Mega recenzja Diablo III - Diabeł mówi dzień dobry po 12 latach!
- SPIS TREŚCI -
Zmiany, szanowny panie
Jak zostało wcześniej powiedziane, wysłużony pasek z miksturkami w Diablo III definitywnie odszedł do lamusa, ustępując miejsca dobrze zagospodarowanej i bardziej funkcjonalnej belce. Lecznicze „potiony” przypisano jednemu klawiszowi (domyślnie Q) będącemu zawsze pod ręką, wszak 1/2/3/4 zajęły teraz skróty do umiejętności. Rozwiązanie działa lepiej niż wygląda w teorii, ale flaszeczek nie możemy już łykać hurtowo - trzeba odczekać kilka sekund zanim kolejna będzie gotowa do opróżnienia. Miksturki działają jednak szybciej i pełnią swego rodzaju ostatnią deskę ratunku przed zgonem, zaś regularne uzupełnianie punktów żywotności spadło na wylatujące z przeciwników czerwone kule... Skojarzenia z Dungeon Siege III nasuwają się automatycznie, a pomimo iż pomysł od strony praktycznej sprawdza się również w Diablo III, to dewastuje trochę obraz „dorosłego” hanck'n'slash. Owszem, pamięć o przeraźliwie długo wypełniającej się czarce witalności wysokopoziomowych postaci w Diablo II nadal przyprawia mnie o gęsią skórkę, ale wolałbym „normalną” alternatywę zamiast tych paskudnych balonów... Cóż, przynajmniej działa to sprawnie i ułatwia pacyfikowanie ścierwa.
Programiści zrobili też porządek z upierdliwymi scrollami teleportacji oraz identyfikacji, które w Diablo II musieliśmy magazynować w plecaku i trzymać w specjalnych księgach. Jednak teraz żadnych zwojów nie uświadczymy, co akurat moim skromnym zdaniem jest ruchem godnym pochwały - wątpliwą przyjemność uzupełniania skoroszytów odesłano na emeryturę. Żeby zobaczyć opis unikalnego przedmiotu wystarczy nań najechać kursorem i chwilę poczekać, natomiast zwykłe magiczne (niebieskie) graty od razu wypadają z przeciwników zidentyfikowane. Używanie teleportu do miasta także usprawniono, zaś umiejętność jego przywoływania jest wyszczególniona na pasku interfejsu. Niemniej zanim postać bezpiecznie wyląduje w mieście, musi wyczarować ową bramę, a progres symbolizuje odpowiedni wskaźnik. Jeśli czynność zostanie przerwana - poruszymy bohaterem lub oberwiemy - to trzeba będzie zaczynać od początku. Nowe podejście do kwestii teleportacji wywraca do góry nogami zasady gry i trudniej będzie uciec z placu boju podczas ostrej młócki lub pojedynków PvP. Dezerterom i drobnym cwaniaczkom mówimy stanowcze - nie!
Gorejący niebieskim światłem owal pojawia się zresztą tylko w mieście, zaś dołączenie do drużyny poczynającej sobie radośnie w terenie jest jeszcze inaczej rozwiązane. Otóż wokół punktów transportowych (Waypoints), które tradycyjnie odkrywamy w trakcie wędrówki przez świat Sanktuarium, rozlokowano bannery graczy - wystarczy kliknąć na dowolnym z nich i natychmiast przenoszeni jesteśmy do miejsca, gdzie dany kompan aktualnie przebywa. Bardzo ułatwia to odnajdywanie bez ciągłego wklepywania na klawiaturze „TP please!” czy wręcz pozostawania na łasce niezbyt uprzejmych graczy, żałujących jednego scrolla... Kolejną rzeczą, jaką wywalono w Diablo III jest pasek wytrzymałości, określający czasową zdolność naszego protegowanego do szybkiego przebierania kulasami, czyli pisząc po ludzku - sprintu. Bohaterowie nie śmigają wprawdzie niczym Usain Bolt, aczkolwiek dzięki odpowiednim przedmiotom oraz zdolnościom można trochę poprawić ich prędkość.
A propos skilli - dziwne, ale standardowo opcja „show advanced tooltips” jest odhaczona w menu, przez co opisy umiejętności wyglądają bardzo ubogo i brakuje podstawowych informacji o premiach. Czyżby według Blizzarda statystyczny gracz miał głęboko w poważaniu cyferki, skupiając uwagę wyłącznie na bezmyślnym siekaniu potworków? Co ciekawe, rozgrywkę można wielokrotnie zaczynać od nowa, wykonując początkowe zadania nawet wysokorozwiniętą postacią, ponieważ w Diablo III uniezależniono ten aspekt od poziomu trudności. Wcześniej każdą misję zaliczaliśmy w maksymalnie trzech podejściach (normal / koszmar / piekło), natomiast „trójka” wprowadza precyzyjne wybieranie zleceń w menu głównym - wystarczy zaznaczyć interesujący nas „quest” i przystępujemy do zabawy w określonym momencie. Jest to kolejny ukłon w stronę usprawnienia i uprzyjemnienia trybu kooperacji, pozwalający dokładnie rozplanować zabawę i wracać do tych momentów, które z jakich względów chcemy powtórzyć.
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- …
- następna ›
- ostatnia »
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
89
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150