Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

PowerVR - Historia Kyro i innych ambitnych układów graficznych

Piotr Gontarczyk | 21-04-2019 07:00 |

PowerVR - NEC PCX2 i starcie z 3DFX Voodoo

Pierwsze starcie z kartami 3DFX Voodoo było, w ostatecznym rozrachunku, przegrane. W kwietniu 1997 roku, a więc około pół roku po wejściu na rynek kart Voodoo Graphics, NEC ruszył z układami PCX2. Ekipa PowerVR deklarowała nawet o 40% lepszą wydajność, w porównaniu do akceleratorów 3DFX. Przejście z litografii 500-nanometrowej na 350-nanometrową pozwoliło zmniejszyć pobór mocy, ale też zwiększyć zegar o 10% - z 60 do 66 MHz. Ogólna konstrukcja akceleratora 3D pozostała bez zmian. Kolejny PCX miał jedną jednostkę teksturującą i jedną ROP. Dla lepszych rezultatów w grach część obliczeń, na poziomie API, zdjęto z CPU i przeniesiono do akceleratora 3D. Procesorowi pozostawiono już tylko przede wszystkim obliczanie geometrii, a więc PCX2 pozostawał wciąż zależny od wydajności CPU w obliczeniach zmiennoprzecinkowych. PCX2 został wzbogacony o dwuliniowe filtrowanie tekstur i co ważne, praktycznie nie zmniejszało ono płynności animacji w grach. Było ono jednak ograniczone do działania tylko na całości sceny, albo w ogóle. To oznaczało, że w niektórych grach np. HUD też był niepotrzebnie filtrowany.

PowerVR - Historia Kyro i innych ambitnych układów graficznych [10]

Całkiem sporo PCX2, podobnie jak jego poprzednik, mógł potencjalnie zyskiwać na wykorzystaniu nieregularnych powierzchni. Problem polegał na tym, że twórcy gier nie byli tym rozwiązaniem zainteresowani. Wprowadzono poprawki związane z kompatybilnością - np. obsługę sprzętowej mgły w grach korzystających z Direct3D. Sprzętowe i programowe ulepszenia sprawiły, że znacząco zmniejszyły się problemy z oświetleniem dynamicznym w grach, np. w Quake. Statyczne oświetlenie wciąż jednak kulało, choć w mniejszej liczbie gier. Poprawiła się kompatybilność z grami Direct3D, choć przykładowo w MDK nadal graczom obraz od czasu do czasu migotał, a niektóre tekstury znikały. MDK na szczęście miało poprawkę z obsługą PowerVR SGL, dzięki czemu gra wyglądała już w pełni poprawnie.

Układy PCX2 stosowane były na kartach VideoLogic Apocalypse 3Dx, Matrox m3D, a także VideoLogic Apocalypse 5D Sonic, które łączyły w jednym akcelerator 3D, kartę 2D oraz kartę dźwiękową. Pod względem wydajności, PCX2 na tle poprzednika wypadał bardzo różnie, ale ogólnie dobrze. Przykładowo w MDK, Turok, czy, Quake można było zauważyć wzrosty liczby klatek na sekundę od kilkunastu do nawet parudziesięciu procent. W nielicznych tytułach, jak np. w Tomb Raider, wydajność praktycznie nie zmieniła się. Średni wzrost wydajności PCX2 względem PCX1 wynosił około 20~25%. To był jednak koniec pierwszej generacji architektury PowerVR - Series1. Była to połowa współpracy firm VideoLogic i NEC, aczkolwiek ta słabsza. Po zauważalnych postępach w pracach nad architekturą PowerVR Series1, druga generacja budziła spore nadzieje. Tak spore, że PowerVR i 3DFX po raz pierwszą, bezpośrednią rywalizację biznesową. Rywalizację przez ekipę PowerVR, ku zaskoczeniu praktycznie wszystkich, wygraną.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 108

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.