblokowuje strój Holmesa, więc nasz bohater będzie mógł w pełni poczuć się jak słynny detektyw z Baker Street. Ale dość już o nim. Pora przyjrzeć się dokładniej wzlotom i upadkom gry pt. The Sinking City. I jak już pewnie zauważyliście m.in. po tytule, tych drugich będzie zdecydowanie mniej.

Recenzja The Sinking City - lepszego lovecraftyzmu ze świecą szukać [8]
Twórcy nie tylko zaserwowali nam przebrania do odblokowania w garderobie, ale także odzienie samego Holmesa.

Jeśli kiedykolwiek czytaliście opowiadania Lovecrafta, nietrudno jest Wam z pewnością zrozumieć stwierdzenie, czy dana gra ma "ducha lovecraftyzmu", czy też go nie ma. W dużym, myślowym skrócie chodzi o to, że świat Mistrza Grozy nie był horrorem pokroju dzisiejszych historii, gdzie mamy do czynienia głównie z epizodycznymi wydarzeniami jeżącymi włos na głowie. Lovecraft pisał w taki sposób, że atmosfera grozy była właściwie stała, a wręcz narastała ze strony na stronę (abstrahując już od tego, że jego styl nie był przesadnie prosty, a czytanie wymagało co nieco wysiłku). Niesamowity, złowróżebny klimat budowany był nie tylko dynamicznymi scenami (tych było właściwie niewiele). Aby podnieść tętno wystarczyły niepokojące opisy okoliczności przyrody, tajemniczych posiadłości czy opisy ludzi-monstrów o rybich twarzach i nieprzyjemnym, odpychającym usposobieniu, skrywających wiele tajemnic. Można by więc rzec, że kluczowe w prozie Lovecrafta było stałe, niemijające, nieprzyjemne osaczenie czytelnika, wypływające z wielu czynników, jak chociażby tylko ze wspomnianych posępnych opisów. Ja właśnie w ten sposób widzę 100% lovecraftyzmu. I z wielką przyjemnością ogłaszam, że The Sinking City taki właśnie lovecraftyzm cechuje.

Recenzja The Sinking City - lepszego lovecraftyzmu ze świecą szukać [13]
Frogwares musi być bardzo dumne ze swojego dorobku. I ma poczucie humoru - Creepy Watson nawiązuje do pewnego zabawnego wideo stworzonego przez fana w związku z grą Sherlock Holmes - Przebudzenie.

No dobrze, wykład na temat studia deweloperskiego, podwalin gameplay'u oraz tła fabularnego już Wam zrobiłam, a teraz pora na konkrety. The Sinking City zabiera nas w podróż do Stanów Zjednoczonych z lat dwudziestych XX wieku, a dokładnie – do posępnego miasteczka Oakmont w stanie Massachusetts, które przed sześcioma miesiącami nawiedziła potężna powódź spowodowana przez siły nadprzyrodzone. Wcielamy się więc w prywatnego detektywa, Charlesa Reeda, który przybywa do Oakmont celem rozwikłania tajemniczej katastrofy, która to z kolei wydaje się wiązać z jego dziwacznymi, niosącymi obłęd snami. Nocne mary wskazały Reedowi wspomniane, amerykańskie miasteczko i po przybyciu do niego udało mu się ostatecznie namierzyć mężczyznę z prominentnego rodu, który wydaje się znać odpowiedzi na wiele naszych pytań. Ale napotkanie wspomnianego osobnika to dopiero początek przygody. Okazuje się bowiem, że na podobne problemy ze snem i popadanie w szaleństwo cierpi znacząca większość Oakmont, a nasze źródło informacji nie jest przesadnie chętne, aby zdradzić nam wszystkie oślizgłe tajemnice miasta, związane - nie inaczej - z naszymi surrealistycznymi koszmarami. Wszystko więc klasycznie "po lovecraftowemu". Mamy Przyjezdnego (oryg. Newcomer), któremu wszyscy wkoło są nieprzychylni, i który w poszukiwaniu odpowiedzi na swoje pytania, popada w dodatkowy obłęd tym większy, im więcej udaje mu się dokonać odkryć.

Recenzja The Sinking City - lepszego lovecraftyzmu ze świecą szukać [10]
Pierwsze spotkanie z tego typu potworem było szybkie. I skuteczne. Ale nie z mojej strony.

Po pierwszej, wprowadzającej misji, która zasadniczo zapoznaje nas z podstawowymi mechanikami, mamy już do dyspozycji zwiedzanie całego, sporawego otwartego świata, czyli miasta Oakmont podzielonego na kilka dzielnic. Będąc już przy temacie sandboksów - jak w każdej szanującej się piaskownicy, tak i tutaj gameplay cechuje się misjami głównymi jak i pobocznymi. I w tym miejscu wypada wiedzieć jedno: gra oferuje kilka poziomów trudności i wybierając najniższy z nich, właściwie nie będziemy musieli podejmować się zadań pobocznych, by z pełnym sukcesem przebrnąć przez zadania główne. Wszystkie nasze akcje powodują bowiem zbieranie punktów doświadczenia, które wymieniamy na umiejętności w drzewkach rozwoju (a więc na dłuższy pasek zdrowia czy poczytalności, czy więcej miejsca w ekwipunku). Im więcej punktów, tym naturalnie gra staje się łatwiejsza. Więc jeśli zdecydujemy się na zabawę na jednym z trudniejszych poziomów, z pewnością polegniemy w jednym z zadań głównych, gdzie potwory nie przebierają w środkach, toteż będziemy musieli "uśmiechnąć się" do zadań pobocznych, oferujących dodatkowe punkty. Główna oś fabularna jest na tyle wciągająca, że przeklinałam ile wlezie "że też ta gra musiała być taka dobra i wciąż wracam do niej myślami podczas innych obowiązków zawodowych". Co zaś jeśli chodzi o zadania dodatkowe? Jaka jest ich jakość?

Recenzja The Sinking City - lepszego lovecraftyzmu ze świecą szukać [15]
Crafting czyli grzeb, aż wygrzebiesz.

Przede wszystkim nie narzekałabym na nie przesadnio, ale też nie skakałabym z radości podejmując się każdego kolejnego. Skąd taka opinia? Otóż zadania dodatkowe rozpocząć możemy w dwojaki sposób. Albo spotykając (np. w barze) osobnika, który zleci nam jakieś zadanie bądź odnajdując w świecie gry dokument, aktywujący zadanie poboczne. Fabuła jest bardzo mocną stroną gameplay'u, dlatego też każde zadanie poboczne wydaje się interesujące. Na przykład postać opowiada nam co też irracjonalnego jej się przydarzyło i my, jako detektyw musimy udać się na miejsce zbrodni / innego wydarzenia, by przekonać się co też tak naprawdę miało miejsce. No i właśnie te wstępy do zadań, te mini-historyjki są tak mocno interesujące, podobnie jak ich zakończenia. Jednak każde dodatkowe zadanie wygląda niemal tak samo, co może się po czasie znudzić. Zwłaszcza, że twórcy zdecydowali się na jeden element, którego im do końca życia nie wybaczę. Otóż nowe miejscówki na mapie nie pojawiają się same wraz ze znalezieniem nowej poszlaki. Jeśli mianowicie znajdziemy w bazie policyjnej czyjś adres, to jest on tylko strzępkiem informacji, że mamy do czynienia z ulicą taką a taką, leżącą pomiędzy alejką taką i taką a placem takim a takim. Nie pozostaje nam więc nic innego, jak wybrać się w tę okolicę i namierzyć daną lokację, co bywa - uwierzcie mi - nie najłatwiejszym, a czasami wręcz frustrującym zadaniem, które w mojej opinii sztucznie wydłuża czas gry (ten wynosi od 20 do 30 godzin). Owszem, dzięki takiemu rozwiązaniu czujemy się bardziej "detektywistycznie", niemniej mi mechanika taka nie przypadła do gustu.

Recenzja The Sinking City - lepszego lovecraftyzmu ze świecą szukać [14]
W trakcie jak odkrywamy pewne lokacje, te dopiero pojawiają się na mapce.

Jak więc wyglądają misje (zarówno główne jak i poboczne)? Najczęściej dostajemy od kogoś trop co do nazwiska bądź adresu, który to następnie musimy skonfrontować z bazami danych na miejscowym uniwersytecie, posterunku policji, bibliotece czy w gazecie lokalnej. Są to tak zwane rejestry, które umieszczono znaczkami na mapie i blisko których znajdują się punkty szybkiej podróży. Oczywiście te punkty, pod postacią budek telefonicznych musimy najpierw samodzielnie odkryć, ale tyle dobrze, że twórcy ponastawiali je w pobliżu kluczowych miejsc, do których często będziemy się wybierać. Nie ma nic gorszego jak punkty szybkiej podróży ustawione pośrodku niczego. Gdy namierzymy już lokację, dostawszy się do niej czy to na pieszo, czy to łodzią (spora część miasta jest bowiem zalana wodą), najczęściej napotkamy w niej kilka większych bądź mniejszych potworów, z którymi trzeba się rozliczyć. Początkowo uzbrojeni jesteśmy wyłącznie w saperkę, jednak kolejne wykonane misje skutkują nagrodami takimi jak shotgun, rewolwer, granaty, a nawet pistolet automatyczny. Chociaż twórcy zaznaczali, że w grze będziemy mieli bardzo skąpą ilość elementów do craftingu (a stąd np. niewiele naboi), to muszę przyznać, że na najniższym poziomie trudności, znajdziek tych jest generalnie i tak więcej, niż przypuszczałam. Inaczej mówiąc: Metro to to nie jest i po kilku godzinach gry mamy już kieszenie wyładowane różnymi rodzajami broni i nabojami.

Recenzja The Sinking City - lepszego lovecraftyzmu ze świecą szukać [16]
Grę zaczynamy z saperką do samoobrony. Kilka godzin później i mamy już niezły oręż.

Odkrywanie zmasakrowanych ciał, czy w ogóle kontakt z potworami sprawia, że spada nasza poczytalność, którą obok paska zdrowia warto jest cyklicznie odnawiać. Spadek poczytalności wpływa bowiem na to, że nasz bohater staje się zupełnie odrealniony i widzi np. koszmary z przeszłości przeplatające się z rzeczywistością, co utrudnia grę, ale także wyimaginowane stwory, na które zmarnuje amunicję. Aby nie ześwirować, trzeba więc pilnować wspomnianego paska i karmić się specjalną apteczką z prochami na uspokojenie. Drugi rodzaj apteczki odnawia nam tradycyjnie pasek zdrowia. Gdy oczyścimy już teren, możemy przystąpić do zbierania dowodów. Są to dokumenty, a także przeróżne przedmioty, pośród których znajdziemy też co nieco skrzynek z łupem, celowanym w dalszy crafting. Jeśli będziemy więc grali rozważnie, raczej nie zdarzy się nam, że w walce zabraknie nam kul, chociażby do najmniej śmiercionośnej broni. Gra dość sprytnie informuje nas o tym, że właśnie zebraliśmy dowód koronny lub wszystkie możliwe dowody. To dobrze, bo unikamy dzięki temu niepotrzebnego, bezcelowego błąkania się po lokacjach. Niekiedy, gdy w danym miejscu doszło do jakiejś tragedii, po zebraniu wszystkich dowodów otwiera nam się coś na zasadzie tunelu retrospekcji, w którym to przyglądamy się przeszłym wydarzeniom, aby potem uszeregować je chronologicznie. Jak więc widać, detektywistycznej roboty (która wciąga!) jest cała masa. A danie głównej dopiero przed nami.

Recenzja The Sinking City - lepszego lovecraftyzmu ze świecą szukać [9]
W tym miejscu zaczyna się prawdziwa, detektywistyczna robota. Niektóre znajdźki (dokumenty) mają symbol wskazujący na to, że po więcej informacji musimy zgłosić się do archiwum. A tych jest kilka.

Naturalnie zadania poboczne nie są tak rozbudowane i często kończą się na znalezieniu lokacji i jakiegoś w niej przedmiotu, czy walce ze zbirami / potworami. Zadania główne to już behemoty, które zapewnią nam sporo latania po mapce i równie sporo dochodzenia, z końcowym dedukowaniem jako wisienką na torcie. Odkrywając poszlaki, będziemy mogli łączyć je w pary, dzięki czemu nasz bohater będzie wyciągał własne wnioski (czy błędne czy też nie - nie ważne. Ważne, że wszystkie one poskutkują innymi zakończeniami, inną przyszłością miasta Oakmont, a także całego świata). Nierzadko wraz z dedukowaniem przyjdzie nam się zmierzyć z decyzjami moralnymi, które może nie będą dogłębnie wstrząsające, ale zatrzymają nas przed monitorem na dłuższy czas w zastanowieniu, czy aby na pewno robimy dobrze. Bo nasze decyzje dadzą w efekcie niemałe konsekwencje jak np. zmiana władzy w miasteczku, czy śmierć spowodowana naszymi przekonaniami. Nudy więc nie ma i grając dobrze czujemy, że to my mamy tu władzę, że to my ustalamy porządki, ale także, że możemy się w tej materii sromotnie pomylić, co pociągnie za sobą przeróżne następstwa.

Recenzja The Sinking City - lepszego lovecraftyzmu ze świecą szukać [6]
Kącik kulinarny? Nie, jedno z zadań podobnych. Można tu spotkać sporo ciekawych osobistości jak wiedźmy czy wampiry.

Wspomniałam już, że po mieście poruszamy się pieszo (opcja biegania jak najbardziej istnieje - na szczęście) oraz w łodzi. Zalane ulice miasta to oczywiście bardzo dobre posunięcie jeśli chodzi o budowanie ponurego nastroju miasteczka, ale osobiście przyprawiało mnie czasami o drgawki. Sterowanie łodzią jest bowiem co najmniej średnio wygodne. Ów środek lokomocji lubi zawieszać się na mieliźnie i generalnie znacznie opóźnia nasze poruszanie się po mapie względem tradycyjnej przechadzki. Szkoda też, że twórcy nie zdecydowali się na umieszczenie w którymś z rogów ekranu małego HUDu z mapką. Istnieje naturalnie HUD na zasadzie kompasu z oznaczonymi ważnymi ikonkami celów, ale małą mapką także bym nie pogardziła. A to dlatego, że poszukując danej ulicy, po jednorazowym rzucie okiem na mapę raczej nie będziemy w stanie spamiętać, w którą ze stron mamy skręcić mijając 16 przecznic. Poza tym elementem, do wszelkich oznaczeń w grze nie mam najmniejszych zastrzeżeń. I będąc już w temacie poruszania się - ostatnią z możliwości podróżowania po mieście (ale już po podwodnej jego części) jest nałożenie skafandra i opuszczenie się w głębiny. Nie jest to jednak opcja, która możemy podjąć w dowolnym czasie. Badanie dna podwodnych czeluści ma miejsce podczas misji głównych, w wyznaczonych momentach. Czy takie eksplorowanie pod wodą mi się podobało? Bezsprzecznie są to rewiry, w których przyszło mi najczęściej dokonywać żywota (podmorskie potwory są zaprawdę upierdliwe, a walka w skafandrze flegmatyczna). Mimo to odnajdywanie kultów, które odprawiają swoje ceremonie w towarzystwie Wielkich Przedwiecznych niosło ze sobą jeszcze więcej wrażenia osaczenia i strachu, przez co gra stawała się jeszcze intensywniejsza.

Recenzja The Sinking City - lepszego lovecraftyzmu ze świecą szukać [11]
Podwodne spacery są chyba najbardziej "creepy częścią" gry.

Wspomniałam wcześniej, że Lovecraft nieczęsto szafował zwrotami akcji, strasząc przy tym innymi sposobami. Nie oznacza to jednak, że w The Sinking City nie ma zwrotów akcji. Są. I to na miarę Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata. Odpowiadają za nie pojawiające się w grze wiedźmy, wampiry, gangi, a nawet Ku Klux Klan. Sam trzon historii także obfituje w zaskakujące zawirowania fabularne. Jeśli nawet chcemy prowadzić całe śledztwo, podchodząc do niego w sposób eliminujący wszelki surrealizm i nie dając się przy tym opętać obłędowi, to ostatecznie fabuła przeprowadzi na nas niezły test, by sprawdzić, czy faktycznie jesteśmy w stanie dalej tak twardo stąpać po ziemi i nie dać się ponieść tajemniczym mitom. Generalnie w grze można wyczuć, że wciąż będziemy zmuszani do opowiadania się za jedną bądź drugą stroną bez kompromisów. Rzeczywistość czy surrealizm, śmierć czy życie, autochtoni czy nielubiani przyjezdni, jeden z panujących rodów czy też może drugi, możni czy jednak rabusie. Nasze decyzje kształtują realnie nie tylko zakończenie, ale i bieżący świat, w którym podejmujemy się kolejnych misji.

Recenzja The Sinking City - lepszego lovecraftyzmu ze świecą szukać [7]
Specjalne moce Reeda, to chociażby możliwość odgrywania retrospekcji, które potem porządkujemy.

Jeszcze słowem o oprawie audiowizualnej. Przyznam, że o wiele bardziej zwracam uwagę na udźwiękowienie, niż na stronę wizualną gier z prostej przyczyny - tę pierwszą często twórcy zaniedbują i jeśli dane studio pokazało w tej materii klasę, to chylę czoła. Tak jest w przypadku Sinking City. mamy tu sporo utworów, które jako tematy muzyczne zapadną w pamięć i z niecierpliwością czekam, aż pojawi się oficjalny soundtrack z gry. Kompozycje wzmagają niepokój, dzięki wrzuceniu do nich niezidentyfikowanych, raczej mało ludzkich odgłosów, ale nie brakuje tu też saksofonowych utworów, nasuwających detektywistyczne produkcje typu noir. No, jest po prostu przyjemnie dla ucha. Voice acting postaci pobocznych oceniam na solidną siódemkę, ale muszę przyznać, że główny bohater swoim głosem mnie nie urzekł. Dialogi czy monologi odgrywa poprawnie, ale nie ma w jego barwie nic tak interesującego, co mieli chociażby "frogwaresowi Sherlockowie". Muzyka staje się dodatkowo jeszcze bardziej niepokojąca chociażby wtedy, gdy wędrując na mapie zbliżymy się do zamkniętych obszarów, opanowanych przez potwory. Jeszcze nie przejdziemy przez wzniesioną barierę, by dostać się na ów teren, i jeszcze nie zobaczymy ani jednego potwora, a muzyka już każe nam spieprzać gdzie pieprz rośnie.

Recenzja The Sinking City - lepszego lovecraftyzmu ze świecą szukać [4]
Niestety takie glitche potrafią mieć miejsce. Po co siedzieć przy biurku, skoro można na nim stać.

Wizualnie jest nierówno. Budowle i szczegóły otoczenia czy wyposażenie mieszkań i innych lokacji jest urokliwe, na swój parszywy sposób, a już na pewno dopracowane ze szczegółami. Gorzej ma się sprawa, jeśli chodzi o ludzkie twarze. Te zdeformowane "rybie mordy" zostały zaprojektowane tak dobrze, że muszę przyznać, iż właśnie tak wyobrażałam sobie mieszkańców lovecraftowych miast jak Innsmouth. Jednak prawdziwie ludzkie oblicza wyglądają nieco zbyt kreskówkowo. Głównego bohatera jeszcze jako tako dopracowano, choć wciąż nie uświadczymy na jego facjacie emocji innej niż faza REM, a przynajmniej wczesne stadium narkolepsji. Ani on czarujący, ani zapadający w pamięć. Grafika ma też inne problemy. Często zdarza się, że oddalone od bohatera tekstury, doczytują się dopiero po zbliżeniu do nich i niejednokrotnie udało mi się natrafić na postaci, które stały kilkanaście centymetrów ponad chodnikiem, by "zeskoczyć" na niego, gdy się do nich zbliżyłam. Grając jednak w wersję przedpremierową żywię nadzieję, że da się te problemy wyeliminować jakimś patchem. Na szczęście (i na duży plus), jak na granie przedpremierowe, nie natknęłam się także na żadne bugi, uniemożliwiające dalszą grę, a zestaw Intel Core i5-6400, NVIDIA GeForce GTX 1080 oraz 8 GB pamięci RAM gwarantował okolice 60 fpsów przy zastosowaniu najwyższych ustawień graficznych.

Recenzja The Sinking City - lepszego lovecraftyzmu ze świecą szukać [12]
Wpadając w obłęd obraz robi się niewyraźny, mamy zwidy, a muzyka jeży włos na karku. Nic przyjemnego, ale element całkiem udany.

Gra The SInking City... To coś wabi do siebie niczym Przedwieczny Cthulhu we własnej osobie, przemawiając głosem naszej podświadomości "włącz mnie... włącz mnie!" I choć pozostawia nas z deficytem snu i podpuchniętymi oczami, to niczego nie żałujemy.

The Sinking City zawiera w sobie po trochę z każdego dobra. Coś z gier detektywistycznych, coś ze strzelaniny (z naprawdę niezłym, jak na tego typu grę feelingiem), coś z otwartego świata, z fantastycznego surrealizmu no i oczywiście z Lovecrafta. A wszystko to krzyczące "klimat, klimat, klimat", przypominające tym klimatem nieco grę pt. Vampyr, a trochę zaś Murdered: Sledztwo zza grobu, no i oczywiście korzystając przy tym z dorobku Frogwares. Z dorobku, które studio nabyło podczas tworzenia gier z Holmesem. Nie powiem - trochę się tej gry obawiałam, m.in. po średnio udanym, zeszłorocznym Call of Cthulhu zwłaszcza, że sam Lovecraft nie jest mi pisarzem obojętnym. Frogwares nie mając zasadniczo doświadczenia w tworzeniu otwartych światów, ani systemu progresji rodem z RPG, stanęło na wysokości zadania (no, może gdyby jeszcze nowe znaczniki lokacji pojawiały się na mapie automatycznie). Nie zapomniano przy tym, że nie tylko mechanika czy niezły soundtrack podkręca atmosferę, ale także w ogromnej mierze historia, która nie może nam się znudzić po 8 godzinach grania. I mimo iż niekiedy męczy błąkanie się między lokacjami, będąc na pokładzie łódki klasy C, to niemal cała reszta zawarta w tym tytule sprawia, że na drodze do grania nie stanęły mi nawet zapuchnięte po całej nocy oczy. To coś wabi do siebie niczym Przedwieczny Cthulhu we własnej osobie, przemawiając głosem naszej podświadomości "włącz mnie... włącz mnie!".

The Sinking City (PC)
Cena: 199 zł

The Sinking City (PC)
  • Na każdym kroku "pachnie" Lovecraftem
  • Klimatyczne, posępne lokacje potęgujące element osaczenia
  • Historia, którą chce się poznawać
  • Poziomy trudności do wyboru
  • Frajda na 20-30 godzin gameplay'u
  • Dopracowany i ciekawy element tablic dedukcyjnych
  • Nasze decyzje skutkują realnymi konsekwencjami
  • Dobrze wyważony element craftingu i levelowania postaci
  • Sporo główkowania, ale łatwiejszego niż w Sherlockach
  • Bronie - każda ma swój własny oryginalny feeling
  • Graficznie poprawnie, muzycznie - miód, malina
  • Udany element tracenia poczytalności
  • Dość ciekawe zadania poboczne...
  • ... Choć po kilku godzinach widać pewną schematyczność
  • Sporo lokacji musimy odnaleźć sami, bez znaczników na mapie
  • Toporne sterowanie łodzią
  • Nijaki główny bohater - brak emocji, nużący głos
  • Postaci (twarze) są mało realne, jakby kreskówkowe
  • Trochę glitchy graficznych. Na szczęście niewiele

Grę do recenzji dostarczyła firma:

Recenzja The Sinking City - lepszego lovecraftyzmu ze świecą szukać [2]

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 15

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.