PowerVR - Historia Kyro i innych ambitnych układów graficznych
- SPIS TREŚCI -
- 1 - PowerVR - historia Kyro i innych kart graficznych sprzed lat
- 2 - PowerVR - Początki kafelkowej przemiany i zagubiony Microsoft
- 3 - PowerVR - Trident i Midas, czyli pierwsze zauroczenia biznesu
- 4 - PowerVR - NEC PCX1, czyli PowerVR Series1
- 5 - PowerVR - NEC PCX2 i starcie z 3DFX Voodoo
- 6 - PowerVR - NEC CLX2 i PMX1, konsole do gier i słaby Neon 250
- 7 - PowerVR - STMicro Kyro, czyli nowy start
- 8 - PowerVR - STMicro Kyro II i brudne zagrywki NVIDII
- 9 - PowerVR - anulowany Kyro II SE i Kyro III
PowerVR - NEC PCX1, czyli PowerVR Series1
Ekipa odpowiedzialna za architekturę PowerVR, a więc projekty Midas, jeszcze przed ukończeniem prac nad trzecią wersją zdawała sobie sprawę z tego, że lepszym rozwiązaniem byłoby zastosowanie pojedynczego układu scalonego, aczkolwiek firma NEC, podobnie jak zresztą konkurencja, nie była w stanie wyprodukować tak dużego i skomplikowanego scalaka. Jak na złość już na etapie wprowadzania akceleratora Midas 3, NEC miał już możliwość przejścia na wyższy poziom. Już w drugiej połowie 1996 roku duet VideoLogic i NEC wprowadził na rynek pierwszy w pełni zintegrowany akcelerator 3D o nazwie PCX1 (Midas 4). Za pierwszą tego typu konstrukcję masowo produkowaną niesłusznie uważa się karty NVIDIA Riva 128, które pojawiły się ponad rok później. W jednym rdzeniu krzemowym PCX1 upakowano ulepszone jednostki Texas i Sabre, a także kontroler pamięci oraz jednostkę komunikacyjną PCI. Akceleratory na kartach PCX1 produkowane były w litografii 500 nanometrów. Układ PCX1 działał z zegarem 60 MHz. Na karcie mieliśmy 4 MB pamięci typu SDRAM o tej samej częstotliwości. Trzeba zauważyć, że w PCX1 wprowadzono obsługę operacji nie tylko na trójkątach czy czworokątach, a na dowolnych powierzchniach. Według ekipy PowerVR, przy wykorzystaniu tekstur o wysokiej rozdzielczości, niebo lub np. podłoże w grze może być jedną, dużą powierzchnią, pokrytą pojedynczą teksturą. Dodatkowo z większych, bardziej nieregularnych powierzchni możliwe było wycinanie ich fragmentów i obrabianie. PCX1 był pierwszym akceleratorem, w którym oprócz renderowania kafelkowego zastosowano jego modyfikację obejmującą też usuwanie niewidocznych powierzchni. Dzięki temu PCX1 nawet przy mocno skomplikowanych scenach 3D nie dusił się mimo, iż jego pamięć graficzna miała interfejs o szerokości tylko 32 bitów.
Pod względem zaawansowania technicznego, w praktyce, na drugą połowę 1996 roku, PCX1 wypadał różnie. O ile z API PowerVR SGL wszystko grało, o tyle w pierwszych grach korzystających z Direct3D brakowało sprzętowej obsługi mgły, ale też funkcje przenikania i przeźroczystości bywały problematyczne. Warto podkreślić, że akceleratory PCX1 oferowały 24-bitową paletę barw, podczas gdy konkurencja ograniczała się do 16 bitów. Kolejna rzecz w tym, że PCX1 w testach wydajności z 16 i 24 bitami wypadał praktycznie tak samo. O ile gry Direct3D bywały loterią, tyle te korzystające z PowerVR SGL nierzadko błyszczały. Jednym z najbardziej rzucającym się w oczy przykładem była gra Tomb Raider, która bardziej znana jest z promowania API 3DFX Glide. Warto jednak zauważyć, że Tomb Raider z PowerVR SGL na kartach PCX1 nie tylko wyglądał lepiej, nie tylko działał lepiej, ale też można go było uruchomić w rozdzielczości aż 1024 x768 pikseli. Dla przypomnienia, akcelerator 3DFX Voodoo był standardowo ograniczony do zaledwie 640 x 480 pikseli.
PCX1 był bardzo obiecującym i dobrze pomyślanym, zintegrowanym akceleratorem. Jego problem polegał na tym, że Microsoft cofnął się z pracami nad własną architekturą akceleratora z renderowaniem kafelkowym i nie wyrażał chęci wspierania tego rozwiązania w API Direct3D. To powodowało, że przez jakiś czas układy z architekturą PowerVR były jedynymi, które to rozwiązanie wykorzystują. To z kolei sprawiało, że twórcy gier niezbyt chętnie przygotowywali porty dla PowerVR SGL, ograniczając się przede wszystkim do API Direct3D oraz Glide. Tomb Raider był jednym z niewielu wtedy wyjątków i to było za mało, aby przebić świeży blask firmy 3DFX. Słabszej pod względem efektywności i integracji, ale mocniejszej w mediach. Konfiguracja z kartami 3DFX była też znacznie droższa, bo samo Voodoo było drogie, ale też wymagało obecności dodatkowej karty 2D.
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- następna ›
- ostatnia »
- SPIS TREŚCI -
- 1 - PowerVR - historia Kyro i innych kart graficznych sprzed lat
- 2 - PowerVR - Początki kafelkowej przemiany i zagubiony Microsoft
- 3 - PowerVR - Trident i Midas, czyli pierwsze zauroczenia biznesu
- 4 - PowerVR - NEC PCX1, czyli PowerVR Series1
- 5 - PowerVR - NEC PCX2 i starcie z 3DFX Voodoo
- 6 - PowerVR - NEC CLX2 i PMX1, konsole do gier i słaby Neon 250
- 7 - PowerVR - STMicro Kyro, czyli nowy start
- 8 - PowerVR - STMicro Kyro II i brudne zagrywki NVIDII
- 9 - PowerVR - anulowany Kyro II SE i Kyro III