Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

GeForce RTX 2000 - Test kart graficznych w ray tracingu i DLSS

Sebastian Oktaba | 06-05-2019 07:00 |

GeForce RTX 2000 - Test kart graficznych w ray tracingu i DLSSMinęło ponad siedem miesięcy od momentu pojawienia się pierwszych układów graficznych NVIDIA Turing, które wprowadziły pod strzechy techniki ray tracingu i DLSS, mające zrewolucjonizować oprawę wizualną nadchodzących gier komputerowych. Dotychczas doczekaliśmy się jednak zaledwie trzech produkcji uwzględniających obydwa ustawienia - Battlefield V, Shadow of the Tomb Raider i Metro: Exodus - niewiele zważywszy na ogólne oczekiwania, szumne zapowiedzi oraz rozbudzone apetyty samych użytkowników. Przekrojowe testy wydajności można jednak wykonać - pierwsza partia zostanie przeprowadzona na desktopowych układach graficznych NVIDIA GeForce RTX 2000.

Autor: Sebastian Oktaba

Spróbujcie przypomnieć sobie ostatnią fundamentalną zmianę w generowaniu trójwymiarowej grafiki... Trudno wskazać konkretny moment, prawda? Niektórzy wymieniliby pewnie wprowadzenie zaawansowanej okluzji otoczenia (SSAO, HBAO), tesselację albo wolumetryczne oświetlenie. Faktycznie - wszystkie z powyższych popychają widowiskowość do przodu, niemniej stanowią tylko kolejne elementy wiekowej układanki. Ostatnią kompleksową zmianą było wprowadzenie pakietu DirectX 11 (2009 rok), bowiem DirectX 12 żadnej rewolucji w aspektach stricte wizualnych nie przyniósł. Ciągle pozostawaliśmy w świecie rasteryzacji, chociaż już znacznie wcześniej istniały bardziej zaawansowane techniki renderingu, będące niestety poza możliwościami cywilnych układów. NVIDIA w architekturze Turing postanowiła to zmienić - zastosowała specjalny silnik graficzny Optix, pozwalający na konsolidację ray tracingu z rasteryzacją, będące optymalnym rozwiązaniem z wydajnościowego punktu widzenia. Mechanizm działania jest ogólnie skomplikowany, aczkolwiek przy właściwej implementacji znacznie poprawia widowiskowość poprzez zmianę sposobu generowania światła, mającego niebagatelny wpływ na szeroko rozumiany fotorealizm. Dokonała się zatem istotna zmiana jakościowa, ale obarczona jeszcze wieloma ograniczeniami programowymi oraz sprzętowymi, czego zainteresowani tym (tzn. gracze) muszą być świadomi. Więcej o samej technologii pisałem w poprzednich artykułach, gdzie odsyłam zainteresowanych (LINK).

Ray tracing to bezsprzecznie zmiana jakościowa w grafice trójwymiarowej. Pytanie brzmi jednak - czy świat gier komputerowych, a co za tym idzie również sprzęt, jest na taką rewolucję gotowy?

GeForce RTX 2000 - Test kart graficznych w ray tracingu i DLSS [3]

GeForce RTX 2000 - Test kart graficznych w ray tracingu i DLSS [2]

Teoretycznie ray tracing obsługiwać powinny niemalże wszystkie układy graficzne, ponieważ jest techniką stworzoną ponad firmowymi podziałami, zbiorem bibliotek dostępnych w Vulkanie oraz nowszych kompilacjach systemu Windows 10. Jednak w praktyce sytuacja wygląda znacznie mniej kolorowo. Aktualnie dostępne gry komputerowe skrojono według wytycznych NVIDIA RTX, czyli implementacji zoptymalizowanej pod rozwiązania jednego producenta. Skutkiem tego uruchomienie ray tracingu możliwe jest wyłącznie na GeForce RTX 2000, GeForce GTX 1600 i wybranych GeForce GTX 1000, chociaż tylko Turingi posiadają wyspecjalizowane jednostki obliczeniowe. Dedykowane rdzenie RT posiadają dwa elementy przyspieszające (m.in. testowanie przecięć promieni / trójkątów) współpracujące z zaawansowanym filtrowaniem odszumowania oraz interfejsami API kompatybilnymi z NVIDIA RTX. Reszta operuje na zwykłych jednostkach cieniujących. Głównym ograniczeniem okazuje się zatem wprowadzenie wsparcia śledzenia promieni z poziomu sterownika, ewentualnie restrykcje zaszyte w konkretnym tytule, aniżeli aspekty sprzętowe, natomiast fakt pozostaje faktem - AMD Radeon w testowanych produkcjach nie pozwalają uruchomić ray tracingu. Technika DLSS (upscalowanie wykorzystujące głębokie uczenie i rdzenie Tensor) stanowi zaś rozwiązanie zarezerwowane wyłącznie dla GeForce RTX 2000, które angażuje specjalne jednostki (Tensor) wykonawcze dostępne tylko w Turingach - najczęściej działanie DLSS jest ściśle powiązane z aktywacją ray tracingu.

  RTX 2060 RTX 2070 RTX 2080 RTX 2080 Ti
Układ graficzny TU106 TU106 TU104 TU102
Architektura Turing Turing Turing Turing
Litografia 12 nm 12 nm 12 nm 12 nm
Rozmiar rdzenia 445 mm² 445 mm² 545 mm² 754 mm²
Tranzystory 10.8 mld 10.8 mld 13.6 mld 18.6 mld
Jednostki SP 1920 2304 2944 4352
Jednostki TMU 120 144 184 272
Jednostki ROP 48 64 64 88
Jednostki RT 30 36 46 68
Jednostki Tensor 240 288 368 544
Rozmiar pamięci 6144 MB GDDR6 8192 MB GDDR6 8192 MB GDDR6 11264 MB GDDR6
Szyna pamięci 192-bit 256-bit 256-bit 352-bit
Przepustowość 336.0 GB/s 448.0 GB/s 448.0 GB/s 616.0 GB/s
Moc obliczeniowa 6.5 GFLOPS 7.5 GFLOPS 10.0 GFLOPS 13.4 GFLOPS
Taktowanie bazowe 1365 MHz 1410 MHz 1515 MHz 1350 MHz
Taktowanie pamięci 14000 MHz 14000 MHz 14000 MHz 14000 MHz
Współczynnik TDP 160 W 175 W 215 W 250 W
Cena startowa 349 USD 499 USD 699 USD 999 USD
Data premiery Styczeń 2019 Październik 2018 Wrzesień 2018 Wrzesień 2018

Ponieważ założenia niniejszego zestawienia zakładają testy wydajności łączące ray tracing z DLSS, występują tutaj jedynie GeForce RTX 2060, 2070, 2080 i 2080 Ti. Układy Turing fizycznie pozbawione dodatkowych jednostek obliczeniowych (GeForce GTX 1600) oraz wybrane Pascale (GeForce GTX 1000) obsługują wprawdzie śledzenie promieni, aczkolwiek DLSS pozostaje ficzerem dostępnym wyłącznie na GeForce RTX 2000. Uprzedzając pytania - jako uzupełnienie porównania planuję dorzucenie wyników topowego GeForce GTX 1000 z włączonym ray tracingiem bez DLSS, jak również mobilnych wersji GeForce RTX 2000 sparowanych z dekstopowym procesorem (Core i7-9700K), żeby zestawienie było możliwie najbardziej kompletne. Porównanie obejmuje wszystkie ustawienia w trzech popularnych rozdzielczościach, chyba że programiści zdecydowali inaczej, bowiem DLSS obarczony został pewnymi ograniczeniami tzn.: działa na określonych kartach graficznych w wybranych rozdzielczościach, czasami bezwzględnie wymagając obecności ray tracingu. Dlatego na niektórych wykresach zobaczycie puste miejsca sygnalizujące brak obsługi właśnie tych konkretnych ustawień. Osobiście nie rozumiem motywów jakimi kierowali się developerzy bądź NVIDIA, zwłaszcza iż momentami brakuje tutaj konsekwencji np.: DLSS w Battlefield V działa na GeForce RTX 2060 we wszystkich rozdzielczościach, podczas gdy GeForce RTX 2080 Ti obsługuje tylko 3840x2160.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 151

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.