Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Z wizytą w studiu SUPERHOT Team. Rozmowa o fantomatyce

Przemysław Banasiak | 05-06-2017 16:00 |

Z wizytą w studiu SUPERHOT Team #3

Przemysław Banasiak: Wracając jeszcze do tematu fajnych pomysłów w SUPERHOT VR, które zapowiadały się świetnie a potem okazały się klapą. Możecie podać przykład najbardziej spektakularnego, który koniec końców wyszedł gorzej niż słabo?

Adrian Walczak:: Kurczę, ja palę mosty za sobą, nie pamiętam wszystkiego…

Piotr Iwanicki: Poza SUPERHOTem robimy dużo VRowych eksperymentów. To są takie małe gierki, gdzie jest miejsce na porażkę. Choć czym jest porażka, jak nie czymś, co czyni nas mocniejszymi? Więc jeśli tak na to spojrzeć, to nie była klapa, a nauka. Zawsze jest tak, że jeśli jakiś pomysł ci się spodoba, to prawdopodobnie coś tam jest, tylko trzeba to wygrzebać. Na przykład mieliśmy to rzucanie wspomagane. Klasycznym problemem Oculus Touchy jest to, że nie oddaje wagi trzymanego przedmiotu. Przy rzucaniu zaczynają się schody, bo musisz rzucić tym Touchem wcale nim nie rzucając. To może się wydawać śmieszne, ale z tego powodu nowe kontrolery HTC VIVE będą specjalne stworzone, aby obsługiwać rzucanie. My też otarliśmy się o ten problem i było t jak odbijanie się od ściany efektu placebo. Każdy system wydawał się atrakcyjniejszy od poprzedniego dopóki nie wracaliśmy do starszych pomysłów. Wtedy to one były dla nas lepsze. I tak w kółko.

Jakub Witczak: Mi się to kojarzy z tworzeniem SI. Żaden problem stworzyć super inteligentnego przeciwnika w grze, natomiast stworzyć przeciwnika imitującego człowieka, który popełnia drobne błędy jest już wyzwaniem.

Piotr Iwanicki: Tworzenie gier VR to jest coś, czego musisz się nauczyć. To jest trudne do oceny, kiedy robisz to samemu. Wchodzisz w rejon, gdzie nie jesteś w stanie nic powiedzieć dopóki ludzie nie pograją. Jak testowaliśmy różne rzeczy na ludziach, to niezbyt to działało…

Jakub Witczak: Moim zdaniem największym problemem poza rzucaniem było to, że przejściem do następnego poziomu była piramidka. Na koniec poziomu pojawiała się i należało ją złapać. Dla nas oczywiste było, że jak piramidka jest daleko i nie możesz do niej podejść, to patrzysz na nią. Gracze jednak tego nie ogarniali. Każdy wyciągał rękę, chciał ją złapać. Nawet nasz tester. Zmieniliśmy to w aktualizacji. Teraz każda piramidka jest blisko i można ją złapać. Przed patchem tylko pierwszy poziom kończył się łapaniem.

Piotr Iwanicki: Z drugiej jednak strony to był nasz błąd. Przecież zrozumienie takiej interakcji na wzrok jest nienaturalne. To jest dziwne, bo rzeczy nie reagują na spojrzenie w prawdziwym świecie - przynajmniej nie na trzeźwo. (śmiech) To wymaga specjalnych sygnałów interfejsowych. W Samsung Gear VR kiedy patrzysz na coś, co faktycznie jest interaktywne, pojawia się kursor na środku ekranu. Nie w taki sposób, że kursor pływa za twoim spojrzeniem, tylko pojawia się coś, co możemy zaliczyć do interfejsu. To jest coś, co działa i ludzie to rozumieją. Ewolucja tych tricków polega na podpatrywaniu u konkurencji, a jeśli u nich wyszło, to u nas też wyjdzie. Ale jeśli mam być szczery, to łapanie jest milion razy lepsze.

Z wizytą w studiu SUPERHOT Team. Rozmowa o fantomatyce [nc5]

Arkadiusz Bała: Okej, ale w interfejsie nie zawsze wszystko da się sprowadzić do takich prostych gestów, że jest jedna ikonka, którą należy złapać. Są też czasem potrzebne bardziej rozbudowane menu. Jakie u was pojawiały się pomysły, aby to ugryźć?

Piotr Iwanicki: My nie robiliśmy dużego interfejsu, takiego… Znaczy się, robiliśmy, i to jest interfejs fizycznych obiektów, taką nakładkę tej meta gry. Wygląda to tak, że jesteś w swoim pokoju VR, w swojej wirtualnej klitce, w której masz swój hełm. Tam masz swoje komputery z przyszłości – czyli Amigi - i do nich wsadzasz dyskietki z kolejnymi poziomami. Jednak to nie jest oklepany system okienek. Oczywiście – możesz wykorzystać system katalogów i wepchnąć tam wszystko. Tylko to nie ma sensu; w wirtualnej rzeczywistości trzeba to zrobić inaczej. Klasycznym sposobem na robienie tego są interfejsy fizyczne. W pierwszej epoce gier na VR robiono interfejsy, które są po prostu okienkami w 3D. Czyli zamiast klikać myszką, to ty klikałeś palcem i naciskałeś duże okienka, które się pojawiały - taki Raport Mniejszości (film z 2002 roku – PB). Natomiast teraz mamy standard na fizyczne przedmioty. Wkładasz dyskietkę do stacji, na monitorku coś się pojawia. Jest wajcha którą ciągniesz. Wybieranie przez jakieś kręcące się wichajstry. Całe takie rzeczy, bardziej z projektowania przemysłowego niż programów i gier.

Z wizytą w studiu SUPERHOT Team. Rozmowa o fantomatyce [2]

Przemysław Banasiak: Mówicie, że teraz eksperymentujecie, tworzycie wiele małych projektów, badacie, to jako pionierzy na polskim rynku. W jakich gatunkach upatrujecie przyszłość gier wirtualnej rzeczywistości? Co będzie się dało na nie przenieść? Nie można tworzyć wszystkich gier na jedną modłę, trzeba gdzieś w pewnym momencie zboczyć na bok, tylko gdzie?

Piotr Iwanicki: No nie wiem, gry komputerowe są fajne i dużo rzeczy da się na nich zrobić, ale nie powiedziałbym, żeby je w ogóle przenosić. Znaczy jak użyłeś tego słowa, to faktycznie można z rzeczywistości przenieść dużo rzeczy, które są ciekawymi aktywnościami, a które na komputerze nie mają najmniejszego sensu. Cały czas mamy taki etap mikro przełomów, które później sprawdzamy i to jednak stanowczo nie jest „ten” pomysł. (śmiech) Taką drogę przechodzimy, tak jest teraz z naszą walką na miecze. Mamy taki prototyp na dwie osoby i to jest ciekawa rzecz, która faktycznie działa. Dobra szermierka w VR to jest coś, co na komputerze nie wyjdzie. Wiadomo, że możesz sterować sobie ludzikiem i zadawać nim ciosy. To jest inne, ale to nie jest taka stricte fizyczna aktywność. Kiedy masz drugą osobę blisko siebie, kiedy walczysz z nią na miecze i unikasz ciosów i to się dzieje wszystko wokół ciebie, na bardzo bliskim dystansie, to jest turbo intensywne przeżycie, którego w zwykłej grze nie ma. Wszystkie doświadczenia ze spotykaniem innych ludzi w VR - to jest absolutnie niezwykłe. Jeśli nie próbowaliście jeszcze, to polecam bo jest fenomenalna sprawa. I raczej ciekawe są dla mnie rzeczy, których nie ma w zwykłych grach komputerowych, niż „O, spróbujmy zrobić FPS na VR.” To nie jest tak, że w klasyczne gatunki w wirtualnej rzeczywistości gra się źle, tylko być może na komputerze gra się w to lepiej. To jest miejsce dla tych gier. One są już tak wypracowanymi gatunkami, że nie potrzebują VR i tyle. Natomiast VR otwiera zupełnie nowe ścieżki, z których trzeba korzystać.

Z wizytą w studiu SUPERHOT Team. Rozmowa o fantomatyce [nc6]

Przemysław Banasiak: Wobec tego zamiast przenosić uklepane już gatunki lepiej tworzyć zupełnie nowe, które są dostosowane do niemalże dziewiczego środowiska?

Piotr Iwanicki: Oczywiście, trochę tak trzeba i jest to bardzo trudna sprawa. VR to powiew innowacji również dla nas, bo w grach na VR liczą się trochę inne rzeczy. Gdy mówimy o tradycyjnych tytułach, to są rzeczy, które są dla małych studiów nieosiągalne. Oczywiście wiara czyni cuda i można przenosić, ale jednak z pewnymi ograniczeniami. Chociażby teoretyczny indie Assassin’s Creed - nie zrobisz w garażu gry z taką jakością animacji. Nie zrobisz takiego indie Uncharted. To jest pewien próg jakości, który był wypracowywany na przestrzeni lat przez naprawdę utalentowanych ludzi. W tych najlepszych produkcjach na PC i konsole, największych tytułach na najbardziej masowym rynku są spore oczekiwania graczy. Małe gierki na peceta, takie dziwne i niezależne rzeczy jakie my robimy, są często dla masowego gracza trudno przystępne. Oczywiście walczymy, żeby to była gra dla każdego, ale walczymy też, aby ta gra się czymś wyróżniała. Na VR natomiast takie dziwne pomysły, taki totalnie odjechany gameplay - to ma znaczenie. To jest coś, na co ludzie patrzą i czym możesz się wyróżnić. To jest fajne pole do popisu, na którym nasze umiejętności mogą się zmierzyć z innymi.

Z wizytą w studiu SUPERHOT Team. Rozmowa o fantomatyce [3]

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 4

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.