Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Test Radeon HD 7850 i HD 7870 - Karty graficzne ze średniej półki

Eversor | 05-03-2012 07:00 |

DirectX 11.1

Jedną z nowości nadchodzącego Windowsa 8 będzie następna wersja popularnego API Direct3D sygnowana tym razem numerkiem 11.1. Najlepszym podsumowaniem nowego wydania jest określenie "odcinania kuponów", bowiem o ile Microsoft wprowadzi kilka nowych funkcji, to w porównaniu nawet do wydania 10.1 czy chociażby 9.0c kolejna odsłona D3D jest raczej nieznacznym ulepszeniem istniejącego API (Application Programming Interface) niż zbiorem nowych instrukcji. Analizując jednak wsteczną kompatybilność DirectX 11.1 odnajdziemy jedną nową funkcję wymagającą nowego sprzętu ją wspierającego: Target Independent Rasterization - Rasteryzacja niezależna od celu. W rezultacie istniejące karty AMD zgodne z DirectX 11 nie są w pełni kompatybilne z nowym 11.1, co naprawia oczywiście Tahiti, jednocześnie będąc pierwszym GPU wpierającym DirectX 11.1. W praktyce oznacza to tyle, że kolejny raz sprzęt wyprzedził oprogramowanie z racji iż AMD planuje wprowadzić obsługę nowego API dopiero w sterownikach dla Windowsa 8, którego w wersji beta zobaczymy zapewne dopiero w następnym roku.

Niemniej co takiego zyskają użytkownicy? Największe dwie zmiany to formalizacja wsparcia dla Stereo 3D oraz WDDM 1.2, które jako takie zostanie w Windows 8 równolegle wprowadzone wraz z nowym D3D. Formalizacja Stereo 3D pozwoli grom natywnie wspierającym tryby S3D na robienie tego z wykorzystaniem Direct3D, co z kolei wpłynie na ujednolicenie rynku S3D. Inaczej mówiąc, gry wspierające S3D powinny pracować tak samo bez względu na to jaki sprzęt posiadamy, tak długo jak wspiera on S3D. Tytuły pozbawione natywnego wsparcia wciąż będą wymagały pomocy oprogramowania pośredniczącego (middleware). WDDM 1.2 jest z kolei kolejnym krokiem Microsoftu w celu zbliżenia traktowania GPU do sposobów w jakie traktuje się CPU - między innymi usprawniony zostanie znany z Windows 7 mechanizm TDR odpowiedzialny za resetowanie GPU. W Windows 8 z WDDM 1.2 GPU będzie podzielone na pomniejsze "silniki" umożliwiające resetowanie, tym sposobem w przypadku gdy np.: przeglądarka wywinie nam orła resetowaniu ulegnie tylko "silnik" za nią odpowiedzialny, a pozostałe np.: z grą czy aplikacją kodującą wideo - nie.

Partially Resident Textures

Id Software może nie jest już wielką stajnią tworzącą najpopularniejsze silniki do gier, jaką była za czasów Quake III: Arena, wciąż jednak ich technologia nosi znamiona rewolucyjnej. Silnik id Tech 4 wprowadził technologie Shadow Volume, później zaimplementowaną po raz pierwszy sprzętowo przez Nvidię jako UltraShadow, aktualnie wykorzystywaną w różnych formach w większości GPU. Silnik id Tech 5 zaprezentował z kolei technologię Megatexture, którą tym razem implementuje sprzętowo jako pierwsze AMD, właśnie pod przydomkiem Partially Resident Textures (PRT) - częściowo obecnych tekstur. Idea schowana za PRT/Megatexture jest prosta: zamiast traktować tekstury jako pojedyncze obiekty, powinniśmy je dzielić na mniejsze "płytki", dzięki czemu jeśli potrzebujemy tylko jej fragmentu, możemy załadować kilka "płytek" i resztę pominąć, lub załadować w niższej jakości. Generalnie technologia poprawia strumieniowanie tekstur, poprzez strumieniowanie kawałków zamiast całych tekstur, likwidując transfer zbędnych danych. Dodatkowo pozwoli to na tworzenie gier wykorzystujących znacznie wyższej jakości tekstury, przy zachowaniu obciążenia zasobów/przepustowości charakterystycznego dla gier pozbawionych PRT.

Aby technologię PRT zaimplementować sprzętowo AMD musi obsłużyć dwie rzeczy: konwersję tekstur i zarządzanie nimi. Konwersja w przypadku AMD sprowadzą się do wczytywania i dzielenia tekstur na części. Rozmiar "płytek" będzie stały: 64KB, co przy niekompresowanych teksturach o głębi 32-bit wystarczy dla kawałków o rozmiarze 128 x 128 pikseli. Aspekt pamięci czyli zarządzanie owymi "kaflami", powoduje że lokalna pamięć wideo zamienia się w swoisty wielki bank pamięci podręcznej, w której cząstki tekstur są mapowane/przypinane w razie potrzeby, a następnie "wysiedlane" zgodnie z zasadami pamięci podręcznych. Ponadto, sprzętowo obsługuje się konwersję/translację stron/płytek jeśli potrzebnej brak jest w cache.

AMD korzystając z technologii Disneya zwanej Per-Face Texture Mapping (PTEX) stworzyło demo pokazujące możliwości PRT. PTEX to technika mapowania tekstur na poligony w stosunku 1 do 1, z której Disney korzysta przy produkcji-renderowaniu, ponieważ ograniczenie tekstur do pojedynczych wielokątów likwiduje problemy/złożoności związane z mapowaniem tekstury na wiele poligonów jednocześnie. Demo nie tylko zyskuje z PTEX z powodów dla których używa tej technologii Disney, ale również dlatego, że w połączeniu z teselacją bardzo upraszcza to obliczanie wektorów przesunięć, a tym samym generowanie grafiki w grach bogatych w teselację. No i oczywiście samo PRT poprawia efektywność dostępu do "płytek" tekstur PTEX. Jedyną wadą PRT jest silna restrykcyjność Direct3D w stosunku do niestandardowych funkcji i na chwilę obecną można z PRT korzystać jedynie przy pomocy innych API jak OpenGL (Megatekstury Carmaca korzystają z OpenGL 3.2). Powoduje to, że o ile PRT ma wsparcie sprzętowe, to wsparcie oprogramowania jest ograniczone, co może mocno limitować adoptowanie tej nowej technologii na rynku gier.

Eyefinity 2.0 i HD3D

Eyefinity 2.0 to kolejna nowość, przy czym jest to nowość w formie oprogramowania, z którego skorzystają wszystkie GPU marki AMD. Wśród nowych rozwiązań jakie Eyefinity wprowadza chociażby od Catalistów 11.10 znajdziemy portretowe i krajobrazowe ustawienie na 5 ekranach, jak i kompensację ramek monitorów. Wraz z Catalistami 11.12 otrzymaliśmy wsparcie dla HD3D (czyli Stereo 3D w wydaniu AMD) na konfiguracji ekranów Eyefinity, a wersja 12.1 dodać ma wsparcie dla HD3D na Eyefinity na konfiguracji CrossFire. Ostatecznym krokiem są spodziewane w lutym sterowniki o cyferce 12.2, które wprowadzić mają wsparcie dla niestandardowych rozdzielczości oraz możliwości przeniesienia paska Windows na środkowy ekran konfiguracji Eyefinity.

Huby MST

Rzeczą związaną z Eyefinity, a której od długich miesięcy nie możemy się doczekać są huby Multi Stream Transport (MST). Huby po raz pierwszy zostały zapowiedziane przy premierze kart serii 6800. Mają one pozwolić przy pomocy DisplayPortu w wersji 1.2 podłączyć do czterech ekranów, dzięki wykorzystaniu wysokiej przepustowości DP 1.2 i zakodowaniu kilku strumieni w jeden sygnał. Dzięki hubom użytkownik miałby możliwość budowy konfiguracji Eyefinity bez potrzeby kupowania specjalnej dedykowanej do tego karty posiadającej pełno portów DP (Eyefinity Edition). Najnowszy termin wedle AMD w jakim MST mają pojawić się na rynku to lato bieżącego roku i co istotne, AMD jest znacznie pewniejsze tego terminu niż wszystkich poprzednich.

Discrete Digital Multi-Point Audio

Discrete Digital Multi-Point Audio (DDMA) - następna z nowości AMD tym razem zawarta w samym rdzeniu Tahiti. Nazwa skomplikowana - zasada działania prosta. DDMA jest kolejnym krokiem po wprowadzeniu obsługi dźwięku po HDMI i niedawno DisplayPort, teraz karty będą zdolne wysyłać audio do kilku urządzeń na raz. Pozwoli to na chociażby "podążanie" dźwięku za jego źródłem, i tak jeśli np. przeniesiemy film z jednego monitora na drugi, to o ile dźwięk grał na pierwszym, a drugi go obsługuje to audio usłyszymy teraz na nim. AMD już pracuje (przy np. współpracy z Oovoo) nad możliwymi sposobami wykorzystania tej technologii takimi jak chociażby wideo-konferencje, gdzie na każdym monitorze mamy jednego rozmówcę, zarówno obraz jak i dźwięk.

Ulepszone HDMI

Wraz z Radeonami serii 6800 AMD usprawniło DisplayPort do wersji 1.2. HDMI jednak pozostawało w tyle. Mimo wsparcia dla standardu 1.4a port HDMI pozostawał ograniczony do obsługi jedynie wyświetlaczy S3D. Ekrany 4k na 2k działały tylko na DP1.2, z racji że przepustowość portu HDMI bazującego na tej samej technologii sygnałowej (TMDS) co DVI była po prostu za mała (ok. 4Gbps). O ile w DVI problem przepustowości rozwiązano poprzez wprowadzenie Dual-Link DVI, o tyle konsorcjum HDMI wraz z wersją 1.3 wprowadziło nowe zwężone specyfikacje okablowania, co pozwoliło na zwiększenie taktowania transmisji (z bazowych 165 MHz do nawet 340 MHz).

To właśnie wsparcie dla tej wyższej prędkości taktowania AMD wprowadza w swoich kartach wraz z premierą Southern Islands. AMD nazwało ten "ficzer" Fast HDMI, nie jest to jednak nazwa oficjalna HDMI, a jedynie marketingowa nazwa AMD. Nie znana jest jedynie dokładna prędkość taktowania, jakiej AMD użyło, z racji że reklamowane 3 GHz należy traktować podobnie do efektywnych zegarów pamięci GDDR5. Wraz z nowym szybszym HDMI Radeony zyskają teraz wsparcie dla ekranów 4k na 2k zarówno na DisplayPort jak i HDMI. Dodatkowej poprawie uległo wsparcie dla ekranów 3D. Dotychczas dostępny był tylko tryb 1080p 48FPS (24 Hz/oko), który przy dozie modyfikacji pozwalał na obsługę 60FPS (30 Hz/oko), teraz HDMI pozwoli także na korzystanie z 120FPS (60 Hz/oko). Ponadto szybszy port powinien pozwolić na obsługę Deep Color (48bpp) przy większości popularnych rozdzielczości.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 24

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.