Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Microsoft udostępnił nową wersję Agility SDK, która wprowadza Shader Model 6.9 oraz ulepszenia dla DirectX 12 i DXR 1.2

Mateusz Szlęzak | 27-02-2026 20:00 |

Microsoft udostępnił nową wersję Agility SDK, która wprowadza Shader Model 6.9 oraz ulepszenia dla DirectX 12 i DXR 1.2API DirectX 12 zadebiutowało ponad dekadę temu, w lipcu 2015 roku. Jego rozszerzona edycja DirectX 12 Ultimate, obejmująca również DirectX Raytracing (DXR), pojawiła się w maju 2020 roku. Od tego czasu platforma jest regularnie rozwijana wraz z pakietem narzędzi Agility SDK. Teraz udostępniono kolejną wersję tego pakietu, która wprowadza Shader Model 6.9, dodający cztery nowe funkcje oraz pełną wersję mikromap nieprzezroczystości D3D12 (OMM).

Premiera Agility SDK w wersji 1.619 przynosi Shader Model 6.9, DXR 1.2 i różne ulepszenia dla DirectX 12 Ultimate, w tym cztery nowe funkcje. Pełna obsługa mikromap OMM może przynieść nawet 2,3-krotny wzrost wydajności w tytułach wykorzystujących Ray Tracing oraz Path Tracing.

Microsoft udostępnił nową wersję Agility SDK, która wprowadza Shader Model 6.9 oraz ulepszenia dla DirectX 12 i DXR 1.2 [1]

Microsoft prezentuje DirectX Raytracing 1.2, które przyniesie znaczące ulepszenia wydajności i wizualizacji w grach

Agility SDK w wersji 1.619 wprowadza Shader Model 6.9, który rozszerza możliwości HLSL (High-Level Shading Language) o cztery kluczowe funkcje: Long Vector, specjalne operacje 16-bit float, obsługę 16- i 64-bitowych operacji na shaderach oraz operacji na grupie wątków (wave ops). Long Vector pozwala HLSL na ładowanie, przechowywanie i operowanie na wektorach dłuższych niż cztery elementy, sięgających nawet 1024 składników. Specjalne operacje 16-bit float umożliwiają wykonywanie dodatkowych obliczeń połowicznej precyzji na liczbach zmiennoprzecinkowych, co zwiększa wydajność i oszczędza wykorzystanie pamięci VRAM. Natomiast obsługa 16- i 64-bitowych operacji na shaderach pozwala na większą elastyczność w wykonywaniu złożonych obliczeń o różnej precyzji. Wave ops umożliwia efektywną współpracę wątków w grupach, poprawiając równoległość i wydajność obliczeń na GPU.

Microsoft udostępnił nową wersję Agility SDK, która wprowadza Shader Model 6.9 oraz ulepszenia dla DirectX 12 i DXR 1.2 [2]

DirectX 12 Agility SDK 1.618 i Work Graphs wchodzą do gry. Microsoft dostarcza narzędzia przeciw stutteringowi

W ramach DXR 1.2 wprowadzono kilka istotnych nowości, które zwiększają możliwości Ray Tracingu na GPU. Opacity Micromaps (OMM) pozwalają efektywnie obsługiwać geometrię z częściową przezroczystością, taką jak liście czy siatki, bez kosztownych wywołań shaderów AnyHit, co znacząco przyspiesza śledzenie promieni w scenach z dużą liczbą takich obiektów. Wcześniej OMM były dostępne w ograniczonej formie, a Shader Model 6.9 aktywuje dodatkowe elementy, umożliwiające pełne wykorzystanie tej funkcji w HLSL. Wprowadzono również nowy mechanizm Shader Execution Reordering (SER), który pozwala GPU reorganizować wykonywanie shaderów w grupach wątków (wave), co poprawia pracę SIMD i zwiększa wydajność RT i PT.

Microsoft udostępnił nową wersję Agility SDK, która wprowadza Shader Model 6.9 oraz ulepszenia dla DirectX 12 i DXR 1.2 [3]

Intel wydał nową aktualizację sterowników dla kart graficznych i procesorów Intel Core Ultra 300, wzrost o 35% FPS w Wiedźminie 3

Microsoft informował wcześniej o nawet 2,3‑krotnym wzroście wydajności w grach korzystających z Path Tracingu i Opacity Micromaps (OMM). Jedno z dem technologicznych NVIDIA pokazało ponad 60% wzrostu wydajności. W scenie referencyjnej po lewej płynność wynosiła 55 FPS, natomiast w scenie po prawej, z aktywnym OMM, uzyskano 90 FPS. W grze Alan Wake II pojedyncza scena może zawierać od 4,5 do 9,3 miliona trójkątów, 5,2 miliona wierzchołków animowanych szkieletowo (skinned vertices) oraz 2,2 tysiąca instancji szkieletowych (skinned instances). Jest to również jedna z najbardziej wymagających gier wykorzystujących Path Tracing, generując 10 promieni na piksel, co daje łącznie 36,9 miliona promieni na klatkę. Karta GeForce RTX 4090 bez optymalizacji potrzebuje średnio 16,8 ms na wyrenderowanie sceny, natomiast po włączeniu SER i OMM czas renderowania spada do zaledwie 10,2 ms. Obecnie jedynie NVIDIA oferuje sterowniki wspierające OMM dla swoich kart GeForce RTX, natomiast inni producenci planują wprowadzenie wsparcia w przyszłości.

  AMD Intel NVIDIA
Sterownik Adrenalin Edition 26.2.1 Intel Graphics Driver 32.0.101.8531 GeForce Game Ready Driver 595
(jeszcze nie dostępny)
Long Vector Seria Radeon RX 9000 Seria Arc Battlemage Seria GeForce RTX
16-bit float Specials Seria Radeon RX 9000 Seria Arc Battlemage Seria GeForce RTX
Shader Execution Reordering (SER) Jeszcze nie Seria Arc Battlemage
(limit 64 tys. elementów)
Seria GeForce RTX 4000,
seria GeForce RTX 5000
Opacity Micromaps (OMM) Jeszcze nie Jeszcze nie Seria GeForce RTX
Revised Resource
View Creation API
Seria Radeon RX 7000,
seria Radeon RX 9000
Seria Arc Battlemage Seria GeForce RTX
Periodic Trim Notifications Jeszcze nie Seria Arc Battlemage Seria GeForce RTX
Increased Dispatch
Grid Limit
Seria Radeon RX 7000,
seria Radeon RX 9000
(compute shaders - brak limitu, mesh shaders
- 64 tys. wątków)
Seria Arc Battlemage
(limit 64 tys. wątków)
Seria GeForce RTX
(limit 64 tys. wątków)
CPU Timeline
Query Resolves
Seria Radeon RX 7000,
seria Radeon RX 9000
Seria Arc Battlemage Seria GeForce RTX

AMD FSR 4.1 - wyciekł plik DLL z zamkniętych testów sterowników Adrenalin, który przynosi poprawę ostrości obrazu

Aktualizacja obejmuje również funkcje zgłaszane przez deweloperów. Odświeżone API tworzenia widoków zasobów pozwala bardziej elastycznie i wydajnie definiować sposób dostępu do tekstur i buforów w GPU, a cykliczne powiadomienia Periodic Trim Notifications umożliwiają aplikacjom zmniejszanie użycia pamięci przez zwalnianie nieaktywnych zasobów. Zwiększony limit siatki dispatch pozwala uruchamiać większe lub bardziej złożone obliczenia równoległe w compute shaderach, natomiast CPU Timeline Query Resolves umożliwia dokładniejsze monitorowanie czasu wykonania zadań GPU względem CPU, ułatwiając profilowanie i optymalizację wydajności w grach. Wsparcie dla Agility SDK 1.619 jest dostępne u trzech głównych producentów GPU (NVIDIA, AMD, Intel), choć zakres funkcji zależy od konkretnych kart graficznych.

Microsoft udostępnił nową wersję Agility SDK, która wprowadza Shader Model 6.9 oraz ulepszenia dla DirectX 12 i DXR 1.2 [4]

Źródło: Microsoft, NVIDIA, WCCFTech
Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 34

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.