PowerVR - Historia Kyro i innych ambitnych układów graficznych
- SPIS TREŚCI -
- 1 - PowerVR - historia Kyro i innych kart graficznych sprzed lat
- 2 - PowerVR - Początki kafelkowej przemiany i zagubiony Microsoft
- 3 - PowerVR - Trident i Midas, czyli pierwsze zauroczenia biznesu
- 4 - PowerVR - NEC PCX1, czyli PowerVR Series1
- 5 - PowerVR - NEC PCX2 i starcie z 3DFX Voodoo
- 6 - PowerVR - NEC CLX2 i PMX1, konsole do gier i słaby Neon 250
- 7 - PowerVR - STMicro Kyro, czyli nowy start
- 8 - PowerVR - STMicro Kyro II i brudne zagrywki NVIDII
- 9 - PowerVR - anulowany Kyro II SE i Kyro III
PowerVR - NEC CLX2 i PMX1, konsole do gier i słaby Neon 250
W 1998 roku rynek akceleratorów 3D był już bardziej konkurencyjny. Na rynku była już Riva 128, a więc konstrukcja NVIDII, z układem łączącym w sobie akcelerator 3D oraz kontroler 2D. Obecne były już też karty ATI Rage (Pro), czy Rendition Verite 2200. W marcu tego roku firma 3DFX uderzyła ponownie, wprowadzając na rynek akcelerator Voodoo2. Zanim jednak do tego doszło, na tyłach rynku miało miejsce poważne starcie firmy 3DFX i VideoLogic. Obie rywalizowały o kontrakt na zaprojektowanie akceleratora 3D dla przyszłej konsoli Sega Dreamcast. Praktycznie wszyscy byli przekonani, że VideoLogic nie ma najmniejszych szans z drugą generacją Voodoo, ale Sega ostatecznie zdecydowała się na architekturę PowerVR. Tak swój żywot rozpoczęła architektura PowerVR Series2. Mając w rękach kontrakt z Segą, ekipa PowerVR przenosiła podstawy Series2 do konkretnego projektu GPU, CLX2, który będzie akceleratorem w Dreamcaście. Projekt akceleratora został licencjonowany firmie NEC, która ruszyła z produkcją gotowych układów. CLX2 produkowano w litografii 250-nanometrowej. Układ ten miał taką samą konfigurację, co PCX1 i PCX2, a więc jedną jednostkę teksturującą i jedną ROP. Zegar układu tym razem zwiększono z 66 do aż 100 MHz.
Architektura PowerVR Series2 to kolejne ulepszenia mające na celu dopadnięcie konkurencji. Nowy akcelerator zyskał więc m. in. obsługę trójliniowego i anizotropowego filtrowania tektur, wygładzania krawędzi, mapowania nierówności, mapowania środowiskowego, cieniowania Gourauda, a nawet Bufora Z. Obecność tego ostatniego sprawiała, że Series2 była architekturą, która znacząco zwiększała kompatybilność z grami korzystającymi z API Direct3D. CLX2 w konsoli Sega Dreamcast dysponował 8 MB pamięci typu SDRAM, która z 64-bitowym interfejsem osiągała przepustowość 0,8 GB/s. Kolejne postępy w pracach nad architekturami PowerVR sprawiły, że grafika konsoli Sega Dreamcast i późniejszej Naomi pod pewnymi względami wręcz przewyższała stopniem zaawansowania nawet najlepsze wtedy karty dla pecetów, takie jak NVIDIA Riva TNT, czy Voodoo Banshee.
Bliska współpraca ekipy PowerVR z firmą Sega odbiła się jednak na pozycji rynkowej wśród pecetów. Początkowo bardzo dobra sprzedaż konsol Dreamcast sprawiła, że firma NEC ledwo była w stanie produkować dla nich układy CLX2. Sama ekipa PowerVR była na tyle zajęta Dreamcastem i potem Naomi, że pecety poszły w odstawkę. Dopiero dwa lata po PCX2, firmy NEC i VideoLogic wprowadziły na rynek układy PMX1 - Neon 250. Pomimo upływu czasu zmianie nie uległa litografia, tak więc ponownie mieliśmy 250 nanometrów. Kolejne dopracowanie tego procesu pozwoliło jednak na dalsze zwiększenie zegara. O ile CLX2 w Dreamcaście działał z częstotliwością 100 MHz, o tyle jego pecetowy odpowiednik doszedł do 125 MHz. Konfiguracja akceleratora pozostała bez zmian. Zastosowano jednak szybsze kości pamięci SDRAM (125 MHz) o pojemności łącznej 32 MB. Przy 64-bitowym interfejsie karty z akceleratorami PowerVR dobiły wreszcie do przepustowości 1 GB/s. Na tle konkurencji to było niewiele (Riva TNT 2 Ultra to blisko 3 GB/s), ale w przypadku architektur PowerVR nie miało to znaczenia.
Pomimo ogólnie ponad rocznego opóźnienia, karty Neon 250 co prawda nie były w stanie na rynku pokonać modeli Riva serii TNT(2), czy Voodoo 3, to jednak w testach wypadały nieźle. W niektórych grach, np. w Descent, dostawał mocne baty, ale nielicznych testach potrafił pokonać nawet Rivę TNT2 Ultra. Wydajność kart Neon 250 była bardzo nierówna, a to wynikało wciąż z tego, że twórcy gier stawiali głównie na optymalizacje pod kątem kart serii Riva TNT (Direct3D) oraz Voodoo (Glide). Neon 250 dobrze radził sobie w grach MiniGL i SGL, ale coraz lepiej też w Direct3D. Tu historia PowerVR Series 2 kończy się. Kończy się też współpraca VideoLogic z firmą NEC, która wycofuje się z rynku konsumenckich akceleratorów 3D. Troszkę wcześniej, 1 września ogłoszono, że VideoLogic zmienia nazwę - na Imagination Technologies. Nazwę, którą znamy do dziś. Także przed rezygnacją firmy NEC, Imagination Technologies zyskało nowego partnera strategicznego dla konsumenckich kart graficznych.
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- następna ›
- ostatnia »
- SPIS TREŚCI -
- 1 - PowerVR - historia Kyro i innych kart graficznych sprzed lat
- 2 - PowerVR - Początki kafelkowej przemiany i zagubiony Microsoft
- 3 - PowerVR - Trident i Midas, czyli pierwsze zauroczenia biznesu
- 4 - PowerVR - NEC PCX1, czyli PowerVR Series1
- 5 - PowerVR - NEC PCX2 i starcie z 3DFX Voodoo
- 6 - PowerVR - NEC CLX2 i PMX1, konsole do gier i słaby Neon 250
- 7 - PowerVR - STMicro Kyro, czyli nowy start
- 8 - PowerVR - STMicro Kyro II i brudne zagrywki NVIDII
- 9 - PowerVR - anulowany Kyro II SE i Kyro III