GeForce RTX 2000 - Test kart graficznych w ray tracingu i DLSS
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Siła promieni i upscalingu
- 2 - Ray tracing i DLSS - porównanie ustawień
- 3 - Miejsca testowe, obsługa DLSS i RT
- 4 - Platforma testowa
- 5 - Test Battlefield V - 1920x1080 / Ray tracing i DLSS
- 6 - Test Battlefield V - 2560x1440 / Ray tracing i DLSS
- 7 - Test Battlefield V - 3840x2160 / Ray tracing i DLSS
- 8 - Test Metro: Exodus - 1920x1080 / Ray tracing i DLSS
- 9 - Test Metro: Exodus - 2560x1440 / Ray tracing i DLSS
- 10 - Test Metro: Exodus - 3840x2160 / Ray tracing i DLSS
- 11 - Test Shadow of the Tomb Raider - 1920x1080 / Ray tracing i DLSS
- 12 - Test Shadow of the Tomb Raider - 2560x1440 / Ray tracing i DLSS
- 13 - Test Shadow of the Tomb Raider - 3840x2160 / Ray tracing i DLSS
- 14 - NVIDIA RTX na wesoło - memy ON / OFF
- 15 - Podsumowanie - Jeszcze przyjdzie czas...
Podsumowanie - Jeszcze przyjdzie czas...
Wnioski płynące z wykresów i screenów raczej nie będą odkrywcze - śledzenie promieni w obecnej postaci konsumuje bardzo duży budżet wydajnościowy, a przynosi stosunkowo nieduże profity w postaci graficznych fajerwerków. Oczywiście, to dopiero początek kariery ray tracingu, implementowanego z mniejszą lub większą finezją, bowiem jego „zauważalność” zależy od konkretnej lokacji. Otwarte przestrzenie średnio się prezentują, poza odbiciami w wodzie czy błyszczących przedmiotach, natomiast wnętrza gdzie operowanie światłem nabiera znaczenia, wypadają zdecydowanie ciekawiej. Materiałów w internecie oraz publikacjach na naszym portalu jest niemało, każdy może samodzielnie popatrzeć na różnice w grafice. Niniejszy artykuł nie miał jednak weryfikować kwestii wizualnych, a podsumować ile kosztuje włączenie ray tracingu i wskazać ewentualne korzyści z techniki DLSS. Zatem po pierwsze - czyste śledzenie promieni konsumuje kilkadziesiąt procent wydajności (czasami 35%, czasami 45%), będąc niesamowicie obciążającym efektem. Koszt jednego efpesa względem poprawy jakości obrazu jest bardzo wysoki. Wyjątkiem wydaje się Shadow of the Tomb Raider, gdzie różnice są zaskakująco niewielkie, ponieważ gra opcję tradycyjnego cieniowania zastępuje ray tracingiem, natomiast jeśli porównamy zwykłe cieniowanie na Ultra i DXR Ultra, ponownie będziemy mieli ponad 40% spadek wydajności. Masakra. Przy maksymalnych ustawieniach (detale + DXR) nawet GeForce RTX 2080 Ti miewa poważne problemy aby zapewnić 60 klatek na sekundę w rozdzielczości wyższej, niż średnio imponujące 2560x1440, więc jeszcze poczekamy na popularyzację tego rozwiązania. Zresztą, zaledwie trzy wielkoformatowe produkcje w osiem miesięcy, to wynik niezbyt zadowalający nawet jeśli jesteśmy cierpliwymi fanami nowych technologii. OK, wiadomo że wydajność spada niemiłosiernie... i co można z tym zrobić? Włączyć DLSS, czyli specjalną metodę upscalingu, opartą na sieciach neuronowych i uczeniu maszynowym, która stanowi swoisty dopalacz dla Turingów. Jak to cudeńko działa w praktyce?
Ray tracing pożera wydajność niczym smok, dając relatywnie niedużą poprawę oprawy graficznej. Receptą na spadki klatek na sekundę teoretycznie jest DLSS, ale technika ta wymaga jeszcze poprawek.
Przede wszystkim NVIDIA dość wybiórczo podeszła do kwestii wsparcia DLSS w testowanych tytułach, bowiem niektóre karty otrzymały pełny zakres obsługiwanych rozdzielczości, a inne tylko wybrane według niezbyt konsekwentnego klucza. Dlatego na wykresach znajdziecie puste miejsca symbolizujące brak wsparcia dla danego urządzenia. Osobna sprawa to jakość DLSS mającego największy sens dopiero w 3840x2160. Po pierwsze - ostrość obrazu w 1920x1080 i 2560x1440 jest słabiutka, co naprawdę trudno nie zauważyć, a tylko 3840x2160 gwarantuje tutaj akceptowalny poziom. Po drugie - zysk wydajności w 1920x1080 we wszystkich testowanych tytułach jest najczęściej nieduży lub marginalny (zależy od układu), 2560x1440 wypada nieco lepiej, a zupełnie dobrze jest dopiero w 3840x2160. Wówczas faktycznie można liczyć na wzrosty przekraczające 50%, toteż w tym szaleństwie jest pewna metoda, pozostaje tylko dopracować algorytmy dla niższych ustawień i Tensory będą mocnym atutem Turingów. Stan na dzień dzisiejszy jest niestety słabo uregulowany i wymaga znacznej poprawy.
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- …
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Siła promieni i upscalingu
- 2 - Ray tracing i DLSS - porównanie ustawień
- 3 - Miejsca testowe, obsługa DLSS i RT
- 4 - Platforma testowa
- 5 - Test Battlefield V - 1920x1080 / Ray tracing i DLSS
- 6 - Test Battlefield V - 2560x1440 / Ray tracing i DLSS
- 7 - Test Battlefield V - 3840x2160 / Ray tracing i DLSS
- 8 - Test Metro: Exodus - 1920x1080 / Ray tracing i DLSS
- 9 - Test Metro: Exodus - 2560x1440 / Ray tracing i DLSS
- 10 - Test Metro: Exodus - 3840x2160 / Ray tracing i DLSS
- 11 - Test Shadow of the Tomb Raider - 1920x1080 / Ray tracing i DLSS
- 12 - Test Shadow of the Tomb Raider - 2560x1440 / Ray tracing i DLSS
- 13 - Test Shadow of the Tomb Raider - 3840x2160 / Ray tracing i DLSS
- 14 - NVIDIA RTX na wesoło - memy ON / OFF
- 15 - Podsumowanie - Jeszcze przyjdzie czas...