Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Historia 3Dfx VooDoo - Narodziny i upadek legendy - Fakty i testy

Sebastian Oktaba | 08-02-2012 13:14 |

Gry na VooDoo 2

Epoka panowania VooDoo 2 to czas rozkwitu gatunku FPS, którego najznakomitszymi przedstawicielami były Quake II i Unreal - obydwa urzekały niezwykle dopracowaną oprawą wizualną w pełnym 3D. Jednak świetna grafika pociągnęła za sobą wysokie wymagania sprzętowe, bo chociaż Quake II i Unreal nadal mogły zostać uruchomione w trybie programowym pozostawało pytanie - po co? Silnik id Tech 2 rozwijał skrzydła dopiero z akceleratorem, zaś Unreal Engine 1.0 bez wspomagania praktycznie zarzynał każdą ówczesną platformę ze względu na obciążenie CPU. Kolorowe źródła oświetlenia, filtrowanie trilinearne, efektowne wybuchy, otwarte przestrzenie czy przezroczysta woda - to wszystko przyniosły dwa wspomniane wyżej tytuły. Najpierw rzućmy okiem na Quake II... pierwszy screen to software, drugi OpenGL.

Unreal okazał się killerem Quake II przenoszącym graczy na wyższy poziom doświadczeń wizualnych, natomiast jego silnik został wykorzystany w niezliczonej liczbie gier m.in.: Deus Ex czy Clive Baker's: Undying. Faktycznie od strony technologicznej dzieło Epic MegaGames robiło wrażenie, co dobitnie podkreśliło 3Dfx po premierze VooDoo 3, jakoby dopiero teraz pojawiła się karta graficzna zdolna do udźwignięcia maksymalnych detali w Unrealu. W połowie 1999 roku posiadałem jeszcze VooDoo Helios sparowane z Pentium 166 i 4 MB pamięci, więc przynajmniej mogłem liznąć nieco Unreala... Poniżej screeny prezentujące tryb software i Glide:

Zastanawiacie się może, jaka była różnica w jakości obrazu między Glide i Direct3D? Dwa poniższe screeny całkiem nieźle to uzmysławiają - przewaga Glide nad Direct3D w Clive Baker's: Undying jest chyba bezdyskusyjna....

Direct3D u góry... i Glide na dole...

Argumentem konkurencji i nieprzychylnych mediów, świadczącym o rzekomym zacofaniu 3Dfx w stosunku do niektórych rywali było wsparcie tylko 16-bitowej palety kolorów, podczas gdy Riva TNT oferowała już 32-bitową. Wiele osób twierdziło jednak, że różnice między tymi trybami są raczej mało istotne - czy słusznie? Poniżej screeny z Unreala prezentujące 16 i 32-bitową paletę barw.

Chyba widać różnice między 16-bit (góra) i 32-bit (dół)?

Przyszła pora na kilka testów VooDoo 2, VooDoo 2 SLI (12 MB), Riva TNT, VooDoo Banshee i Matrox G200. Z uwagi na brak obsługi rozdzielczości 1024x768 pikseli w przypadku pojedynczego VooDoo 2, kolumna ta pozostaje nieuzupełniona (źródło: xtremehardware.it). Pomiary przeprowadzono na platformie:

  • Pentium III 800 MHz
  • 256 MB SDR 133 MHz CL3
  • AOpen MX33 VIA Chipset
  • Sound Blaster Live!
  • Windows 98 SE

Poniżej ciekawe porównanie VooDoo i VooDoo 2 w Quake II, gdzie w rozdzielczości 640x480 widać prawie trzykrotną przewagę młodszego barta, która nawet w 800x600 utrzymuje się na poziomie dwukrotnie większym. Wszystko sprawdzone na Celeronie 450 MHz...

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 156

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.