Lenovo uzyskało licencje na headset VR od Sony
Chociaż aktualny świat wirtualnej rzeczywistości liczy sobie już kilka dobrych lat, to nadal jest stosunkowo niewielkim rynkiem. Przynajmniej jeśli chodzi o segment konsumencki. Nic więc dziwnego, że co i rusz kolejne firmy próbują swoich sił. Czy to w tworzeniu gogli, kontrolerów, platform lub po prostu gier. Fizyczny sprzęt często jest licencjonowany lub powstaje we współpracy z innymi podmiotami. Chociażby HTC Vive i Valve lub Samsung GearVR oraz Oculus. A właśnie doszło do kolejnego porozumienia, zgodnie z którym Lenovo uzyskało od Sony licencję na ich zestaw wirtualnej rzeczywistości w postaci PlayStation VR. Wszystko to związane jest z konkurencyjnymi goglami Lenovo Mirage.
Czy niedługo w sklepach zobaczymy nowe gogle VR od Lenovo? Nie, pozyskanie licencji to tylko formalne zakopanie topora wojennego.
StarVR One - Headset VR śledzący Twoje oczy
Widoczne powyżej gogle to Sony PlayStation VR, który zadebiutowały na rynku w 2016 roku. Sukces był murowany bowiem Japończycy nie tylko kusili ceną zestawu, obsługą przez konsole a nie piekielnie drogi i wydajny komputer ale również wygodą, detronizującą Oculus Rift czy HTC Vive. Niżej zaś mamy zdecydowanie nowsze Lenovo Mirage, czyli samodzielny sprzęt oparty na platformie Google Daydream VR. Podobieństwo uderzające, nieprawdaż? Zwłaszcza, jeśli chodzi o system montażu na głowie użytkownika (pamiętający czasy Sony HMZ-T1).
Oculus Half Dome - Prototyp gogli VR z ruchomymi ekranami
Japoński gigant musiał myśleć podobnie i wytoczono ciężkie działa w batalii z Lenovo. Chińczycy jednak zachowali się jak trzeba, a cała sprawa rozegrana została po męsku. W efekcie Sony udzieliło Lenovo licencji na wygląd i budowę headsetu PlayStation VR na okres dwóch lat. Pozwoli to pokryć niemalże cały okres żywotności i sprzedaży sprzętu, który przecież nijak ma się do rynku konsol i nie zagraża samemu PlayStation. Tym samym niestety nie ma co liczyć na konkurencję dla HTC Vive czy Oculus Rift prosto z Chin. Pytanie tylko czy byłoby dla niej miejsce? Rynek VR cały czas próbuje, ale coś nie bardzo mu idzie przebicie się do mainstreamu.