Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Test GeForce GTX 480 i 470 vs Radeon HD 5870 i 5850

Chaos | 05-10-2010 10:18 |

DirectX 11

Obsługa DirectX 11 przyniosła nowość zwaną tesselacją oraz kompresje tekstur HDR. W sumie jest to temat na cały osobny artykuł i zagłębiać się w tu za mocno nie będziemy w tej recenzji, ale niezbędnym minimum, jakie każdy powinien wiedzieć o DirectX 11 jest to, na czym polega i jak wygląda tesselacja. Sprawa jest w zasadzie bardzo prosta i rozbija się o fakt aby sprawić,, że przedmioty będą miały więcej detali nie zabijając przy tym wydajności ogromną ilością poligonów. Karty zgodne z DirectX 11 mają swoje wyspecjalizowane jednostki geometryczne oraz dodatkowo tesselatory wspomagające podział siatki geometrycznej obiektu na jeszcze mniejsze wielokąty. Ma to za zadanie bardziej zaokrąglić kanciaste obiekty, a nałożona na to mapa przemieszczeń (displacement mapping) - jako specjalna tekstura - ma sprawić, że ujrzymy większą ilość szczegółów.

Oczywiście wraz z oddalaniem się od przedmiotu ilość poligonów składających się na danych przedmiot maleje dynamicznie, a co za tym idzie, maleje również moc przerobowa karty potrzebna do wyświetlania tego obiektu. Zmniejsza to również efekt dziwnego „przeskakiwania” związanego z podmiana obiektu o dużej ilości poligonów na taki o mniejszej ilości, gdyż tak to do tej pory rozwiązywano, by zaoszczędzić kartom renderowania dalekich obiektów. Tesselacja niejako jest tym dla geometrii czym LOD („level of detail” z ang. poziom szczegółowości) dla tekstur. Tak samo jak tekstury oddalone od nas bardziej tracą na detalach, tak samo będzie maleć geometria przedmiotu, gdy wyrenderowane obiekty będą za daleko. Nic jednak nie będzie bardziej pomocne w wyjaśnieniu niż kilka screenów.

ATI jako pierwsze wypuściło swoje HD5000 z obsługa teselacji. W niedługim czasie zaroiło się od benchmarków i gier wykorzystujących ten „bajer” technologiczny. Na chwile obecną gry coraz częściej maja zaaplikowana obsługę tesselacji w mniejszym bądź większym stopniu jednak nie jest ona widoczna tak bardzo jak w dedykowanych jej benchmarkach. Fermi w momencie wejścia na rynek musiało pokazać co potrafi w tej dziedzinie inaczej nie było by sensu startować. Jak sobie poradziło z konkurentem będącym na rynku już od prawie roku? Odpowie wam na to nasza recenzja.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 18

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.