Intel: Nadchodzi złota era Wirtualnej Rzeczywistości
Intel Extreme Masters 2017, które odbywało się w katowickim Spodku jest już za nami. Chociaż impreza kojarzy się głównie z finałami e-sportowymi w grach takich jak League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive czy Heroes of the Storm, to na Śląsku można było również odwiedzić Intel Expo, czyli wystawę największych firm i producentów z Polski i świata. My zaś, wraz z kilkoma przedstawicielami innych redakcji byliśmy również zaproszeni na zamkniętą dyskusję w akademickim stylu, czyli tak zwane round table z Frankiem Soqui. Mieliśmy okazję poznać spojrzenie jednej z największych firm na świecie na sprawę Wirtualnej Rzeczywistości - zarówno pod względem sprzętu, jak i oprogramowania.
Wysoka cena wszystkich profesjonalnych gogli do Wirtualnej Rzeczywistości podyktowana jest statusem "nowości" technologii na rynku oraz stosunkowo niskim poziomem konkurencyjności.
Wypada zacząć od początku, bowiem nie wszyscy mogą kojarzyć Franka Soqui. Amerykanin jest weteranem Intela, gdzie na przestrzeni lat odpowiedzialny był za zatrzęsienie różnych zagadnień. Zawsze na szczeblu kierowniczym. By mieć lepszy wgląd w jego historię wystarczy nadmienić fakt, że odpowiadał za projektowanie i marketing rozwiązań komunikacyjnych, marketing produktowy czy wszystkie zagadnienia Digital Office. Aktualnie stoi na czele działu Virtual Reality and Gaming Group. Jest to człowiek pozytywny, który ma duży dystans do siebie. Podczas naszego spotkania nie bał się trudnych pytań, starając się odpowiedzieć na każde z nich najlepiej jak może - bez zbędnego lania wody.
Na żywo: Pierwszy dzień imprezy Intel Extreme Masters 2017
Tematem dyskusji była ogólnie pojęta Wirtualna Rzeczywistość oraz sprawy z nią związane. Na samym wstępie przedstawiciel Niebieskich postanowił zaznaczyć, jak silnie Intel czuje się na obecnie kształtującym się rynku VR. Wyraźnie podkreślono, że fragmentacja rynku ze względu na coraz większą liczbę producentów gogli jest im niestraszna. Powodem tej odwagi ma być fakt, że firma z Santa Clara prócz dostarczania sprzętu planuje położyć spory nacisk na rozwiązania typu open source, stając się też dostawcom rozrywki. Tym samym będzie to motorem napędowym do rozwinięcia się tej gałęzi rynku, gdyż aktualnie brak jest po prostu treści. A bez tego, jak dobrych gogli byśmy nie kupili będzie to tylko gadżet dla bogatych, który umrze tak szybko jak technologia 3D w telewizorach. A skoro o cenie mowa to nie mogło zabraknąć tak trudnego, ale oczywistego pytania - czemu tak drogo? Po chwili zastanowienia Frank dyplomatycznie powiedział, że wszystko rozbija się o fakt "nowości" i stosunkowo niskiej konkurencyjności.
Projekt Alloy - Intel prezentuje swoje spojrzenie na VR
Kolejnym wskazanym impulsem dla VR jest wyraźny skok technologiczny w ostatnich latach. Niemożliwe do pokonania jeszcze kilka lat temu bariery jak chociażby zbyt niski framerate powodujący mdłości czy nieodpowiednie rozdzielczości psujące immersję odchodzą do lamusa. Intel wskazał również kilka zagrożeń dla Wirtualnej Rzeczywistości, czyli między innymi problem z opowiedzeniem historii oraz występowanie okablowania. W pierwszym przypadku trzeba nauczyć zarówno twórców, jak i odbiorców, że rozrywka 2D i 3D to dwa zupełnie różne światy, gdzie historia musi być opowiadana oraz konsumowana w nowy, nieznany do tej pory sposób. Jeśli zaś o przewody chodzi to ich całkowite usunięcie, chociaż jest możliwe - czego świetnym przykładem jest Intel Alloy, to niestety trudne i niesie za sobą pewne obostrzenia jak wysoka waga gogli i krótki czas pracy na baterii. Innymi słowy, zanim w mainstreamie górować będą rozwiązania bezprzewodowe upłynie jeszcze sporo wody w Wiśle.
Flash Wolves wygrywa 11. sezon Intel Extreme Masters!
Z czasem fanomatyka niestety przegra starcie z Rozszerzoną Rzeczywistością, jednak nie zniknie całkowicie z rynku.
Na koniec Frank Soqui zostawił luźne przemyślenia, które nie mają jeszcze swojego fizycznego odzwierciedlenia w rzeczywistości. Intel chcę postawić na interakcję aplikacji z użytkownikami, czego dokona prawdopodobnie na dwa sposoby. Biorąc na celownik graczy Niebiescy widzą duży potencjał w zależności takich aspektów jak liczba przeciwników, na przykład nieumarłych zombie, ściśle powiązana z prędkością bicia serca. Plany dotyczą nie tylko zabawy, ale również ułatwienia życia osobom niepełnosprawnym poprzez wykorzystanie sterowania wzrokiem czy zamiany tekstu na mowę i vice versa. Nauka, praca czy rozrywka? Skąd Intel będzie czerpał zyski? Gdy rynek rozwinie się już na dobre, Amerykanie zakładają, że główne pieniądze będą pochodziły z biznesu, dokładniej nadzorowania mienia, linii produkcyjnych czy samych pracowników.
Test procesora Intel Core i5-7500 - Mocne cztery rdzenie
A jak wygląda sprawa Wirtualnej Rzeczywistości oraz Rozszerzonej Rzeczywistości? Obie nie są dla siebie zupełnie zagrożeniem, bowiem celują w diametralnie innych odbiorców. VR to rozrywka siedząco-stojąca (z wyjątkiem w postaci HTC Vive), zaś AR to zabawa mocno aktywna, gdzie sporo się chodzi - Ingress, Pokemon GO. Przewidywania rynkowe mówią jednak, że z czasem fanomatyka niestety przegra, jednak nie zniknie całkowicie bowiem każdy użytkownik ma nieco inne potrzeby. Niestety, tym akcentem trzeba było skończyć przemiłe spotkanie, gdyż czas dobiegł końca. Osobiście doceniam fakt, że całość nie miała tonu czysto reklamowego i marketingowego, a faktycznie można było spojrzeć oczami Niebieskich na powstający dopiero i nieznany jeszcze rynek. Pytanie czy plany okażą się słuszne i wejdą w życie? Już kiedyś, dawno temu VR pojawił się na chwilę na rynku, a założenia nie były wcale tak różne od powyższych.
Powiązane publikacje

Twórcy gier robią wszystko, tylko nie najbardziej pożądane tytuły? W tym może być sporo prawdy...
109
EHA Tech Tour 2024: Odwiedziliśmy firmę ASUS i omawiamy nowości z rynków płyt głównych, zasilaczy, monitorów i nie tylko
5
EHA Tech Tour 2024: Monitory MSI QD-OLED ze złączami DisplayPort 2.1 oraz zestawy komputerowe z procesorami Intel Core Ultra
25
EHA Tech Tour 2024: Najnowsze zasilacze, chłodzenia procesorów oraz obudowy FSP dla wymagających użytkowników
20