Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Historia 3Dfx VooDoo - Narodziny i upadek legendy - Fakty i testy

Sebastian Oktaba | 08-02-2012 12:14 |

Gry i testy VooDoo

Problemem 3Dfx na etapie wczesnego raczkowania było wsparcie ze strony twórców gier, bowiem żeby uczynić z akceleratora pożytek, dany tytuł musiał posiadać zaimplementowaną obsługę Glide. Ostatecznie, co komu po karcie za grubą kasę z gigantycznymi możliwościami, skoro nie można ich wykorzystać? Jednak rynek szybko dostrzegł potencjał tego rozwiązania i odpowiednie patche pojawiały się niczym grzyby po deszczu. Później nastała epoka gier bezwzględnie wymagających obecności akceleratora (np.: Turok: Dinosaur Hunter). Nawet jeśli produkcja umożliwiła uruchomienie w trybie programowym, to prędkość działania oraz jakość grafiki była dramatycznie gorsza, więc żaden szanujący się gracz takiego stanu rzeczy nie mógł zaakceptować.

Redguard i Quake na 3Dfx to zupełnie inne gry

3Dfx monitorowało rynek gier i prowadziło negocjacje z developerami, gorąco namawiając do opracowywania uaktualnień wprowadzających obsługę Glide. Panowie swoje pierwsze kroki skierowali podobno do Johna Carmacka z id Software, gdzie w 1996 roku powstał Quake uznawany z pierwszy shooter FPP z trójwymiarową grafiką. Rozmowy potoczyły się ponoć niezbyt dobrze (plotki mówią o romansie Carmacka z Verite 2100), aczkolwiek ekipa Core Design odpowiedzialna za Tomb Raidera podchwyciła pomysł. Prezentacja Lary Croft z akceleracją podczas targów E3 zrobiła ogromne wrażenie, zdruzgotała zacofaną konkurencję i otworzyła 3Dfx drzwi do masowej produkcji VooDoo.

Tego widoku nawet nie wypada komentować...

Jednak 3Dfx nie odpuszczał i ponownie zapukał do drzwi id Software, tym razem dopinając swego - Carmack obiecał przenieść Quake w OpenGL pokrewnemu Glide, czego efekty możecie podziwiać na załączonym poniżej screenie. Dalej sprawy potoczyły się zgodnie z planami i twórcy oprogramowania zaczęli samoistnie wprowadzać obsługę OpenGL i Glide w głośnych tytułach. Zapewne niektórzy dostawcy chipów graficznych zapamiętali ten moment jako swój zmierzch (Verite) lub przynajmniej początek końca (S3). Cóż jednak można rzec? Quake i 3Dfx tworzyły niemal idealny zestaw do prezentacji nowej technologii - bardzo zresztą przekonywający.

Kolejny powód dla którego ludzie kupowali VooDoo (góra software - dół OpenGL)...

...a poniżej Quake z modyfikacją Tenebrae - zdecydowanie nie dla VooDoo

Kolejnym wielkoformatowym tytułem, który bardzo zyskiwał na akceleracji był oczywiście Hexen II hulający na silniku Quake. Zaimplementowane w grze biblioteki OpenGL pracowały jednak wyłącznie z urządzeniami ze stajni 3Dfx - próba odpalenia tego trybu na innych kartach kończyła się fiaskiem.

Ujęcia trochę inne, ale różnice są dobrze widoczne

Któż nie pamięta kontrowersyjnych „wyścigów” z charyzmatycznym Maxem Damage za kierownicą? Produkcja miała raczej niewiele wspólnego z tradycyjnymi samochodówkami, bowiem główną atrakcją było rozwalanie przeciwników oraz rozjeżdżanie przechodniów, dzięki czemu otrzymywaliśmy kasę i dodatkowy czas na zabawę. Miodność tej chorej gry była niesamowita, ale graficznie podstawowa wersja (320 x 240) nie wzbudzała wielkiego podziwu. Dopiero specjalny patch tchnął w Carmageedon nowego ducha, wszak 640x480 z rozmytymi teksturami wyglądało o niebo lepiej.

Ciekawe porównanie najniższych i najwyższych ustawień Carmageddon

Znalezienie wiarygodnych i obszernych testów VooDoo i VooDoo Rush ponad piętnaście lat od premiery jest prawie niewykonalne, ale korzystając z kilku zapomnianych źródeł można jeszcze dotrzeć do paru ciekawych wykresów i screenów. Bardzo interesujące jest także porównanie szybkości działania gry Turok, która jako pierwsza bezwzględnie wymagała obecności akceleratora 3D. Kolejne screeny prezentują karty 3Dfx z Glide, PowerVR, Riva 128, ATi Rage Pro, 3Dfx z Direct 3D. Zaiste, kiedyś jakość obrazu była ważnym czynnikiem przy wyborze GPU...

3Dfx VooDoo z Glide

PowerVR z Direct 3D

Riva 128 z Direct 3D

ATi Rage Pro z Direct 3D

3Dfx VooDoo z Direct 3D

3D Apocalypse (PowerVR PCX), 3D Xpression PC2TV (ATI Rage II), Mystique (Matrox 1064-SG) i 3D Blaster (Rendition Verite 1000) kontra VooDoo i VooDoo Rush. Pierwszy test został wykonany przy ustawieniach maksymalnych, dlatego niektóre akceleratory odpadły w przedbiegach, natomiast drugi pomiar to podstawowa scena (źródło: www.3dfx.cz).

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 156

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.