Zgłoś błąd

X

Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.

Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschРусскийFrançaisEspañol中国

Selma and the Wisp - polski indyk na niedzielny wieczór

veloC | 18-09-2016 12:00 |

Selma and the Wisp - polski indyk na niedzielny wieczórPierwsze sekundy z tym tytułem przyprawiły mnie o gęsią skórkę. Klaustrofobiczna czerń, wypełniająca cały świat wokół mnie zdawała się kryć jakiś nienazwany horror, czyhający w ciemnościach. Horror zwany wyobraźnią. Tych dźwięków tam nie było, rozczapierzone pazury wcale nie wystawały spod ledwo widocznego łóżka, które miało być przecież ostoją bezpieczeństwa, niezdobytym bastionem, pozwalającym na zrzucenie wszelkich barier i skąpanie się w odmętach miękkiego snu. Bezsenność w Selma and the Wisp przybrała postać dziewczynki, której koszmary krystalizują się na jej oczach. Nie pomaga bajka na dobranoc, przeczytana przez jej matkę. Kiedy w pokoju nie ma już nikogo poza dziewczynką i jej lękami, zrodzonymi z panującego wokół półmroku, szalejąca za oknem burza wdziera się piorunem przez okno, powołując do życia istotę, zamieszkującą dotychczas lampę-lawę. Od tej chwili zaczyna się nasza przygoda, z każdą minutą... pozbawiana magii.

Selma and the Wisp to debiut polskiego Toucan Studio. To platformówka z elementami survival horroru i gry logicznej, okraszona grafiką low-poly.

Historia gry skupia się wokół postaci Selmy, małej dziewczynki, wrzuconej świat, który można byłoby nazwać koszmarną interpretacją Narnii. Ślepo i bez najmniejszego zająknięcia śledzi ona świetlistego ducha, tytułową Smugę (ang. Wisp), przestępując przez próg szafy, stojącej w jej sypialni. Otoczka fabularna jest tak enigmatyczna, na jaką wygląda - nie mamy najmniejszego pojęcia, dlaczego akcja toczy się tak, jak się toczy, jesteśmy wrzuceni w wir wydarzeń i jakoś musimy przeżyć. Selma stanowi w tej relacji swego rodzaju pasożyta, bowiem biernie śledzi ruchy Smugi, którą to przy pomocy samej myszy lub gałki gamepada steruje gracz. Wyjście z początkowej lokacji wymaga podstawowej znajomości mechanizmów gier logicznych, bowiem, by otworzyć wrota, należy znaleźć klucz. Elementy interaktywne znajdują się w szarej bańce, toteż unikniemy szukania dziwnie wyróżniających się pikseli niczym w przygodówkach point'n'click. By sięgnąć do narzędzi, posuwających akcję do przodu, wystarczy podlecieć do nich Smugą - automatycznie jedno z nich się do niej przyczepi.

Selma and the Wisp - polski indyk na niedzielny wieczór [1]

Beztroską eksplorację poziomów uniemożliwia graczowi ograniczony czas życia świecącego żyjątka. Draństwo ma bardzo szybki metabolizm i potrafi zgasnąć w ciągu minuty, co skutecznie ogranicza czas na pomyślenie nad łamigłówkami i uniknięcie śmierci dziewczynki. By utrzymać Smugę przy życiu, konieczne jest zbieranie rozsianych po poziomach ogników. Czasem występują one w nadmiarze, ale częściej ich deficyt irytująco zmusza gracza do powtórzenia fragmentu rozgrywki. Punkty kontrolne występują tu na szczęście dosyć często, więc podczas mojej trwającej godzinę (tylko?!) zabawy z Selma and the Wisp nigdy nie zdarzyło mi się powtarzać 5-minutowego fragmentu. Pułapki czyhają tu w wielu miejscach, czy to jako wystrzeliwujące z podłogi kolce, czy jako pędy drapieżnych roślin i kruki, czy nawet pod postacią chwytaka budowlanego. Z tymi oraz innymi zagrożeniami otoczenia możemy walczyć, wybuchając Smugą i pozbawiając się tym samym znacznego odsetka energii. Ciśnienie podnosi także słabnący promień światła, którym jest w stanie emanować nasz towarzysz. Im mniej energii posiada, tym słabszą luminację generuje, co w skrajnych przypadkach nas oślepia, zabijając Selmę.

Selma and the Wisp - polski indyk na niedzielny wieczór [2]

Dodatkową przeszkadzajkę stanowi uzależnienie Selmy od produkowanego przez jej kompana światła. Bez niego dziewczynka zaczyna się kulić, tracąc zdrowie i odmawiając ruchu, dopóki jej niegdysiejsza lampa-lawa do niej nie powróci. Nie stanowiłoby to takiego problemu, gdyby nie czerwieniejący ekran, który skutecznie utrudnia widoczność sceny. Zestawcie to sobie z koniecznością rozwiązywania zagadek, a otrzymacie survival horror z elementami łamigłówek logicznych na czas. Połączenie takie nie stanowi wyzwania. Jest po prostu trudne i frustrujące. Gra zawiera poza tym elementy platformowe, bazujące jednak częściowo na szczęściu, a częściowo na zapamiętaniu sekwencji pojawiania się pułapek, nie na refleksie. Pewne elementy sterowania zostały uproszczone - Selma nie skoczy na kolejną platformę, jeśli nie znajduje się ona wystarczająco blisko, nawet gdy ruchem Smugi gracz jasno nakazał dziewczynce ruch. Postać niekiedy gubi się podczas śledzenia ognika, nie potrafiąc skoczyć do góry na pobliską półkę skalną, gałąź lub kondygnację, jednak przez większość czasu lunatykowanie za Smugą idzie jej bez zarzutu. W przypadku nieco bardziej zaawansowanych zagadek lub, aby pójść na zwiady, możemy zatrzymać Selmę, klikając prawy przycisk myszy.

Selma and the Wisp - polski indyk na niedzielny wieczór [3]

Dziewczynka staje wtedy kompletnie w miejscu, pozwalając nam np. na detonację konara, przytrzymującego głaz, zabraniający dotychczas przejścia na drugą stronę. Posiadając sidescrollową naturę, tytuł ten nie należy jednak do staroszkolnej zgrai, pozwalającej jedynie na maszerowanie w prawo. Zamiast tego umożliwia także pospieszną eksplorację w kierunku, z którego przyszliśmy, choć mapy zaprojektowane są w ten sposób, że punkt końcowy znajduje się na odległym, prawym ich krańcu. Plansz jest dziesięć, jednak niektóre źle komponują się z horrorowo-koszmarną otoczką stylistyczną. O ile pierwszy poziom trzymał klimat, o tyle część wprowadzało niepotrzebną groteskę, sypiąc karykaturalnie wyglądającymi kliszami. Niech za przykład posłuży poziom, w którym przedzieramy się po dachu pociągu, a na pewnym wagonie atakuje nas hologram rekina z Powrotu do Przyszłości. Absurd się na tym nie kończy, bowiem z momentem dotarcia postaci do lokomotywy, skład znika w pióropuszu iskier niczym w trzeciej części filmowej trylogii.

Selma and the Wisp - polski indyk na niedzielny wieczór [4]

Inny przykład: W przedostatnim poziomie przedostajemy się na koniec planszy balonem, lawirując pomiędzy stalaktytami i stalagmitami niczym w grze Flappy Bird. Wrażenie jest takie, jakby twórcy chcieli wszystkie swoje pomysły bezkrytycznie wrzucić do jednej gry. Najcieplej, a raczej najbardziej dreszczowo, wspominam poziom z krukami, choć we wczuciu się w atmosferę grozy przeszkadzały mi niejasno zaprojektowane łamigłówki. Taka sytuacja nie występowała nagminnie, bowiem w niektórych przypadkach jasne było rozwiązanie, jakie gracz ma odnaleźć, jednak czasem i ono pozostawało nieznane aż do momentu, w którym przypadkiem je odkryjemy. Klimat zyskuje nieco dzięki ścieżce dźwiękowej, utrzymanej w monotonnej, nieco niepokojącej tonacji. Melodie nie przewiercają się na pierwszy plan, pozwalając chłonąć atmosferę raczej drogą wizualną, jednak dźwięki przeciwników były w większości płytkie, nieautentyczne i mało ambitne, a różnych stęknięć i westchnięć bohaterki naliczyłem może ze 3 albo 4. Szata graficzna należy do mocniejszych aspektów tej gry. Modele low-poly, dynamicznie oświetlane przez mijającą je Smugę, prezentują się przyzwoicie.

Selma and the Wisp - polski indyk na niedzielny wieczór [5]

Gra w ogólnym rozrachunku stanowi niezły sposób na spędzenie niedzieolnego wieczoru, jednak nie za 10 Euro, które życzą sobie twórcy na Steamie.

Zabrakło mi jednakże okluzji otoczenia, która przy prawie kompletnym braku tekstur uatrakcyjniłaby warstwę wizualną tego tytułu. Najgorętszy z żywiołów, jak na produkcję niskobudżetową, wygląda całkiem realistycznie, jednak tym samym stylistycznie odbiega od reszty obiektów. Woda trzyma ogólny poziom graficzny gry, jednak poskarżyć się muszę na wygląd bohaterki. Selma powinna być jednym z najbardziej szczegółowych zlepków wielokątów, tymczasem jest dokładnie na odwrót. Niemalże nie widać na niej oświetlenia, jej ruchy są odrealnione i generalnie wydaje się być jeszcze bardziej low-poly, niż wszystko wokół niej. Selma and the Wisp to debiut polskiego Toucan Studio i sugeruje, iż twórcy mają jeszcze wiele nauki przed sobą. Tytułowi potrzeba przede wszystkim odpowiedniego zaprojektowania poziomów i zbalansowania mechaniki, by ta budziła mniej frustracji. Gra w ogólnym rozrachunku stanowi niezły sposób na spędzenie czasu w niedzielny wieczór, jednak nie za 10 Euro, które życzą sobie twórcy na platformie Steam - osobiście radziłbym dorwać ją w jakimś Humble Bundle.

0
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 11

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.